The King of Fighters XI

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The King of Fighters XI
(ザ・キング・オブ・ファイターズXI)
Kofxi.png
Hersteller: SNK Playmore
Systeme: Atomiswave, Playstation 2
Releases: Flag jp.png2006 Atomiswave
Flag us.png2006 Atomiswave
Flag jp.png22/06/06 Playstation 2
Flag eu.png06/07/07 Playstation 2
Flag us.png13/11/07 Playstation 2

Versionen

Arcade

Auf dem Atomiswave Released. Die Originalversion des Spiels.


Playstation 2

Identisch mit der Arcadeversion (inklusive allen Bugs). Es gibt einen optionen Rebalance Mode, den man in den Options aktivieren kann, dieser wird allerdings nicht ernsthaft gespielt.
Unvollständige Changelist:

Change List
System
UI Das UI wurde minimal verändert (Schräge Enden der HP- und Stun Bars).
Jumps Alle Jump Attacks (normal, small, Quick Shift) haben etwas Landing Recovery, bevor man weiter am Boden angreifen darf.
Oswald
3A Unblockable Bug entfernt?
Wurf Zieht den Gegner nicht mehr aus der Ecke heraus (Crossup danach unmöglich).
623X Weniger Hit Stun
ACE Schaden reduziert auf ca. 1/3.
LDM Juggle-Anywhere entfernt.
K
Allgemein Normals machen weniger Stun. Eventuell ein System Change?
3D(cancel) Mehr Startup, combot nicht mehr aus leichten Angriffen.
236A Mehr Startup, combot nicht mehr aus leichten Angriffen.
236C Weniger Startup, combot jetzt aus leichten Angriffen.
LDM Juggle-Anywhere entfernt.
Gato
5A(c) Chain entfernt. Weniger Vorteil auf Hit.
2B Weniger Vorteil auf Hit.
5D(c) Weniger Vorteil auf Hit (danach keine Combo in 2B).
2D Special Cancel entfernt.
6A Weniger Vorteil auf Hit (+4?)
214K>B Mehr Landing Recovery.
236236K Juggle-Anywhere entfernt.
LDM Viel weniger Guard Damage. Weniger Schaden.
Kula
236P Unblockable Bug entfernt?
623C Startup 3F > 6F
LDM Juggle-Anywhere entfernt. Unverwundbarkeit in der Recovery entfernt.
Vanessa
214K>6C Mehr Startup.
623C 2. Hit launcht weniger hoch (Infinite entfernt).
Duck King
Chain Combos Alle speziellen Chain Combos wurden entfernt.
2B Chaint nicht mehr in 2A. Link Combo geht.
5B(f) Andere Animation. Hat jetzt den kurzen Kick der alten 2A>5B Chain.
6B Neuer Normal. Hat jetzt die alte 5B(f) Animation.
Eiji
2D(1) Special Cancel entfernt.
236B/D mehr Recovery.
Ralf
623P(cancel) Etwas mehr Startup.
Silber
2B Unverwundbarkeit nach der Active Time entfernt (bugfix).

Playstation 3

Es handelt sich um die Emulierte PS2-Version. Wie alle emulierten PS2-Games auf der PS3 hat diese etwas Input Lag (ca. 2-3 Frames).

Charaktere

Normale Charaktere

KOFXI Kyo 96.png Kyo Kusanagi
(草薙 京)
Kofxi iori 96.png Iori Yagami
(八神 庵)
Kofxi shingo 96.png Shingo Yabuki
(矢吹 真吾)
Kofxi ash 96.png Ash Crimson
(アッシュ・クリムゾン)
Kofxi oswald 96.png Oswald
(オズワルド)
Kofxi shen 96.png Shen Woo
(シェン・ウー )
Kofxi terry 96.png Terry Bogard
(テリー・ボガード )
Kofxi kim 96.png Kim Kaphwan
(キム・カッファン )
Kofxi duck 96.png Duck King
(ダック・キング )
Kofxi vanessa 96.png Vanessa
(ヴァネッサ )
Kofxi mary 96.png Blue Mary
(ブルー・マリー )
Kofxi ramon 96.png Ramon
(ラモン )
Kofxi ryo 96.png Ryo Sakazaki
(リョウ・サカザキ )
Kofxi yuri 96.png Yuri Sakazaki
(ユリ・サカザキ )
Kofxi king 96.png King
(キング )
Kofxi elisabeth 96.png Elisabeth Blanctorche
(エリザベート・ブラントルシュ )
Kofxi duolon 96.png Duolon
(デュオロン )
Kofxi benimaru 96.png Benimaru Nikaido
(二階堂 紅丸 )
Kofxi k' 96.png K'
(K' )
Kofxi kula 96.png Kula Diamond
(クーラ・ダイアモンド )
Kofxi maxima 96.png Maxima
(マキシマ )
Kofxi jenet 96.png B. Jenet
(B・ジェニー )
Kofxi gato 96.png Gato
(牙刀 )
Kofxi griffon 96.png Griffon
(グリフォン・マスク )
Kofxi ralf 96.png Ralf
(ラルフ・ジョーンズ )
Kofxi clark 96.png Clark
(クラーク・スティル )
Kofxi whip 96.png Whip
(ウィップ )
Kofxi malin 96.png Malin
(まりん )
Kofxi kasumi 96.png Kasumi Todo
(藤堂 香澄 )
Kofxi eiji 96.png Eiji Kisaragi
(如月 影二 )
Kofxi athena 96.png Athena Asamiya
(麻宮 アテナ )
Kofxi kensou 96.png Sie Kensou
(椎 拳崇 )
Kofxi momoko 96.png Momoko
(桃子 )

Time Unlock Charaktere

Kofxi adel 96.png Adelheid
(アーデルハイド )
Kofxi gai 96.png Gai Tendo
(天童 凱 )
Kofxi hayate 96.png Sho Hayate
(ショー・疾風 )
Kofxi silber 96.png Silber
(ズィルバー )
Kofxi jyazu 96.png Jyazu
(邪頭 )

Boss Charaktere

Kofxi shino 96.png Shion
(紫苑 )
Kofxi magaki 96.png Magaki
(禍忌 )

Console Only Charaktere

Kofxi hotaru 96.png Hotaru
(双葉 ほたる )
Kofxi mai 96.png Mai Shiranui
(不知火 舞 )
Kofxi robert 96.png Robert Garcia
(ロバート・ガルシア )
Kofxi tung 96.png Tung Fu Rue
(糖 胡芦 )
Kofxi exkyo 96.png EX Kyo
(EX 草薙 京 )
Kofxi mr big 96.png Mr. Big
(Mr. ビッグ )
Kofxi geese 96.png Geese Howard
(ギース・ハワード )

Layout

Es wird Block gespielt, mit einem Extra Button für Blowback (diesmal nicht CD sondern E)
A C E
B D

A = Light Punch
B = Light Kick
C = Hard Punch
D = Hard Kick
E = Blown Off


System (Eingabe)

Rollen

  • AB /4AB: Rolle
Wie immer mit Unverwundbarkeit bis kurz vor dem Ende, kann aber geworfen werden (oder in der Recovery mit Angriffen getroffen werden).
  • AB / 4AB beim Aufkommen: Ukemi
Die Recovery-Rolle kann in KOFXI auch nach vorne ausverführt werden, verliert dabei aber ihre komplette Unverwundbarkeit. In japanischen Matchvids sieht man dementsprechend oft einen 2A nach einer Combo die recovert werden kann um zu verhindern, dass der Gegner nach vorne rollt.
  • AB während eines geblockten gegnerischen Angriffs: Guard Cancel Roll
Kostet ein Super Bar. Voll unverwundbar, auch gegen Würfe (außer bei Vanessa, sie kann geworfen werden, vermutlich ein Bug).
  • AB während eines eigenen normalen Angriffes (keine Special Moves): Roll Cancel
Kostet 1 Shift Stock
Der Charakter bricht den Angriff mit einer Rolle nach vorne ab. Nützlich nur für fortgeschrittene Combos (bringt nur wenigen Charakteren etwas).


Shift

Kofxi shift gauge.png

  • Der Shiftbalken besteht aus 80px
  • Der Balken füllt sich ausschließlich über Zeit (automatisch)

Shift: PP/KK

PP wechselt zu dem 2. Charakter (also der, der näher am Portrait des gerade aktiven Charakters ist)
KK wechselt zum 3. Charakter (der, der weiter weg ist vom Portrait des gerade aktiven Charakters)
Der Tagout hat etwas Startup (der Charakter spielt erst eine Animation, bevor er rausspringt), und der Charakter der reinkommt hat keine Unverwundbarkeit (er kann z.B. durch Super getroffen werden).

Quick Shift: PP/KK während man trifft

kostet 1 Shift Stock
Der eigene Charakter springt raus und der nächste rein (schnell genug, um einen Jump-In im Fallen anzuhängen).
Essenziell für fortgeschrittene Combos, und kann auch für Mixup benutzt werden (da manchmal, je nach Setup, der :Charakter anstatt vor dem Gegner einfach hinter ihm landet).
Die selben Regeln wie beim normalen Shift gelten was die Reihenfolge der Charaktere betrifft.

Safety (Saving) Shift: PP/KK während man getroffen wird

kostet 2 Shift Stocks
Rettet den eigenen Charakter vor einer Combo, ähnlich wie ein Burst. Funktioniert allerdings nur, wenn der eigene Charakter noch steht (er darf nicht gejuggelt werden).
Der Shift-in danach hat automatisch einen Angriff - trifft dieser auf Counter Hit, darf man sogar daraus comboen (z.B: mit K', Chain Drive; oder Gato, smalljump j.D)
Der Shift hat begrenzt Unverwundbarkeit, kann aber von bestimmten Angriffen geschlagen werden (z.B. wenn man einen Normal saftey shiftet und der Gegner den Normal bereits in einen Super gecancelt hat).


Supers

Super Stock
0Kofxi Super gauge 0.png
1Kofxi Super gauge 1.png
2Kofxi Super gauge 2.png
3Kofxi Super gauge 3.png
4Kofxi Super gauge 4.png
5Kofxi Super gauge 5.png

Der Superbalken besteht aus 144px
Der Balken füllt sich, wenn man Schaden verursacht oder erleidet, oder wenn man Special Moves benutzt.
Der Balken hält maximal 3 Stocks, wenn alle Charaktere leben
Für jeden eigenen Charakter, der KO gegangen ist, kann man 1 Super Stock mehr behalten (bis zu 5).
Immer wenn ein eigener Charakter KO geht, bekommt man zudem einen Super Stock geschenkt.

Super & Dream Cancel

kostet 1 Shift Stock
Bestimmte Special Moves können gesupercancelt werden. Das gleiche gilt für Supers: manche können in LDM gedreamcancelt werden.

Guard Cancel

  • E, während man blockt: Guard Cancel Attack
kostet 1 Super Bar
Der Guard Cancel ist komplett unverwundbar. Achtung: das Zeitfenster für den Guard Cancel ist deutlich kürzer als in anderen KOF-Titeln (nur im Hit Stop!).

System (Sonstiges)

Lebensenergie
Kofxi life gauge.png

Der Lebensbalken besteht aus 208px.
Es gibt 2 Damage-Reduction Schwellen:

Leader
Kofxi life gauge leader.png

Nur der Leader hat Zugriff auf seinen Leader Super (LDM)
Der LDM kostet 2 Super Stocks
Man verliert man deutlich mehr Judgement Gauge, wenn der Leader stirbt
Der Leader hat einen grünen Lebensbalken


Stun
Kofxi stun gauge.png

Der Stunbalken besteht aus 43px.
Charaktere haben unterschiedlich viel Stun (trotz der 43px), siehe unten.
Der Balken leert sich, wenn man getroffen wird
Der Balken nimmt langsam wieder zu, wenn man längere Zeit nicht getroffen wird
Wenn das Stun Meter voll ist, wird der Charakter dizzy
Durch mashen von Buttons & Stick kann man die Dizzy-Zeit verkürzen (nur während man schon wieder steht, nicht wenn man noch fällt)
Wenn man dizzy war ist die Stun Gauge für ~6 Sekunden geblockt, um re-stun Combos zu verhindern
Wenn man Shift Combos mit 2 Shifts benutzt, bekommt man den Gegner fast immer dizzy. Daher ist das gute Management der Shift Stocks, sowohl für diese Combos als auch für den Saftey Shift, ein wichtiger Teil des Spiels.


Judgement Gauge

Kofxi judgement 1P.png Kofxi judgement draw.png Kofxi judgement 2P.png
1P Führt Draw 2P Führt
Die Judgement Gauge entscheidet bei einem Time Out, wer gewinnt.
Im Gegensatz zu anderen Spielen ist die HP der Charaktere hierbei NICHT der entscheidende Faktor.
Erfolgreiche Treffer, KOs, Combos und Supers erhöhen die Judgement Gauge.
Da KOs besonders viel Judgement geben, ist es besonders wichtig, Charaktere, die wenig Leben übrig haben, herauszushiften, um später bei einem eventuellen Time Out keinen Nachteil zu haben.


KO (DOWN!)
Kofxi DOWN.png

Bei einem KO springt der nächste Charakter in der Reihenfolge in die Stage (der Charakter am nähsten zum Portrait des gerade gestorbenen Charakters).
Die Richtung aus der der Charakter reinspringt ist immer so wie die "Leiche" gerade zum gegnerischen Charakter liegt. Beispiel: Leiche links, Gegner rechts: mein Charakter kommt von links. Das erlaubt es dem Gegner allerdings, über die Leiche zu rennen / springen, um die Seite zu verändern, von der man hineinspringt. Außerdem kann der Gegner unter dem Charakter durchrennen oder drüber springen, während der gerade herein springt, was zu Crossups führen kann (dies ist besonders stark in der Ecke).

System (fortgeschritten)

Input Engine
KOFXI ist das erste KOF mit "moderner" Eingabe.
Das bedeutet konkret, dass der Input-Buffer deutlich einfacher und größer als in früheren Teilen ist. Außerdem fehlen die "KOF 4 Frames" der früheren Teile (4 Frames nach Button press durfte man noch die Stickrichtung ändern, um den stehenden z.B. in einen geduckten Normal zu machen).

Einige Shortcuts, die in der KOFXI-Engine möglich sind:

  • Mit Oswald 63214, 6[6](also, losrennen),3214P führt einen rennenden Super aus. Dies geht mit allen Charakteren, die einen "63214,63214X" Super haben.
  • Mit K' 661236P führt nach dem Rennen sofort einen Ain Trigger anstatt eines SRKs aus - die "1" verhindert den SRK, alternativ geht auch z.b. "41236" nach dem Run.
  • Mit K' 236321[4],E führt dazu, dass K' noch etwas zurück läuft, bevor er den LDM ausführt
  • Mit Ash oder Duolon A+B+C halten, 6~D: führt eine Activation aus, ohne dass man die umständliche Buttonabfolge vorbuffern muss. Mit Shen geht das selbe, wenn man A+B+C hät, C loslässt und dann wieder drückt.


Counter Hits
Counter Hits passieren im Startup & Active von...

  • Command Normals
  • Special Moves
  • Supers
  • Angriffen aus Small Jumps & Hyper Hops



Anmerkung von ATG: der folgende Teil des fortgeschrittenen System-Artikels basiert zum Teil auf der japanischen Hartheon-Seite, der Rest ist von uns herausgefunden worden.
Dash Recovery
Es dauert 5F, bis man vom Dash in den Block wechseln kann (also neutral ist). Allerdings kann man den Dash schneller in Rollen, Angriffe und Special Moves canceln.


Zurückschlagen, wenn man getroffen wurde
Will man zum frühest möglichen Zeitpunkt nach dem man getroffen wurde zurückschlagen, geht dies 1F später als man blocken kann. Somit sollte man in diesem Fall +1F auf die Frame Data draufrechnen. Dies trifft übrigens nur zu, wenn man getroffen wird, nicht auf block.


Bewegungsunfähigkeit nach Crouch Hit
Wenn man duckend getroffen wird, darf man nach dem Hit Stun für einen kurzen Moment nicht laufen (evtl auch nicht springen und normal angreifen?). In dieser Zeit darf man aber Special Moves oder Backdashes eingeben.


Jump Startup
Jumps haben 5F Startup, wenn man aber einen Angriff nach dem Absprung so früh eingibt wie möglich, kann man den Startup auf 2 Frames reduzieren (sogenannter 2F-Jump).

Angriffe im Small Jump / Normal Jump
Wenn man einen Small Jump machen will und gleichzeitig mit dem Absprung bereits den Normal drückt, wird der Small Jump automatisch zum Normal Jump. Um dies zu verhindern, sollte der Normal minimalst nach dem Jump-Input eingegeben werden.

Regeln für den Hyper Hop

  • Der Hyper Hop (1/2/3,9 antippen) geht nur nach vorne.
  • Aus dem Zurücklaufen geht kein Hyperhop! [4],1,9 führt zu einem normalen Small Jump. Stattdessen muss man neutral gehen: [4],5,1,9.


Landing Recovery
Eine Frame.
Man kann den anderen Spieler in der Landing Recovery treffen (z.B. mit 2B).
Nur wenn man keinen Angriff in der Luft gemacht hat darf man die Landing Recovery canceln in Rollen (AB oder 4AB) und in Special Moves.


Landing Recovery nach Quick Shift
Wenn man aus einem Quick Shift landet, ohne anzugreifen, hat man extra Landing Recovery. Daher macht man oft in Quick Shift Combos, wo man nicht in der Luft sondern erst am Boden angreifen will, einen whiff Air Normal.


Unverwundbarkeit beim Aufstehen
Man hat 1F Unverwundbarkeit beim Aufstehen.


Safe Jumps / Option Selects
Wie in anderen Fighting Games (und im speziellen in anderen KOFs) kann man in KOFXI während einem Jump-In einen Special Move, Angriff oder Wurf buffern, für den Fall, dass der Gegner einen Reversal oder eine Reversal Rolle eingeben will. Macht der Gegner den Reversal nicht, schlägt man mit dem Jump in einfach auf Hit/Block, und die nächste Eingabe kommt nicht heraus (weil noch der Hit Stop passiert). Macht der Gegner aber den Reversal, whifft der eigene Jump in und der gebufferte Move kommt heraus. Dies ist besonders nützlich, um Rollen zu werfen, die der Gegner auf Wakeup macht (man macht dagegen Jump In > sofort Wurf eingeben).


Super Freeze Input Buffer
Man kann während einem Super Freeze Angriffe buffern. Dies ist die bevorzugte Bestrafungsmethode gegen bestimmte Super, die sonst safe auf Block sind (Beispiel gegen Gato: im Super Freeze seines 236236A mit Oswald 63214,63214P eingeben).
Rollen sind ein Sonderfall - wenn man während einem Super Freeze nicht schon 4 oder 6 gehalten hat, kann man nicht Rollen. Wenn man dann z.B. A+B eingibt, bekommt man einfach standing A. Wenn man beim Start des Super Freezes eine Richtung gehalten hat, kann man diese während dem Super Freeze auch wieder loslassen und erneut halten, um sie für eine Rolle zu verwenden - die Hauptsache ist, sie wurde bereits am Anfang gehalten. 1 und 3 Motions zählen leider nicht für die 4/6 Rolle.
Die japanische Hartheon Seite schlägt übrigens vor, man könne mit einer Rolle während dem Super Freeze sogar durch sehr schnelle Supers kommen (Adel oder Oswald LDM), wenn man im Rennen 4 oder 6 hält und dann als Reversal rollt - block würde hier nicht gehen, wegen den 5F Recovery des Dashes.


Crouch / Stand regeln bei Dizzy:
Wenn ein Gegner geduckt war, bevor er dizzy geht, ist er nach dem dizzy auch geduckt. Dies passiert sogar, wenn der Gegner gejuggelt war!


Corner Crossups
Wenn der Gegner in der Ecke steht und man in einer Combo einen Quick Shift macht, kann man mit bestimmten Charakteren hinter dem Gegner landen und die Combo von hinten weiterführen. Das Timing hierfür beträgt mutmaßlich 1F. Man muss bereits im Fallen den Ground Normal in der Luft machen - und zwar auf der Frame vor der Landung. So kommt der Move, z.B. mit Oswald j.D, eine Frame in der Luft heraus (die Frame, in der man tatsächlich kurz hinter dem Gegner ist), dadurch landet man hinter dem Gegner. Das spielt macht dann automatisch einen 5D (obwohl man den Knopf nur einmal gedrückt hat).

Kofxi oswald cross 01.jpg Kofxi oswald cross 02.jpg Kofxi oswald cross 03.jpg
j.B 1F vor Landung Landung hinter dem Gegner 2B hinter dem Gegner

Sonstige Daten

Knockdown Properties

Liste von Hartheon, zweisprachig

Höhe geduckter Charaktere

Zum Artikel: The King of Fighters XI: Hitboxen geduckter Charaktere

Lebensenergie

118: Maxima
117: Griffon, Gai
116: Terry, Ryo, Ralf, Clark, Silber
112: Kyo, Iori, Shingo, Ash, Oswald, Shen, Kim, K', Gato
110: Vanessa, Elisabeth, Jenet, Eiji, Kensou
109: Mary, Benimaru
108: Duck King, Ramon, Duo Lon
107: Yuri, King, Kula, Whip, Malin, Kasumi, Atena, Momoko
104: Jyazu
102: Hayate
101: Adelheid
Quelle: Twitter

Stun

106: Gai
105: Silber
104: Maxima, Kasumi, Kensou, Momoko
103: Elisabeth, Jenet, Ralf, Eiji
102: Ramon
100: Kyo, Iori, Shingo, Ash, Shen, Terry, Kim, K', Clark, Gato, Griffon
99: Oswald, Vanessa, Mary, King, Duo Lon, Whip
98: Duck, Ryo, Yuri, Kula, Malin, Atena
96: Benimaru
80: Adelheid
77: Hayate, Jyazu
Quelle: Twitter


Allgemeine Frame Data

Rolle (nach vorne)

Dauer: 29F
Unverwundbar: F1-23
Verwundbar: F24-28
Nur Blocken geht: F29

Rolle (nach hinten)

Dauer: 33F
Unverwundbar: F1-27
Verwundbar: F28-32
Nur Blocken geht: F33
  • Gato hat keine Unverwundbarkeit am Anfang seiner Back Roll
  • Silbers Back Roll hat komplette Unverwundbarkeit

Gruppe A (können Würfe während der eigenen Rolle aller Gruppen breaken und Gruppen B und C werfen, während diese rollen, ohne dass diese breaken können)
Kyo, Iori, Ash, Shen, Terry, Duck, Vanessa, Ramon, Yuri, Duolon, Malin, Kasumi, Kensou, Momoko, Gai

Gruppe B (können Würfe während der eigenen Rolle aus Gruppe C breaken und Gruppen B und C werfen, während diese rollen, ohne dass diese breaken können)
Shingo, Oswald, Mary, King, Benimaru, K', Kula, Maxima, Jenet, Griffon, Ralf, Whip, Eiji, Athena, Adelheid, Hayate, Jazu

Gruppe C (können nur Würfe während der eigenen Rolle aus Gruppe C breaken und jeder kann ihre Würfe breaken, während sie rollen)
Kim, Ryo, Elisabeth, Gato, Clark, Silber


Guard Cancel Rolle

Eiji hat keine Unverwundbarkeit am Ende der GC-Rolle
Elisabeth hat keine Unverwundbarkeit am Ende der GC-Rolle (nur nach hinten)
Vanessa hat keine Wurfunverwundbarkeit während der GC-Rolle

Tier Lists

Aktuelle Tier Lists

k-tani's Tier List von 2018, Quelle: Twitter
Ktani tier list 20181026.jpg


Top 3 Chars (Quelle: Sawakoro, 2018)
1. Kula
2. Gato
3. Ryo


Tier List von 2015 von Hartheon, bzw. dem kofxi_bot auf twitter. Genannt das "Imperial Cross":
Das Wesentlichste ist der Abstand in der Mitte - unterhalb davon sind die Charaktere eher schwach, darüber stark.
KOFXI tierlist 2017.jpg

alte Tier Lists

Ratio-Liste 2013:
Anmerkung: 13 Punkte pro Team erlaubt. Quelle: Nicovideo

  • 7 Punkte: Gato, Kula
  • 6 Punkte: Oswald, K'
  • 5 Punkte: Kim, Duck, Ryo, Yuri, Ralf, Clark, Eiji, Maxima, Adelheid 
  • 4 Punkte: Elisabeth, Benimaru, Terry. King, Griffon, Vanessa, Mary, Malin, Kyo,Gai, Jyazu
  • 3 Punkte: Ash, Shen, Jenet, Whip, Iori, Silber
  • 2 Punkte: Duolon, Athena, Kensou, Ramon, Kasumi, Shingo
  • 1 Punkt: Momoko, Hayate


Kurz nach 2006 (aus dem Kopf)
SS: Kula, Gato
S: Oswald, K', Kim
A: Eiji, Adelheid,...
B: ...
C: ...
bottom: Momoko


ca. 2006, Tougeki-Zeit:
SSS: Kula/Gato(Leader)/Oswald Team
SS: Kula, Gato
S: Oswald
A: Eiji, ...
Bottom 10: Griffon

Links & Quellen

Quellen

KOFXI_bot auf Twitter
Hartheon, japanische KOFXI-Seite

Matchvideos

The King of Fighters XI: Matchvideos