The King of Fighters XIII: Unterschied zwischen den Versionen

Zeile 315: Zeile 315:
*Er ist ein langsamer Normal, mit einem meist recht langen StartUp.
*Er ist ein langsamer Normal, mit einem meist recht langen StartUp.
*Er ist bei fast allen Charakteren, im Vergleich zu ihren harten Normals C und D, länger aktiv.
*Er ist bei fast allen Charakteren, im Vergleich zu ihren harten Normals C und D, länger aktiv.
*Er ist nur im Sprung und im Stehen einsetzbar. Es gibt kein CD in der Hocke. Beide Varianten verursachen einen Knockdown.
*Im Sprung angewandt, hat er grundsätzlich eine hohe Priorität gegenüber anderen Normals und ist ein starker Bestandteil des KOF Gameplays.
*Im Sprung angewandt, hat er grundsätzlich eine hohe Priorität gegenüber anderen Normals und ist ein starker Bestandteil des KOF Gameplays.
*Er ist nur im Sprung und im Stehen einsetzbar. Es gibt kein CD in der Hocke. Beide Varianten verursachen einen Knockdown.
*Er ist im stehen, immer sowohl cancel- als auch whiffcancelbar.
*Er ist im stehen, immer sowohl cancel- als auch whiffcancelbar.
*Charaktere, die über einen Air Special Move verfügen, können ihren gesprungenen CD, sowohl auf Block, als auf Hit in ihren Special canceln.
*Charaktere, die über einen Air Special Move verfügen, können ihren gesprungenen CD, sowohl auf Block, als auf Hit in ihren Special canceln.
Zeile 330: Zeile 330:
|[[Datei:KOFXIII_Mai_CD_Range_3.jpg|240px]]
|[[Datei:KOFXIII_Mai_CD_Range_3.jpg|240px]]
|}
|}
*Als Counter versetzt der CD( auch der jCD) den Gegner in ein Juggle State, in dem ein weiterer Treffer durch Normals, Specials und Desperation Moves möglich ist.
*Als Counter versetzt der CD( auch der jCD) den Gegner in ein Juggle State, in dem ein weiterer Treffer durch Normals, Specials und Desperation Moves möglich ist.  
{| cellspacing="0" style="text-align: center;"
{| cellspacing="0" style="text-align: center;"
|[[Datei:KOFXIII_Mature_CD_Into_Super_1.jpg|120px]]
|[[Datei:KOFXIII_Mature_CD_Into_Super_1.jpg|120px]]