The King of Fighters XIII: Unterschied zwischen den Versionen

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In den King of Fighters Teilen ist es möglich einen Charge im Run nach vorne zu behalten. Dazu drückt man wie gehabt [[Bild:DIR_F.PNG]],[[Bild:DIRH_F.PNG]] für den Run und wechselt auf [[Bild:DIRH_DF.PNG]] und hält diese Richtung. Der Charakter läuft weiter nach vorne und behält den Charge bei, solange man [[Bild:DIRH_DF.PNG]] gedrückt hält. Man kann aus dem Charge-Run in die Position [[Bild:DIRH_D.PNG]] wechseln und behält den Charge ebenfalls bei. Der Wechsel muss allerdings nahtlos geschehen.
In den King of Fighters Teilen ist es möglich einen Charge im Run nach vorne zu behalten. Dazu drückt man wie gehabt [[Bild:DIR_F.PNG]],[[Bild:DIRH_F.PNG]] für den Run und wechselt auf [[Bild:DIRH_DF.PNG]] und hält diese Richtung. Der Charakter läuft weiter nach vorne und behält den Charge bei, solange man [[Bild:DIRH_DF.PNG]] gedrückt hält. Man kann aus dem Charge-Run in die Position [[Bild:DIRH_D.PNG]] wechseln und behält den Charge ebenfalls bei. Der Wechsel muss allerdings nahtlos geschehen.


=== Hohe Angriffe ===
=== Angriffe aus dem Run ===
Wie schon oben beschrieben lässt sich der Run durch alle Angriffe nahezu nahtlos unterbrechen. So ist es möglich, aus dem Rennen direkt einen Normal zu machen und anschließend eine Combo anzuhängen. Diese Regel ist in King of Fighters XIII wieder gültig. In King of Fighters XII war es nicht möglich, aus einem Normal während eines Runs eine Combo zu starten - Der Cancel wurde gesperrt.
Wie schon oben beschrieben lässt sich der Run durch alle Angriffe nahezu nahtlos unterbrechen. So ist es möglich, aus dem Rennen direkt einen Normal zu machen und anschließend eine Combo anzuhängen. Diese Regel ist in King of Fighters XIII wieder gültig. In King of Fighters XII war es nicht möglich, aus einem Normal während eines Runs eine Combo zu starten - Der Cancel wurde gesperrt.


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