The King of Fighters XIII: Unterschied zwischen den Versionen

Zeile 447: Zeile 447:




*'''Normal Jump'''
=== Normal Jump ===
:''Stärken''  
:''Stärken''  
Gut um über Projektile zu kommen, fliehende Gegner zu erwischen, um Crossups auszuführen und um in die mittlere Distanz zu kommen.  
Gut um über Projektile zu kommen, fliehende Gegner zu erwischen, um Crossups auszuführen und um in die mittlere Distanz zu kommen.  
Zeile 453: Zeile 453:
Rolle, leicht punishbar mit dem richtigen Anti Air, sehr empfindlich gegenüber Anti Air DMs.
Rolle, leicht punishbar mit dem richtigen Anti Air, sehr empfindlich gegenüber Anti Air DMs.


*'''Super Jump'''
=== Super Jump ===
:''Stärken''  
:''Stärken''  
Jumpins aus längerer Distanz , um über Projektile zu kommen und sofort eine Combo zu starten und Crossups aus weiter Entfernung zu versuchen.
Jumpins aus längerer Distanz , um über Projektile zu kommen und sofort eine Combo zu starten und Crossups aus weiter Entfernung zu versuchen.
Zeile 459: Zeile 459:
Rolle, Guard Attacks, Anti Air Normals, Anti Air DMs.   
Rolle, Guard Attacks, Anti Air Normals, Anti Air DMs.   


*'''Hop'''
=== Hop ===
:''Stärken''  
:''Stärken''  
Schnelle Attacken aus mittlerer Distanz, geht über Bodenangriffe so wie Bodenwürfe und tiefe Pokes, vertikale Jump Attacks besiegen gegnerische Jumpin Versuche.
Schnelle Attacken aus mittlerer Distanz, geht über Bodenangriffe so wie Bodenwürfe und tiefe Pokes, vertikale Jump Attacks besiegen gegnerische Jumpin Versuche.
Zeile 465: Zeile 465:
Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, fliegende Projektile, Anti Air Normals, preemptive Hop Attacks.
Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, fliegende Projektile, Anti Air Normals, preemptive Hop Attacks.


*'''Hyper Hop'''
=== Hyper Hop ===
:''Stärken''  
:''Stärken''  
Schneller Transport aus mittlerer Distanz, geht über alle tiefen pokes, Würfe und Ground Projektile (Psycho Ball, Power Wave).
Schneller Transport aus mittlerer Distanz, geht über alle tiefen pokes, Würfe und Ground Projektile (Psycho Ball, Power Wave).
:''Schwächen''  
:''Schwächen''  
Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, Special und DM Anti Airs, fliegende Projektile.
Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, Special und DM Anti Airs, fliegende Projektile.
*Info
In vielen KOF(XIII)-Matchvideos sieht man naturgemäß sehr viel Jumps.
Zu sagen, dass dies "noobig" wäre, ist jedoch schlichtweg falsch. Im Gegensatz zu vielen anderen (u.a. Street Fighter IV) Vertretern des Genres gibt es anstatt von einer Möglichkeit eben vier verschiedenen Möglichkeiten sich in die Luft zu begeben.
Anhand der Platzierung ihrer Sprünge lassen sich gute KOF-Spieler von wirklichen Anfängern der Serie auseinanderhalten.
In vielen KOF-Teilen ist ein Hop die perfekte Möglichkeit eine Combo anzubringen.
Hierzu noch lesenwert der "KOF-Sonderfall" Eintrag in der Game Features Abteilung der Wiki. => http://wiki.hardedge.org/index.php/Pressure


== Offensive Techniken ==
== Offensive Techniken ==