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*Er ist ein langsamer Normal, mit einem meist recht langen StartUp. | *Er ist ein langsamer Normal, mit einem meist recht langen StartUp. | ||
*Er ist bei fast allen Charakteren, im Vergleich zu ihren harten Normals C und D, länger aktiv. | *Er ist bei fast allen Charakteren, im Vergleich zu ihren harten Normals C und D, länger aktiv. | ||
*Er ist nur im Sprung und im Stehen einsetzbar. Es gibt kein CD in der Hocke. Beide Varianten verursachen einen Knockdown. | |||
*Im Sprung angewandt, hat er grundsätzlich eine hohe Priorität gegenüber anderen Normals und ist ein starker Bestandteil des KOF Gameplays. | *Im Sprung angewandt, hat er grundsätzlich eine hohe Priorität gegenüber anderen Normals und ist ein starker Bestandteil des KOF Gameplays. | ||
*Er ist im stehen, immer sowohl cancel- als auch whiffcancelbar. | *Er ist im stehen, immer sowohl cancel- als auch whiffcancelbar. | ||
*Charaktere, die über einen Air Special Move verfügen, können ihren gesprungenen CD, sowohl auf Block, als auf Hit in ihren Special canceln. | *Charaktere, die über einen Air Special Move verfügen, können ihren gesprungenen CD, sowohl auf Block, als auf Hit in ihren Special canceln. | ||
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*Als Counter versetzt der CD( auch der jCD) den Gegner in ein Juggle State, in dem ein weiterer Treffer durch Normals, Specials und Desperation Moves möglich ist. | *Als Counter versetzt der CD( auch der jCD) den Gegner in ein Juggle State, in dem ein weiterer Treffer durch Normals, Specials und Desperation Moves möglich ist. | ||
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