Super Street Fighter IV: Unterschied zwischen den Versionen

 
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|tournamentsys = [[XBOX360]], [[Playstation3]] (vereinzelt)  
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= Warnung =
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= Versionen =
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= Previews =
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* Am Spiel selbst hat sich rein garnichts getan. Training Mode ist auf den ersten Blick 1:1 aus SF4.
* Alte chars wurden etwas angespielt aber ihre Veränderungen sind sehr minimal. Fokus lag mehr auf den Newcomern
* Trials lassen sich jetzt bis zu einem Punkt unabhängig anwählen.  
* Unter der Auswahl wird angezeigt aus welchen Inputs die aktuell angewählte Trial besteht.
* Die neuen Stages sind allgemein sehr viel lebendiger und schöner gestaltet worden.
* Die alten Stages sind etwas geremixed. Seth Lab ist zerstört etc.
 
'''Rose:'''
*Ultra II. mit dem aktuellen Verständnis einfach nur schlecht. Man braucht Rose nur zu jabben und sie verliert ihre Soul Satelites.
*Projektile lösen die Satelites nicht auf.
*Die Satelites treffen seltsam und die Damage ist eigenartig. Sehr merkwürdiger Ultra, der noch erforscht werden muss.
 
'''Makoto:'''
*1050 Stun
 
'''Guy:'''
* Hat ein paar neue Chains.
* Seine Jump-Flugbahn ist abartig schlecht.
* Ultra I. hat beschissenen Startup.
 
'''Cody:'''
*1050 Stun
 
'''Juri:'''
*Ultra II 480DMG
*EX-Wheel kann man scheinbar nicht FADCen oder FADC bisher Punkt ned gefunden.
*MK Dive into U2: 412DMG
*Ultra Setup: jMP -> Ultra II.
*jMP hat Float Attribut wie Ryus
*Super Setup: Dive -> Super
*EX-Dive -> EX-Wheel
*Sie kann bis zu drei Projektile storen und nacheinander loslassen.
*Kontert man ein Projektil mit ihrem Tele Counter so kann man auf reaktion vor den Gegner porten, der noch recovered.
*Dive geht aus allen Jump Varianten
*Instant Dive möglich. Sehr analog zu Cammy
*Ihr Ultra II. hat recht gute Startup Invul
*Manche Air-Normals lassen sich wie bei den Shotos in Hyper Fighting in den Dive canceln was sehr gestört ist.
*ju.HK ist mächtiger Air to Air (so zumindest der Ersteindruck)
 
'''Vega(dict):'''
*Neuer Ultra trifft als AA und connected ähnlich wie der Ultra von Fuerte aus SFIV.
 
'''Dudley:'''
* Sehr gute Tools in SSFIV
* Command Dash geht durch Projektile und halt mit dem Followup Armor Break. -> ROFL...
* Sehr gute Damage. Mit einigen Setups ist er der neue Ryu.
 
'''Hakan:'''
* Ein sehr schwer zu spielender Powerup Character. Absolut nichts für den durschnittlichen SF4 Spieler. Kaum jemand wird ihn mainen wollen.
* Moves:
: '''Oil Rocket SPD'''(360°P)
: '''Running Grab''' (360°K), delayable (Hakan läuft auf der Stelle mit goofy sounds); Lässt man button los so springt er auf den Gegner zu. Sehr nice für baits
: '''Oil Slide''' geht vermutlich unter Projektilen durch. EX Slide ist recht schnell; Hat ein followup
: '''Oil Up''' lässt Hakan schneller laufen und vor allem länger und schneller dashen; Dauert aber unglaublich lange -> Man braucht Knockdown Setups into OilUp
: '''Command Normals''' (fLP,fMP,fHP,fLK) Hakan besitzt sehr viele Command normals fürs Zoning. Die Starken davon ziehen sehr viel ab und bewegen sich im 120DMG bereich.
*jMP hat Float Attribut: jMP, Slide, Followup geht z.b
* Es gibt interessante Setups für den Ultra II. (d,d,d,KKK) wie z.B Corner: FA3,FA1,U2 oder jMP, U2
 
'''ChunLi:'''
*Kikoken Ultra hat eine lächerlich große Hitbox und bleibt fast seine ganze aktive Phase auf dem Screen bestehen. Quasi unabhängig ob er getroffen hat oder nicht. Hat sehr geile Setups aber kaum Damage.
 


= Character =
= Character =