Street Fighter IV Revisioned: Unterschied zwischen den Versionen

Zeile 312: Zeile 312:
=== Damage Reduction (Schadensreduktion) ===
=== Damage Reduction (Schadensreduktion) ===


*Der Schaden einer Attacke nimmt während einer Runde mit sinkender Lebensenergie des gegnerischen Charakters ab. Ein und derselbe Move zieht also von einem Gegner mit voller Lebensenergieleiste mehr ab als von einem Gegner mit wenig Lebensenergie. Folgende Tabelle veranschaulicht die Schadensreduktion über die Energieleiste:  
Der Schaden einer Attacke nimmt während einer Runde mit sinkender Lebensenergie des gegnerischen Charakters ab. Ein und derselbe Move zieht also von einem Gegner mit voller Lebensenergieleiste mehr ab als von einem Gegner mit wenig Lebensenergie. Folgende Tabelle veranschaulicht die Schadensreduktion über die Energieleiste:  


{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black; border: 1px solid #B5B5B5"
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black; border: 1px solid #B5B5B5"
Zeile 328: Zeile 328:
|}
|}


*Innerhalb einer Combo wird der Schaden ab dem dritten Treffer reduziert, so dass der Schaden, den eine Combo beim Gegner verursacht, weniger ist als der kumulative Schaden, den die jeweiligen Attacken einzeln verursachen würden. Das folgende Beispiel soll dies veranschaulichen:
Innerhalb einer Combo wird der Schaden ab dem dritten Treffer reduziert, so dass der Schaden, den eine Combo beim Gegner verursacht, weniger ist als der kumulative Schaden, den die jeweiligen Attacken einzeln verursachen würden. Das folgende Beispiel soll dies veranschaulichen:


:*Man nimmt z.B folgende Combo von Gouki: cLK,cLP,cMP,Tatsumaki(LK),Shoryuken(HP).  
:*Man nimmt z.B folgende Combo von Gouki: cLK,cLP,cMP,Tatsumaki(LK),Shoryuken(HP).  
Zeile 335: Zeile 335:
:*Diese macht 290 Schaden.
:*Diese macht 290 Schaden.


*Zu dem oben angeführten Beispiel muss man aber sagen, dass Combos aus leichten Trefferfolgen (wie z.B c.LK,c.LK) eine strategisch Wichtige Rolle spielen, da der Gegner aufgrund ihrere Schnelligkeit zügig reagieren muss um sie zu blocken. Desweiteren ist man auf Block viel sicherer als wenn man einen sehr starken Normal(wie der oben angeführte HP aus der zweiten Gouki Comno) gemacht hätte. Dieser wäre weitaus leichter zu bestrafen. Die untere Tabelle listet Hits und Schadensreduktion genau auf.
Zu dem oben angeführten Beispiel muss man aber sagen, dass Combos aus leichten Trefferfolgen (wie z.B c.LK,c.LK) eine strategisch Wichtige Rolle spielen, da der Gegner aufgrund ihrere Schnelligkeit zügig reagieren muss um sie zu blocken. Desweiteren ist man auf Block viel sicherer als wenn man einen sehr starken Normal(wie der oben angeführte HP aus der zweiten Gouki Comno) gemacht hätte. Dieser wäre weitaus leichter zu bestrafen. Die untere Tabelle listet Hits und Schadensreduktion genau auf.


:{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;"
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black; border: 1px solid #B5B5B5"
! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Anzahl der hits
! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Anzahl der hits
! style="width:50px;background-color:#D9D9D9;" | 1-2
! style="width:50px;background-color:#D9D9D9;" | 1-2