The King of Fighters XIII: Unterschied zwischen den Versionen

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The King of Fighters XIII erscheint auf der [[TaitoTypeX²]] Hardware sowie auf beiden Nextgen Konsolen [[Playstation3]] und [[XBOX360]]. In KOF XIII wiederkehrende Charaktere: [[Mai Shiranui(KOFXIII)|Mai Shiranui]], [[Yuri Sakazaki(KOFXIII)|Yuri Sakazaki]], [[King(KOFXIII)|King]], [[Takuma Sakazaki(KOFXIII)|Takuma Sakazaki]], [[Vice(KOFXIII)|Vice]], [[Hwa Jai(KOFXIII)|Hwa Jai]], [[Kula_Diamond(KOFXIII)|Kula Diamond]], [[K'(KOFXIII)|K']], [[Maxima(KOFXIII)|Maxima]]. Sämtliche in KOF XII neu hinzugekommenen Gameplayelemente, wie zum Beispiel das Deadlock oder das Critical Counter System wurden nicht in KOF XIII übernommen. Ebenso die Idee nur eine Superleiste zu haben. Auch wurde die Combomöglichkeit der CD Angriffe rausgenommen. In KOF XIII gibt es wieder standardmässig nur den normalen CD Counter. Weitere Details werden hier folgen.
The King of Fighters XIII erscheint auf der [[TaitoTypeX²]] Hardware sowie auf beiden Nextgen Konsolen [[Playstation3]] und [[XBOX360]]. In KOF XIII wiederkehrende Charaktere: [[Mai Shiranui(KOFXIII)|Mai Shiranui]], [[Yuri Sakazaki(KOFXIII)|Yuri Sakazaki]], [[King(KOFXIII)|King]], [[Takuma Sakazaki(KOFXIII)|Takuma Sakazaki]], [[Vice(KOFXIII)|Vice]], [[Hwa Jai(KOFXIII)|Hwa Jai]], [[Kula_Diamond(KOFXIII)|Kula Diamond]], [[K'(KOFXIII)|K']], [[Maxima(KOFXIII)|Maxima]]. Sämtliche in KOF XII neu hinzugekommenen Gameplayelemente, wie zum Beispiel das Deadlock oder das Critical Counter System wurden nicht in KOF XIII übernommen. Ebenso die Idee nur eine Superleiste zu haben. Auch wurde die Combomöglichkeit der CD Angriffe rausgenommen. In KOF XIII gibt es wieder standardmässig nur den normalen CD Counter. Weitere Details werden hier folgen.
Am 06.02.2012 wurde KOF XIII: Climax für die Arcades angekündigt. Das Update soll das Konsolenbalancing und die neuen Charaktere für die Arcade Version Verfügbar machen. Location Tests wurden für den 11. und 12.02.2012 in japanischen Arcades angesetzt.


= Guides =
= Guides =
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|style="background-color:#fbfbfb" |Harter Schlag(stehend)
|style="background-color:#fbfbfb" |Harter Schlag(stehend)
|style="background-color:#fbfbfb" |sC
|style="background-color:#fbfbfb" |s.C
|style="background-color:#fbfbfb" |Kleiner Buchstabe gibt Position der eigenen Figur an ('''J'''ump,'''C'''rouch,'''S'''tand) an und der grosse Buchstabe den Button.
|style="background-color:#fbfbfb" |Kleiner Buchstabe gibt Position der eigenen Figur an ('''j'''ump,'''cr'''ouch,'''s'''tand) an und der grosse Buchstabe den Button.
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|style="background-color:#fbfbfb" |CD Angriff(springend)
|style="background-color:#fbfbfb" |CD Angriff(springend)
|style="background-color:#fbfbfb" |jCD
|style="background-color:#fbfbfb" |j.CD
|style="background-color:#fbfbfb" |Stehen zwei Grossbuchstaben nebeneinander heisst dies: Sie werden simultan gedrückt. Hier: C+D
|style="background-color:#fbfbfb" |Stehen zwei Grossbuchstaben nebeneinander heisst dies: Sie werden simultan gedrückt. Hier: C+D
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== Command Normals ==
== Command Normals ==


Command Normals werden in KOF Titeln für mehrere Zwecke verwendet:  
Command Normals werden in KOF Titeln für mehrere Zwecke verwendet. Wenn man sie einfach so eingibt, haben sie oft bestimmte Eigenschaften: Leonas f+B ist z.B. ein Overhead. Viele Command Normals verlieren diese Eingeschaft jedoch, wenn man sie aus Normals cancelt: macht man mit Leona s.C->f+B, ist dieser kein Overhead mehr, dafür ist er schneller und hat Special Cancel. Deshalb sind Command Normals oft wichtige Bestandteile von Combos, z.B. bei Iori: s.C->f+A, QCF,HCB+P.
*Zum einen sind sie sehr oft Bestandteil einer Combo und sind in der Regel auch als Einzelangriff cancelbar.  
 
*Viele Command Normals sind Airborne, d.h es ist möglich ein Special in der Luft (sofern beim Charakter vorhanden) dranzuhängen.
Hier eine Reihe von Regeln, die für Command Normals gelten:
*Zum anderen benutzt man sie, um sich z.B beim JumpIn in eine strategisch bessere Position zu versetzen z.B ein Crossup. Der unten gezeigte Crossup ist z.B ein recht wichtiger Bestandteil in Iori's Gameplay.  
*CNs können in der Regel aus allen Normals gechaint werden, die Special-cancelbar sind (also z.B. s.C oder cr.A).
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*CNs sind vergleichbar mit schweren Angriffen, und deshalb comboen oft Moves aus CNs, die nicht aus leichten Angriffen comboen.
|[[Datei:KOFXIII_Iori_Crossup_1.jpg|120px]]
 
|[[Datei:KOFXIII_Iori_Crossup_2.jpg|120px]]
Außerdem gibt es noch einige erwähnenswerte Besonderheiten und Ausnahmen:
|[[Datei:KOFXIII_Iori_Crossup_3.jpg|120px]]
*Einige Command Normals sind Airborne, d.h es ist möglich ein Special in der Luft (sofern beim Charakter vorhanden) dranzuhängen (z.B: Leonas f+B->Cancel in j.QCF,HCB+P).
|[[Datei:KOFXIII_Iori_Crossup_4.jpg|120px]]
*Es gibt auch Command Normals während Sprüngen. Yuri hat z.B sowohl einen Command Normal am Boden als auch in der Luft zur Verfügung:
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*Sie können je nach Charakter in der Luft und am Boden verwendet werden. Yuri hat z.B beide Varianten zur Verfügung:
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|[[Datei:KOFXIII Yuri 6A.png|120px]]
|[[Datei:KOFXIII Yuri 6A.png|120px]]
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|style="background:#000000;color:#FFFFFF;"|f+A am  Boden
|style="background:#000000;color:#FFFFFF;"|f+A am  Boden
|style="background:#000000;color:#FFFFFF;"|d+C in der Luft
|style="background:#000000;color:#FFFFFF;"|d+C in der Luft
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*Der unten gezeigte Crossup (j.b+B) ist z.B ein recht wichtiger Bestandteil in Iori's Gameplay.
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|[[Datei:KOFXIII_Iori_Crossup_1.jpg|120px]]
|[[Datei:KOFXIII_Iori_Crossup_2.jpg|120px]]
|[[Datei:KOFXIII_Iori_Crossup_3.jpg|120px]]
|[[Datei:KOFXIII_Iori_Crossup_4.jpg|120px]]
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*Zudem gibt es noch eine Sonderform des defensiven Movements, bei dem man sich Command Normals bedient, um schneller vom Gegner wegzukommen. Diese wird in der Movement Sektion seperat als Thema behandelt.
*Zudem gibt es noch eine Sonderform des defensiven Movements, bei dem man sich Command Normals bedient, um schneller vom Gegner wegzukommen. Dies wird im Abschnitt [http://wiki.hardedge.org/index.php/The_King_of_Fighters_XIII#Backstep "Backstep"] genauer erklärt.


== Blowback / CD ==
== Blowback / CD ==
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*Er ist ein langsamer Normal, mit einem meist recht langen StartUp.
*Er ist ein langsamer Normal, mit einem meist recht langen StartUp.
*Er ist bei fast allen Charakteren, im Vergleich zu ihren harten Normals C und D, länger aktiv.
*Er ist bei fast allen Charakteren, im Vergleich zu ihren harten Normals C und D, länger aktiv.
*Er ist nur im Sprung und im Stehen einsetzbar. Es gibt kein CD in der Hocke. Beide Varianten verursachen einen Knockdown.
*Er ist nur im Sprung und im Stehen einsetzbar. Es gibt kein CD in der Hocke. Beide Varianten verursachen Knockdown.
*Im Sprung angewandt, hat er grundsätzlich eine hohe Priorität gegenüber anderen Normals und ist ein starker Bestandteil des KOF Gameplays.
*Im Sprung angewandt, hat er grundsätzlich eine hohe Priorität gegenüber anderen Normals und ist ein starker Bestandteil des KOF Gameplays.
*Er ist im stehen, immer sowohl cancel- als auch whiffcancelbar.
*Er ist im stehen sowohl cancel- als auch whiffcancelbar.
*Charaktere, die über einen Air Special Move verfügen, können ihren gesprungenen CD, sowohl auf Block, als auf Hit in ihren Special canceln.
*Charaktere, die über einen Air Special Move verfügen, können ihren gesprungenen CD sowohl auf Block als auf Hit in ihren Special canceln.
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|[[Datei:KOFXIII_Ralf_CD_Into_Special_1.jpg|120px]]
|[[Datei:KOFXIII_Ralf_CD_Into_Special_1.jpg|120px]]
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|[[Datei:KOFXIII_Ralf_CD_Into_Special_3.jpg|120px]]
|[[Datei:KOFXIII_Ralf_CD_Into_Special_3.jpg|120px]]
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*Mit dem CD verschafft man sich grundsätzlich Abstand zum Gegner und diesem zusätzlich ein Knockdown. Dieser Normal ist somit von strategischer Bedeutung. Rollt sich der Gegner nach dem Blowback noch zusätzlich ab, so vergrößert sich der Abstand auf Fullscreen.
*Mit dem CD verschafft man sich grundsätzlich Abstand zum Gegner. Dieser Normal ist somit von strategischer Bedeutung. Rollt sich der Gegner nach dem Blowback noch zusätzlich ab, vergrößert sich der Abstand auf Fullscreen.
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|[[Datei:KOFXIII_Mai_CD_Range_1.jpg|240px]]
|[[Datei:KOFXIII_Mai_CD_Range_1.jpg|240px]]
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Würfe aus dem Run, werden durch drücken der entgegengesetzten Richtung des Runs + Button für die Wurfrichtung getätigt. Man stoppt praktisch den Run sofort und wirft anschließend.
Würfe aus dem Run, werden durch drücken der entgegengesetzten Richtung des Runs + Button für die Wurfrichtung getätigt. Man stoppt praktisch den Run sofort und wirft anschließend.
<br/>
Würfe können nicht als Reversal benutzt werden, außer man macht sie direkt nach einer Safety Roll (Rolle, wenn man Knockdown bekommt). Quelle: Arcadia.


== Run ==
== Run ==
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=== Throws ===
=== Throws ===
Man kann den Run Cancel auch dazu nutzen nahtlos zu werfen, da man den Run mit [[Bild:DIR_B.PNG]] beendet und gleich zeitig eine Wurftaste drücken kann. So ist es möglich den Gegner mit einem Run und anschließendem [[Bild:DIR_B.PNG]]+[[Bild:BUTTON_C.PNG]] oder [[Bild:DIR_B.PNG]]+[[Bild:BUTTON_D.PNG]] in die jeweilige Richtung zu werfen.
Man kann den Run Cancel auch dazu nutzen, nahtlos zu werfen, da man den Run mit [[Bild:DIR_B.PNG]] beendet und gleich zeitig eine Wurftaste drücken kann. So ist es möglich den Gegner mit einem Run und anschließendem [[Bild:DIR_B.PNG]]+[[Bild:BUTTON_C.PNG]] oder [[Bild:DIR_B.PNG]]+[[Bild:BUTTON_D.PNG]] in die jeweilige Richtung zu werfen.


=== Charge ===
=== Charge ===
In den King of Fighters Teilen ist es möglich ein Charge im Run nach vorne zu machen. Dazu drückt man wie gehabt [[Bild:DIR_F.PNG]],[[Bild:DIRH_F.PNG]] für den Run und wechselt auf [[Bild:DIRH_DF.PNG]] und hält diese Richtung. Der Charakter läuft wie gehabt nach vorne und behält den Charge bei, solange man [[Bild:DIRH_DF.PNG]] gedrückt hält. Dies ist dadurch möglich, weil durch die Eingabe [[Bild:DIRH_DF.PNG]] sowohl [[Bild:DIRH_F.PNG]] als auch [[Bild:DIRH_D.PNG]] registriert werden. Man kann aus dem Charge-Run in die Position [[Bild:DIRH_D.PNG]] wechseln und behält den Charge ebenfalls bei. Der Wechsel muss allerdings nahtlos geschehen.
In den King of Fighters Teilen ist es möglich einen Charge im Run nach vorne zu behalten. Dazu drückt man wie gehabt [[Bild:DIR_F.PNG]],[[Bild:DIRH_F.PNG]] für den Run und wechselt auf [[Bild:DIRH_DF.PNG]] und hält diese Richtung. Der Charakter läuft weiter nach vorne und behält den Charge bei, solange man [[Bild:DIRH_DF.PNG]] gedrückt hält. Man kann aus dem Charge-Run in die Position [[Bild:DIRH_D.PNG]] wechseln und behält den Charge ebenfalls bei. Der Wechsel muss allerdings nahtlos geschehen.


=== Hohe Angriffe ===
=== Angriffe aus dem Run ===
Wie schon oben beschrieben, lässt sich der Run durch alle Angriffe nahezu nahtlos unterbrechen. So ist es möglich, zum Gegner zu rennen und diesen mit einem Normal zu treffen und anschließend eine Combo dranzuhängen. Diese Regel ist in King of Fighters XIII wieder gültig. In King of Fighters XII war es nicht möglich, aus einem Normal während eines Runs, eine Combo zu starten. Der Cancel wurde verhindert!
Wie schon oben beschrieben lässt sich der Run durch alle Angriffe nahezu nahtlos unterbrechen. So ist es möglich, aus dem Rennen direkt einen Normal zu machen und anschließend eine Combo anzuhängen. Diese Regel ist in King of Fighters XIII wieder gültig. In King of Fighters XII war es nicht möglich, aus einem Normal während eines Runs eine Combo zu starten - Der Cancel wurde gesperrt.


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=== Tiefe Angriffe ===
=== Tiefe Angriffe aus dem Run ===
Eine weitere Variante der Angriffe aus dem Run, ist angelehnt an den Charge Run. Hält man während des Runs [[Bild:DIRH_DF.PNG]], so ist es möglich ein tiefen Angriff aus dem Run zu machen.
Der Run lässt sich auch in tiefe Angriffe canceln - dies ist eine besonders wichtige Technik, um Pressure aufrecht zu erhalten.


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== Backstep ==
== Backstep ==
Der Backstep wird durch das Drücken von [[Bild:DIR_B.PNG]],[[Bild:DIR_B.PNG]] ausgelöst. Neben seiner defensiven Eigenschaft, hat der Backstep in KOF noch zwei weitere Besonderheiten:
Der Backstep wird durch das Drücken von [[Bild:DIR_B.PNG]],[[Bild:DIR_B.PNG]] ausgelöst. Neben seiner defensiven Eigenschaft hat der Backstep in KOF noch zwei weitere Besonderheiten:
*Jeder Backstep ist grundsätzlich Airborne, d.h. es können Specials (sofern beim Charakter vorhanden) während des Backsteps verwendet werden.
*Jeder Backstep ist grundsätzlich Airborne, d.h. es können Air Specials (sofern beim Charakter vorhanden) während des Backsteps verwendet werden.
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|[[Datei:KOFXIII_Athena_Backstep_1.jpg|120px]]
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== Guard Cancel Attack (CD-Counter)==
Einen Guard Cancel führt man aus, wenn man während dem Blocken [[Bild:BUTTON_C.PNG]]+[[Bild:BUTTON_D.PNG]] eingibt. Dieser Move eignet sich hervorragend, um aus der Pressure des Gegners zu entfliehen, da man ihn aus dem Block ausführt - man muss den Block nicht aufgeben, um z.B. einen Shoryuken zu riskieren.
*GCs haben viel Unverwundbarkeit und sind sehr schnell (treffen also sehr oft).
*GCs verursachen Knockdown beim Gegner.
*GCs kosten 1 Super-Stock.


== Emergency Evade ==
== Emergency Evade ==
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Die Rolle aus dem Run hat zwei Besonderheiten. Zum einen muss man während des Runs nur noch [[Bild:BUTTON_A.PNG]]+[[Bild:BUTTON_B.PNG]] drücken. Zum anderen legt man eine größere Strecke zurück wenn man die Rolle aus dem Run heraus macht.
Die Rolle aus dem Run hat zwei Besonderheiten. Zum einen muss man während des Runs nur noch [[Bild:BUTTON_A.PNG]]+[[Bild:BUTTON_B.PNG]] drücken. Zum anderen legt man eine größere Strecke zurück wenn man die Rolle aus dem Run heraus macht.
'''Schwächen der Rolle:'''
*Der Spieler kann während der gesamten Dauer der Rolle geworfen werden.
*Gegen den der Rolle verliert diese ihre Unverwundbarkeit und kann mit beliebigen Angriffen bestraft werden.


== Guard Cancel Emergency Evade ==
== Guard Cancel Emergency Evade ==


Der Guard Cancel Emergency Evade bezeichnet die Rolle aus dem Block heraus. Diese kommt dann zum Einsatz wenn man sich augenblicklich aus einer Blockstring befreien möchte. Es gibt wie beim normalen Emergency Evade zwei Arten:
Der Guard Cancel Emergency Evade bezeichnet die Rolle aus dem Block heraus. Diese kommt dann zum Einsatz wenn man sich augenblicklich aus einer Blockstring befreien möchte. Der Move stellt eine noch aggressivere Alternative zum Guard Cancel her, da man den Gegner eventuell mit einer Combo bestrafen kann, falls man den Guard Cancel Emergency Evade gegen z.B. einen besonders langsamen Move verwendet hat.<br/>
Es gibt wie beim normalen Emergency Evade zwei Arten:


*Rolle nach vorne: [[Bild:BUTTON_A.PNG]]+[[Bild:BUTTON_B.PNG]] oder [[Bild:DIR_F.PNG]]+[[Bild:BUTTON_A.PNG]]+[[Bild:BUTTON_B.PNG]]
*Rolle nach vorne: [[Bild:BUTTON_A.PNG]]+[[Bild:BUTTON_B.PNG]] oder [[Bild:DIR_F.PNG]]+[[Bild:BUTTON_A.PNG]]+[[Bild:BUTTON_B.PNG]]
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== Quick Emergency Evade ==
== Quick Emergency Evade ==


Der Emergency Evade wird kurz vor dem Aufprall mit [[Bild:BUTTON_A.PNG]]+[[Bild:BUTTON_B.PNG]] ausgeführt. Es können allerdings nicht alle Angriffe so abgefangen werden. Liste folgt.
Der Emergency Evade wird kurz vor dem Aufprall mit [[Bild:BUTTON_A.PNG]]+[[Bild:BUTTON_B.PNG]] ausgeführt, und dient dazu, schneller wieder aufzustehen. Außerdem bewegt man sich etwas vom Aufprallort weg, was es eventuell schwerer für den Gegner macht, weiter Druck aufzubauen. Es können allerdings nicht alle Angriffe so abgefangen werden. Liste folgt.
 
== Guard Cancel Attack ==
 
= System / unüberarbeitet=
 
{{Vorlage:Unedited}}


== Jumps ==
== Jumps ==
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|style="background:#DBDBDB" rowspan="6"|[[Bild:JumpsKOFXIII.jpg‎]]
|style="background:#DBDBDB" rowspan="6"|[[Bild:JumpsKOFXIII.jpg‎]]
|-
|-
|style="width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center"|Grün
|style="width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center"|<span style="background:#9ACD32">Grün</span>
|style="width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center"|Hop
|style="width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center"|Hop
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|-
|style="width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center"|Blau
|style="width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center"|<span style="background:#1E90FF">Blau</span>
|style="width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center"|Hyper Hop
|style="width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center"|Hyper Hop
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|style="width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center"|Gelb
|style="width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center"|<span style="background:#FFFF00">Gelb</span>
|style="width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center"|Jump
|style="width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center"|Jump
|-
|-
|style="width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center"|Rot
|style="width:100px;background:#DBDBDB;text-align:center"|<span style="background:#FF4500">Rot</span>
|style="width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center"|Hyper Jump
|style="width:100px;background:#F1F1F1;text-align:center"|Super Jump
|}
|}


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=== Normal Jump ===
=== Normal Jump ===
:''Stärken''
Wird vor allem dann gegenüber den anderen Sprüngen verwendet, wenn man z.B. über Feuerbälle springen will.
Gut um über Projektile zu kommen, fliehende Gegner zu erwischen, um Crossups auszuführen und um in die mittlere Distanz zu kommen.  
:''Schwächen''
Rolle, leicht punishbar mit dem richtigen Anti Air, sehr empfindlich gegenüber Anti Air DMs.


=== Super Jump ===
=== Super Jump ===
:''Stärken''
Wird mit '''unten -> eine beliebige oben-Motion''' ausgeführt.<br/>
Jumpins aus längerer Distanz , um über Projektile zu kommen und sofort eine Combo zu starten und Crossups aus weiter Entfernung zu versuchen.
Ein Sprung aus dem Rennen wird automatisch zu einem Super Jump.
:''Schwächen''  
Rolle, Guard Attacks, Anti Air Normals, Anti Air DMs.  


=== Hop ===
=== Hop (Small Jump) ===
:''Stärken''  
Wird durch '''Antippen einer beliebigen oben-Motion''' ausgeführt.<br/>
Schnelle Attacken aus mittlerer Distanz, geht über Bodenangriffe so wie Bodenwürfe und tiefe Pokes, vertikale Jump Attacks besiegen gegnerische Jumpin Versuche.
Wird hauptsächlich offensiv eingesetzt, siehe [http://wiki.hardedge.org/index.php/Artikel:_Vorbereitung_auf_die_KOFXIII-Releaseparty#So.2C_jetzt_wei.C3.9F_ich_wie_ich_Schaden_mache.2C_und_wie_greife_ich_an.3F Artikel]. Defensiv kann man den Small Jump verwenden, in dem man gerade hoch springt und angreift -> schlägt Jump-Ins des Gegners.<br/>
:''Schwächen''  
'''Schwächen des Hops:''Rolle, CD-Counter (Guard Cancel), viele standing Normals, Projektile, preemptive Hop Attacks.
Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, fliegende Projektile, Anti Air Normals, preemptive Hop Attacks.


=== Hyper Hop ===
=== Hyper Hop ===
:''Stärken''  
Wird durch '''unten -> Antippen einer beliebigen oben-Motion''' ausgeführt.<br/>
Schneller Transport aus mittlerer Distanz, geht über alle tiefen pokes, Würfe und Ground Projektile (Psycho Ball, Power Wave).
Noch mehr horizontales Movement als der normale Hop, außerdem schneller.<br/>
:''Schwächen''
Ein Hop aus dem Rennen wird automatisch zu einem Hyper Hop.
Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, Special und DM Anti Airs, fliegende Projektile.


== Offensive Techniken ==
== Offensive Techniken ==
===Small Jump Pressure===
Siehe [http://wiki.hardedge.org/index.php?title=Artikel:_Vorbereitung_auf_die_KOFXIII-Releaseparty Artikel].
== Defensive Techniken ==
== Defensive Techniken ==
todo
== Advanced System ==
== Advanced System ==


===Das Super-Meter===
===Das Super-Meter===
Das Super-Meter hat für den ersten Charakter maximal 3 Stocks, für den zweiten 4 und für den letzten bis 5 Stocks.
[[Bild: KOFXIII_Super_Gauge.jpg]]<br/>
* CD-Counter kostet 1 Stock.
Das Super-Meter füllt sich für den ersten Charakter bis auf maximal 3 Stocks, für den zweiten auf 4 und für den letzten auf 5 Stocks. Es füllt sich durch:
* EX-Moves kosten 1 Stock.
*Angriffe, Schaden /10 auf Hit, Schaden / 20 auf Block. Beispiel: cr.B 3% auf Hit, cr.A 2,5% (30 und 25 Schaden).
* Desperation Moves (die Supers des Spiels) kosten normalerweise 1 Stock.
*Wenn Special Moves whiffen (nicht treffen) um 9% (Ausnahmen sind z.B. Projektile, Elisabeth's QCF+A). Treffende Special Moves geben 9% + was auch immer sie extra an Super-Meter bauen.
* EX-Supers kosten 2 Stocks.
*Projektil-Special-Moves geben genau wie Normals Schaden / 20 auf Block, allerdings bekommt der Gegner weitaus mehr Super-Meter beim Blocken als der Spieler beim schießen.
* Neo-MAX kostet 3 Stocks, wobei ein Neo-MAX innerhalb der HD-Activation nur 2 kostet (nur auf Konsole).
*Außerdem füllt sich das Super-Meter, wenn man selbst getroffen wird oder blockt. Der Meter-Gain ist in beiden Fällen genau gleich. Er beträgt 140% von dem, was der Angreifer bekommt auf Block, und ca. 121% von dem, was der Angreifer bekommt auf Hit. Diese Formel trifft nur auf einzelne Treffer zu, bei Combos erreicht man schnell einen Punkt, wo der Angreifer mehr Super-Meter bekommt als der Gegner.
 
Das Super-Meter wird verwendet für:
* '''CD-Counter''' und '''Guard Cancel Emergency Evades''' kosten 1 Stock.
* '''EX-Moves''' kosten 1 Stock.
* '''Desperation Moves''' (die Supers des Spiels) kosten normalerweise 1 Stock.
* '''EX-Supers''' kosten 2 Stocks.
* '''Neo-MAX''' kostet 3 Stocks, wobei ein Neo-MAX innerhalb der HD-Activation nur 2 kostet (nur auf Konsole).




'''EX Moves:'''<br/>
'''EX Moves:'''<br/>
Special Moves und Supers können als EX-Versionen ausgeführt werden, in dem man für den Move 2 Buttons anstatt einen verwendet: [[Bild:BUTTON_A.PNG]]+[[Bild:BUTTON_C.PNG]] oder [[Bild:BUTTON_B.PNG]]+[[Bild:BUTTON_D.PNG]]. Meistens bekommen die EX-Moves zusätzlich zu erhöhtem Schaden auch neue Properties, wie mehr Unverwundbarkeit, weniger Startup usw. Details sind den Charakterseiten zu entnehmen.
Special Moves und Supers können als EX-Versionen ausgeführt werden, in dem man für den Move 2 Buttons anstatt einen verwendet: [[Bild:BUTTON_A.PNG]]+[[Bild:BUTTON_C.PNG]] oder [[Bild:BUTTON_B.PNG]]+[[Bild:BUTTON_D.PNG]]. Meistens bekommen die EX-Moves zusätzlich zu erhöhtem Schaden auch neue Properties, wie mehr Unverwundbarkeit, weniger Startup usw. Details sind den Charakterseiten zu entnehmen. ''Achtung: nicht alle Specials und Supers können als EX-Version ausgeführt werden.''<br/>
[http://wiki.hardedge.org/index.php/Artikel:_Liste_aller_KOF_XIII_-_EX_Moves Übersicht: Liste aller EX-Moves]


===Die HD-Gauge===
[[Bild: KOFXIII_HD_Gauge.jpg]]<br/>
Die HD (Hyper-Drive) Gauge füllt hat Maximal 2 Stocks (50% und 100%).
Sie füllt sich durch:
*Angriffe, die Treffen oder geblockt werden
*wenn man selber getroffen wird / blockt
*Special-Moves, die whiffen, füllen die HD-Gauge NICHT auf.


===Das Drive-Meter===


'''Drive Cancel, Super Cancel:'''<br/>
'''Drive Cancel, Super Cancel:'''<br/>
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'''MAX-Cancel:'''<br/>
'''MAX-Cancel:'''<br/>
Jeder Charakter hat einen Super, den er an einem bestimmten Punkt in seinen Neo-MAX canceln kann. Dies funktioniert nur innerhalb der HD-activation.
Jeder Charakter hat einen Super, den er an einem bestimmten Punkt in seinen Neo-MAX canceln kann. Dies funktioniert nur innerhalb der HD-Activation.




'''HD-Activation:'''<br/>
'''HD-Activation:'''<br/>
Der HD (Hyper Drive) Mode wird mit [[Bild:BUTTON_B.PNG]]+[[Bild:BUTTON_C.PNG]]! aktiviert und kostet 100% der HD-Gauge (also die ganze).
Der HD (Hyper Drive) Mode wird mit [[Bild:BUTTON_B.PNG]]+[[Bild:BUTTON_C.PNG]] aktiviert und kostet 100% der HD-Gauge (also die ganze).
*die Activation funktioniert wie ein Cancel, und geht auch aus Normals, die sonst nicht cancelbar sind, z.B: Kyos f+B Overhead. Außerdem bewegt die Activation den eigenen Charakter für einen kurzen Moment sehr schnell nach vorne, damit Followup-Combos einfacher sind. Diese Vorwärtsbewegung kann jederzeit mit Normals oder Specials gecancelt werden.
*'''Während der Activation läuft langsam ein Timer ab.''' In dieser Zeit hat man unendlich viele Drive- Super- und MAX-Cancel zur Verfügung. Jeder Cancel dieser Art verkürzt den Timer um einen bestimmten Betrag.
*Während der Activation läuft langsam ein Timer ab. In dieser Zeit hat man unendlich viele Drive- Super- und MAX-Cancel zur Verfügung. Jeder Cancel dieser Art verkürzt den Timer um einen bestimmten Betrag.
*Außerdem haben in dieser Zeit '''bestimmte Normals die Cancel-Eigenschaft, obwohl sie diese sonst nicht haben''', z.B. Kyos df+D(der 2. Hit hat nun Cancel).
*Außerdem können in dieser Zeit auch bestimmte Normals gecancelt werden, die sonst keinen haben, z.B. Kyos df+D(der 2. Hit hat nun Cancel).
*'''die Activation funktioniert wie ein Cancel''', und geht auch aus Normals, die sonst nicht cancelbar sind, z.B: Kyos f+B Overhead.
*Außerdem '''bewegt die Activation''' den eigenen Charakter für einen kurzen Moment sehr schnell '''nach vorne''', damit Followup-Combos einfacher sind. Diese Vorwärtsbewegung kann jederzeit mit Normals oder Specials gecancelt werden.
*Während der Activation verursachen Angriffe keinen Stun (wäre ja noch schöner).
 
 
'''HD-Bypassing:'''<br/>
HD-Bypassing ist eine fortgeschrittene Technik die es bereits in King of Fighters 2002 und King of Fighters 2002 UM gab. Durch HD-Bypassing ist es möglich aus Attacken heraus in den Hyper Drive mode zu gelangen, mit denen es unter normalen Umständen nicht geht nämlich:
 
'''- far Normals
 
'''- Command Normals (sogar Overheads)
 
'''- special Moves
 
'''- EX Moves
 
'''- Desperation(bzw. Super) Moves
 
'''- EX Desperation(bzw. EX Super) Moves
 
Der Trick besteht darin, die HD-Activation sozusagen "durchzuschleifen". Das funktioniert indem man einen Normal, far Normal oder Command Normal in einen (EX)Special oder (EX)Desperation cancelt und gleichzeitig dafür sorgt, dass man die Buttons B+C für den Special bzw Desperation Move verwendet. Dadurch wird in den Move gecancelt und quasi vorher noch der HD Mode aktiviert. Durch diese Technik ist es Möglich sehr viel einfacher in den HD Mode zu kommen.
Da man sich mit diesen Eingaben mehr oder weniger in "Konfliktzonen" der Engine bewegt, werden bestimmte Kombinationen unterschiedlich interpretiert. Es ist daher ratsam so genau wie möglich einzugeben um Konflikte zu vermeiden.
 
'''Beispiel Special Move (Kyo):'''
 
Kyo kann normalerweise nicht aus seinem qcf+B in den HD Mode gelangen. Wenn man jedoch qcf+BC verwendet funktioniert es. Dadurch kann man z.B. aus folgender einfachen BnB in HD Mode kommen: c.B, c.A qcf+BC und schon ist man im HD Mode.
 
'''Beispiel Desperation Move (Terry)'''
 
Terry kann normalerweise nicht aus seinem Desperation Move in den HD Mode gelangen, wenn man den Desperation Move jedoch mit qcb hcf+BD ausführt schon. Dadurch ist zum Beispiel aus seiner BnB c.B, c.A, c.C qcb hcf +B'''C''' großer Schaden möglich, weil er danach im HD Mode ist und somit sofort in den Neo Max canceln kann.
 
'''Beispiel far Normal (Clark)'''
 
far st.D -> hcb hcb+BC -> hcb hcb+BD dadurch kann Clark aus seinem far Normal direkt in die seinen Desperation Move canceln was normalerweise nicht möglich wäre und weil er danach im HD Mode ist kann er sogar noch in den Neo Max canceln.
 
Folgendes Video demonstriert sehr schön wie HD Bypassing funktioniert: http://www.youtube.com/watch?v=6da56NFWoNs


= Tierlist =
= Tierlist =


Arcade:<br/>
'''Arcade:'''<br/>
*'''Hülarl''': Raiden, K'
*'''Hülarl''': Raiden, K'
*'''OMG:''' Kyo, Elisabeth, Kula
*'''OMG:''' Kyo, Elisabeth, Kula
*'''NO THX:''' Rest
*'''NO THX:''' Rest


Console:<br/>
'''Console:'''<br/>
huiii
*'''Top Tier:''' Mr. Karate, Hwa
*'''gut & spielbar: Rest'''


= Charaktere =
= Charaktere =
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|{{KOFXIII_Char |name = [[Yuri Sakazaki(KOFXIII)|Yuri Sakazaki]] |jname = [[Yuri Sakazaki(KOFXIII)|(ユリ・サカザキ)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Yuri.png|link=Yuri Sakazaki(KOFXIII)]]}}
|{{KOFXIII_Char |name = [[Yuri Sakazaki(KOFXIII)|Yuri Sakazaki]] |jname = [[Yuri Sakazaki(KOFXIII)|(ユリ・サカザキ)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Yuri.png|link=Yuri Sakazaki(KOFXIII)]]}}
|{{KOFXIII_Char |name = [[Mai Shiranui(KOFXIII)|Mai Shiranui]] |jname = [[Mai Shiranui(KOFXIII)|(マイ・シラヌイ)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Mai.png|link=Mai Shiranui(KOFXIII)]]}}
|{{KOFXIII_Char |name = [[Mai Shiranui(KOFXIII)|Mai Shiranui]] |jname = [[Mai Shiranui(KOFXIII)|(不知火舞)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Mai.png|link=Mai Shiranui(KOFXIII)]]}}
|{{KOFXIII_Char |name = [[King(KOFXIII)|King]] |jname = [[King(KOFXIII)|(キング)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_King.png|link=King(KOFXIII)]]}}
|{{KOFXIII_Char |name = [[King(KOFXIII)|King]] |jname = [[King(KOFXIII)|(キング)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_King.png|link=King(KOFXIII)]]}}
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|{{KOFXIII_Char |name = [[Maxima(KOFXIII)|Maxima]] |jname = [[Maxima(KOFXIII)|(マキシマ)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Maxima.png|link=Maxima(KOFXIII)]]}}
|{{KOFXIII_Char |name = [[Maxima(KOFXIII)|Maxima]] |jname = [[Maxima(KOFXIII)|(マキシマ)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Maxima.png|link=Maxima(KOFXIII)]]}}
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|{{KOFXIII_Char |name = [[Saiki(KOFXIII)|Saiki]] |jname = [[Saiki(KOFXIII)|(-)]] |picture = [[Bild:KOFXIII Tab Coming Soon.png|link=Saiki(KOFXIII)]]}}
|{{KOFXIII_Char |name = [[Saiki(KOFXIII)|Saiki]] |jname = [[Saiki(KOFXIII)|(-)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Saiki.png‎|link=Saiki(KOFXIII)]]}}
|{{KOFXIII_Char |name = [[Billy Kane(KOFXIII)|Billy Kane]] |jname = [[Billy Kane(KOFXIII)|(ビリー・カーン)]] |picture = [[Bild:KOFXIII Tab Coming Soon.png|link=Billy Kane(KOFXIII)]]}}
|{{KOFXIII_Char |name = [[Billy Kane(KOFXIII)|Billy Kane]] |jname = [[Billy Kane(KOFXIII)|(ビリー・カーン)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Billy.png‎|link=Billy Kane(KOFXIII)]]}}
|{{KOFXIII_Char |name = [[98' Iori(KOFXIII)|98' Iori]] |jname = [[Iori Yagami(KOFXIII)|(八神庵)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Iori.png|link=Iori Yagami(KOFXIII)]]}}
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|{{KOFXIII_Char |name = [[Evil Ash(KOFXIII)|Evil Ash]] |jname = [[Evil Ash(KOFXIII)|(-)]] |picture = [[Bild:KOFXIII Tab Coming Soon.png|link=Evil Ash(KOFXIII)]]}}
|{{KOFXIII_Char |name = [[98' Iori(KOFXIII)|98' Iori]] |jname = [[Iori Yagami(KOFXIII)|(炎を取り戻した庵)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_98Iori.png‎|link=98' Iori(KOFXIII)]]}}
|{{KOFXIII_Char |name = [[NESTS Kyo(KOFXIII)|NESTS Kyo]] |jname = [[NESTS Style Kyo(KOFXIII)|(ネスツスタイル京)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_NESTS_Kyo.png‎|link=NESTS Kyo(KOFXIII)]]}}
|{{KOFXIII_Char |name = [[Mr Karate(KOFXIII)|Mr Karate]] |jname = [[Mr Karate(KOFXIII)|(Mr.カラテ)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Mr_Karate.png‎|link=Mr Karate(KOFXIII)]]}}
|}
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= Trivia =
= Trivia =
*KOF XIII wird bei dem 8. Tougeki Super Battle Opera Turnier vertreten sein. Somit sind erstmals in der Geschichte der SBO zwei KOF-Spiele im Lineup.
KOF XIII war auf dem 8. Tougeki Super Battle Opera Turnier vertreten. Somit waren erstmals in der Geschichte der SBO zwei KOF-Spiele im Lineup.


== Energiebalken im KOF'96 Stil ==
== Energiebalken im KOF'96 Stil ==
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== Bildmaterial ==
== Bildmaterial ==
Hier findet Ihr Wallpapers und Artworks zum Game.
Hier findet Ihr Wallpapers und Artworks zum Game.<br/>
(todo)


== Stage Eastereggs ==
== Eastereggs ==
In jeder Stage ist der Eine oder andere Charakter aus der SNK Schmiede zufinden.
In jeder Stage sind Charakter aus SNK-Spielen im Background versteckt.
Diese sind ggf. in der Hektik des spielens, leider nicht immer auf den ersten Blick sichtbar.
Hier eine detailierte Übersicht:
Hier eine detailierte Übersicht:
'''Japan/Sumo Stage:''' Shingo Yabuki, Ryuhaku Todoh, Nakoruru, Hinako Shijou, Mr. Karate’s Tengu Mask.<br/>
'''Brazil Stage:''' Cham Cham, Paku Paku, Tizoc/The Griffon, Khushnood Butt/Marco Rodriguez.<br/>
'''England Stage:''' Bonne Jenet, Chris, Ryuji Yamazaki Wanted Poster.<br/>
'''France Stage:''' Shermie, Vanessa, Seth, Ramon.<br/>
'''India Stage:''' Cheng Sinzan, Chang Koehan.<br/>
'''China/Market Stage:''' Li Xiangfei, Lin, Tung Fu Rue.<br/>
'''Egypt Stage:''' Marco Rossi, Fiolina Germi, Mars People.<br/>
'''USA Stage:''' Duck King, P-Chan, Galford D. Weiler, Poppy, Mr. Big Lettering on Airship.
'''Clock Tower Stage:''' Lilly Kane, Wolfgang Krauser, Laurence Blood, Axel Hawk.<br/>
'''Desert Stage:''' Wang Koh-San.<br/>
'''Pao Pao Café Stage:''' Richard Meyer, Bao.<br/>
'''Sky Noah Stage:''' Adelheid Bernstein, Rose Bernstein, Rugal Bernstein, Heidern, Rodem (Rugal’s Panther)<br/>
'''Ruins Stage:''' Charlotte Christine de Colde, Kain R. Heinlein, Shinnosuke Kagami.<br/>
'''Kyokugen-Ryu Dojo Stage:''' Khushnood Butt/Marco Rodriguez, Sho Hayate, Malin, Kasumi Todoh, Eiji Kisaragi, Der Schüler aus Khushnood Butts MotW-Ending.<br/>
'''South Town Stage:''' Mr. Big, Karman Cole, Jack Turner Poster.<br/>
'''Top of Rose Stadium Stage:''' Hanzo Hattori.
'''Factory Stage:''' Heavy D!, Lucky Glauber, Brian Battler, Rocky, Candy Diamond.<br/>
'''Esaka ‘96 Stage:''' Haohmaru, Cosplayer Kyoko, Shingo Yabuki.<br/>
'''Mr. Karate’s Temple Stage:''' Moriya Minakata, Shiki.<br/>
''Anmerkung: Danke an 17Steps für die Liste.''


== DLC ==
== DLC ==
Das Game wird auf der Homeversion einige DLCs beeinhalten z.B. Chars, welche das sind und welche DLCs noch im Angebot sind, findet Ihr hier:
 
 
'''The King of Fighters XIII Billy Kane & Saiki(Human Form)''' 
*Plattform: PlayStation 3/ XboX
*Release: 05.11.2011
*Launch Price: $ 4.99/  400MS/  0,99€
*Add On Type(s): Character
*Beschreibung: " Bereits auf der Konsole, im Spiel versteckte Charaktäre, die durch Erfüllung der Target Actions freigeschaltet werden können. "
 
 
'''The King of Fighters XIII Iori with the Power of Flames'''
*Plattform: PlayStation 3/ XboX
*Release: 05.11.2011
*Launch Price: $ 4.99/  400MS/  3,99€
*Add On Type(s): Character
*Beschreibung: " Iori mit der Macht der Flammen, als spielbarer Character. Der DLC beinhaltet den 98´ Iori, zudem eine neue Stage (modelliert nach Iori’s KOF95 Stage) und einen neuen Track. "
 
'''The King of Fighters XIII NESTS Kyo'''
*Plattform: PlayStation 3/ XboX
*Release: 10.01.2012
*Launch Price: $ 2.99/  400MS/  3,99€
*Add On Type(s): Character
*Beschreibung:  " Kyo im Nests Style, Ex Kyo ist ein Spielbarer Character, der DLC beeinhaltet eine neue Stage (modelliert nach 96) und einen neuen Track. "
 
'''The King of Fighters XIII Mr. Karate'''
*Plattform: PlayStation 3/ XboX
*Release: 10.01.2012
*Launch Price:  $ 2.99/  400MS/  3,99€
*Add On Type(s): Character
*Beschreibung: " Spielbarer Character, der DLC beeinhaltet eine neue Stage und einen neuen Track. "
 
 
'''The King of Fighters XIII Online/ Netcode Patch'''
*Plattform: PlayStation 3/ XboX
*Release: 31.12.2012
*Launch Price:  for free
*Add On Type(s): Verbesserung des Onlineplays
*Beschreibung: " Die Stabilität der Onlineverbindung wurde verbessert, Die Genauigkeit der Verbindungsanzeige wurde optimiert, Beim Erstellen von Spielen kann man ab sofort eine Mindestqualität in Bars angeben, Spieler unter dieser Mindestqualität können nicht mehr joinen. Es bleibt fraglich, ob der Netcode tatsächlich verbessert wurde, einige Spieler berichten von Verbesserungen andere hingegen sind der Meinung es sei gleich geblieben."


= Externe Links =
= Externe Links =
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[[Category: Playstation 3]]
[[Category: Playstation 3]]
[[Category: XBOX 360]]
[[Category: XBOX 360]]
[[Kategorie:Classic Versus Fighter]]
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