The King of Fighters XIII: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Normal Jump ===
=== Normal Jump ===
:''Stärken''
Wird vor allem dann gegenüber den anderen Sprüngen verwendet, wenn man z.B. über Feuerbälle springen will.
Gut um über Projektile zu kommen, fliehende Gegner zu erwischen, um Crossups auszuführen und um in die mittlere Distanz zu kommen.  
:''Schwächen''
Rolle, leicht punishbar mit dem richtigen Anti Air, sehr empfindlich gegenüber Anti Air DMs.


=== Super Jump ===
=== Super Jump ===
:''Stärken''
Wird mit '''unten -> eine beliebige oben-Motion''' ausgeführt.<br/>
Jumpins aus längerer Distanz , um über Projektile zu kommen und sofort eine Combo zu starten und Crossups aus weiter Entfernung zu versuchen.
Ein Sprung aus dem Rennen wird automatisch zu einem Super Jump.
:''Schwächen''  
Rolle, Guard Attacks, Anti Air Normals, Anti Air DMs.  


=== Hop ===
=== Hop ===
:''Stärken''  
Wird durch '''Antippen einer beliebigen oben-Motion''' ausgeführt.<br/>
Schnelle Attacken aus mittlerer Distanz, geht über Bodenangriffe so wie Bodenwürfe und tiefe Pokes, vertikale Jump Attacks besiegen gegnerische Jumpin Versuche.
Wird hauptsächlich offensiv eingesetzt, siehe [[http://wiki.hardedge.org/index.php/Artikel:_Vorbereitung_auf_die_KOFXIII-Releaseparty#So.2C_jetzt_wei.C3.9F_ich_wie_ich_Schaden_mache.2C_und_wie_greife_ich_an.3F Artikel]]. geht über Bodenangriffe so wie Bodenwürfe und tiefe Pokes, vertikale Jump Attacks besiegen gegnerische Jumpin Versuche.
:''Schwächen''  
:''Schwächen''  
Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, fliegende Projektile, Anti Air Normals, preemptive Hop Attacks.
Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, fliegende Projektile, Anti Air Normals, preemptive Hop Attacks.


=== Hyper Hop ===
=== Hyper Hop ===
Wird durch '''unten > Antippen einer beliebigen oben-Motion''' ausgeführt.<br/>
:''Stärken''  
:''Stärken''  
Schneller Transport aus mittlerer Distanz, geht über alle tiefen pokes, Würfe und Ground Projektile (Psycho Ball, Power Wave).
Schneller Transport aus mittlerer Distanz, geht über alle tiefen pokes, Würfe und Ground Projektile (Psycho Ball, Power Wave).
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