Street Fighter IV Reviewed: Unterschied zwischen den Versionen

 
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= Die Street Fighter IV Engine =
= Die Street Fighter IV Engine =


Die Street Fighter IV Engine bietet sehr viele Feinheiten, die aus dem normalen Spielen heraus nicht direkt ersichtlich sind. Möchte man sich mit dem Spiel intensiver beschäftigen so kommt man nicht um das Lernen und Anwenden der speziellen Techniken herum. Street Fighter IV entfaltet wie die meisten Versus Fighter sein volles Potenzial wenn man es sehr gut versteht und beherrscht. Dies gibt dem Gameplay einen zusätzlichen Mehrwert als normales ''Rumdrücken'' von Knöpfen.
Die Street Fighter IV Engine bietet sehr viele Feinheiten, die aus dem normalen Spielen heraus nicht direkt ersichtlich sind. Möchte man sich mit dem Spiel intensiver beschäftigen so kommt man nicht um das Lernen und Anwenden der speziellen Techniken herum. Street Fighter IV entfaltet wie die meisten Versus Fighter sein volles Potenzial wenn man es sehr gut versteht und beherrscht. Dies gibt dem Gameplay einen zusätzlichen Mehrwert als zielloses ''Rumdrücken'' von Knöpfen.




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== Focus Attacks (Saving Attacks) ==
== Focus Attacks (Saving Attacks) ==


[[Image:SFIV FocusAttack 1.jpg]] [[Image:SFIV FocusAttack 2.jpg]] [[Image:SFIV FocusAttack 3.jpg]]
[[Focus Attacks(SFIV Series)]]
 
=== Grundlagen ===
 
MP+MK im Stehen löst den Focus Attack (in Japan: Saving Attack) aus. Der Charakter durchgeht dabei drei Phasen. Diese Sind:
 
*'''Level 1:'''<BR/>Einfaches Drücken (bzw. nur sehr kurzes Gedrückthalten und Loslassen) von MP+MK. Verursacht bei einfachem Hit ein wenig Schaden und normalen Hitstun. Bei einem Counterhit wird der Gegner in den sog. ''Crumple-Stun'' versetzt.
 
*'''Level 2:'''<BR/>Gedrückthalten von MP+MK bis der Charakter weiß aufblinkt und loslassen. Verursacht bei einem erfolgreichen Treffer immer ''Crumple-Stun''.
 
*'''Level 3:'''<BR/>Gedrückthalten von MP+MK bis der Focus Attack automatisch ausgeführt wird. Ist unblockbar und verursacht bei einem erfolgreichen Treffer stets ''Crumple-Stun''.
 
''Crumple Stun'' ist eine besondere Stunart, die nur nach Focus Attacks vorkommt. Der sich in diesem Zustand befindliche Gegner fällt langsam zu Boden. Gegen den fallenden Gegner kann man sowohl weitere Angriffe ansetzen. Dies muss allerdings schnell geschehen, da sich der Gegner ansonsten bereits am Boden befindet. Die beste Methode, um sowohl das Timing als auch die erforderliche räumliche Nähe für eine Combo (gegen den fallenden Gegner) zu wahren, ist unmittelbar nach dem Treffer des Focus Attacks einen Dash nach vorn zu machen und dann den gewünschten Angriff zu machen. Viele Angriffe wie z.B Cammy´s Ultra setzen voraus, dass man diesen Dash ausführt.
 
=== EX Focus Attacks (Focus Canceling) ===
 
Viele Normals und Special Moves können durch einen Focus Attack unterbrochen werden, um sich weitere Optionen zu eröffnen. Dazu wird beim erfolgreichen Treffer des Normals oder Moves ''MP+MK''' drücken bzw. gedrückt gehalten. Diese Technik zieht zwei EX-Balken von der Super-Leiste ab. Der zum Cancel eines Moves ausgeführte Focus Attack wird als ''EX Focus Attack'' bezeichnet. Auch EX Focus Attacks können dreistufig aufgeladen werden. Super Armor ist aber hier nicht gegeben, man kann also mit Ex Focus Attacks (die einen Move canceln) keinen gegnerischen Hit absorbieren.
 
=== Focus Attack Dash Cancel (FADC) ===
 
Focus Attacks können jederzeit (auch vor dem Treffen) mit einem Forward-Dash oder Backdash abgebrochen werden. Diese Technik kostet keinen EX-Balken. Wichtig hierbei: Während des Aufladens kann die Focus Attack immer abgebrochen werden. Trifft sie hingegen den Gegner, ob nun geblockt oder nicht, muss in dem Moment in die gewünschte Richtung angegeben werden.
 
*Dash-Cancel eines Focus Attacks: MP+MK gedrückt halten [[Bild: SFIV_F.png]], [[Bild: SFIV_F.png]] oder [[Bild: SFIV_B.png]], [[Bild: SFIV_B.png]] und anschliessend MP+MK loslassen
 
Diese Technik findet ihre Hauptverwendung in Kombination mit dem Focus-Canceling. Hierbei wird mit dem Dash kein normaler Focus Attack, sondern ein EX Focus Attack gecancelt (welcher seinerseits einen Normal- oder Specialmove gecancelt hatte) und dann in eine weitere Attacke überführt. Damit wird die Technik zur Erweiterung von Combos benutzt. Der Terminus ''FADC'' wird überwiegend auf diese erweiterte Version bezogen, obwohl damit gelegentlich auch der bloße Dash-Cancel eines normalen Focus Attacks ausgedrückt wird. Beispiel für eine durch FADC erweiterte Combo mit Ryu:
 
*<nowiki>Eingabe #1</nowiki> [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild:BUTTON_P.PNG]] (Shoryuken)
*<nowiki>Eingabe #2</nowiki> MP+MK gedrückt halten
*<nowiki>Eingabe #3</nowiki> [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]]
*<nowiki>Eingabe #4</nowiki> MP+MK loslassen
*<nowiki>Eingabe #5</nowiki> [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +[[Bild:BUTTON_P.PNG]][[Bild:BUTTON_P.PNG]][[Bild:BUTTON_P.PNG]] (Ultra)
 
Der Shoryuken von Ryu trifft den Gegner. Wird aber mit einer EX Focus Attack abgebrochen, sodass Ryu auf dem Boden stehenbleibt. Ssobald sich der Gegner auf der richtigen Höhe befindet, wird die Combo mit einem Ultra abgeschlossen. Wie bereits erläutert, kostet das Abbrechen des Special Moves jedoch zwei Balken der Super-Leiste.


== Combo-System ==
== Combo-System ==


=== Grundlagen ===
[[Combo System(SFIV Series)]]
 
Eine ''Combo'' ist eine Aneinanderreihung von Angriffen,die bei korrekter Ausführung alle weiteren Treffer ''garantiert''. Gelegentlich werden auch die Super- und Ultra Moves als Super- bzw. Ultra Combos bezeichnet, weil sie mehrere Treffer haben. Dabei handelt es sich aber nicht um eine Combo im oben definierten Sinne, sondern um jeweils einen Angriff, der mehrere, aneinander gekettete Einzelangriffe beinhaltet. Super- und Ultra Moves können aber innerhalb einer Combo (im Anschluss an andere Moves) verwendet werden. Auf den Charakterseiten kann man jeweils eine Liste mit den wichtigsten Combos für jeden Charakter finden.
 
Einige Combos gelingen nur unter bestimmten Bedingungen, z.B. nur wenn der Gegner sich in der Ecke befindet oder nur wenn die einleitende Attacke ein Counterhit ist.
 
Dass Combos überhaupt Treffer garantieren, beruht hauptsächlich auf dem Hitstun. Der Gegner wird mit einer geeigneten Attacke so in den Hitstun versetzt, dass man mit einer weiteren, geeigneten Attacke nochmal schlagen kann, bevor er aus dem ersten Hitstun raus ist. Dass Combos (z.B. mit einer Attacke, die genügend Vorteil beim Treffer bietet) nicht beliebig lang fortgesetzt werden können, beruht dagegen hauptsächlich auf dem Pushback. Das Lexikon bietet einen seperaten Artikel zu Combos.
 
=== Hit Zähler ===
 
Dass mehrere Attacken den Gegner in schneller Folge treffen, heißt nicht unbedingt, dass es auch eine Combo war. Vielmehr kann es auch so gewesen sein, dass der Gegner hätte zwar blocken, kontern oder sonstwie den Treffern entkommen können, dies aber nicht geschafft hat. In Street Fighter IV (wie in den meisten Spielen) kann man eine Combo am Hit-Zähler erkennen. Wenn ein Charakter z.B. 4 Treffer gelandet hat, die (ab dem zweiten) garantiert waren, erscheint am Bildschirm auf der Seite dieses Charakters "4 Hit Combo". Hierbei ist allerdings zu beachten, dass der Hit-Zähler nicht nur Combos im Sinne der obigen Definition registriert, sondern allgemein alle garantierten Treffer, d.h. auch solche garantierte Treffer, die innerhalb eines einzigen Moves (z.B. Super-, Ultra- und diversen anderen Moves, die Mehrfachtreffer haben) rauskommen.
 
{| cellspacing="0"
|style="width:110px;" |GOOD
|2/3 Hits
|-
|GREAT
|4/5 Hits
|-
|WONDERFUL&nbsp;&nbsp;&nbsp;
|6/7 Hits
|-
|FANTASTIC
|8/9 Hits
|-
|AMAZING
|10/11 Hits
|-
|MARVELOUS
|12-27+ Hits
|}
 
=== Links ===
 
Zwei Attacken werden mit ''Link'' miteinander verbunden, wenn die zweite Attacke erst nach der vollständigen Recovery der ersten Attacke rauskommt. Damit die zweite Attacke ein garantierter Treffer wird, muss der Hitstun der ersten Attacke mindestens 1 Frame länger sein als ihre Recovery und das Startup der zweiten Attacke zusammen. Zum Beispiel bietet  ChunLis Hazanshu +4 (bzw. mit MK +5) Framevorteil beim Treffer und kann daher mit ihrem c.LK (mit 3 Frames Startup durch Link verbunden werden. Links sind im Vergleich zu Cancels schwieriger vom Eingabetiming her und müssen (wieder im Vergleich zu Cancels) leicht verzögert eingegeben werden. ''(Weiterführender Artikel: [[Link|Links]])''
 
=== Cancels ===
 
Im Gegensatz zu Links wird die erste Attacke beim Treffen durch die zweite Attacke abgebrochen, so dass die Erholungsphase der ersten Attacke entfällt. Für einen garantierten Treffer der zweiten Attacke muss daher der Hitstun der ersten Attacke lediglich länger sein als das Startup der zweiten Attacke. In Street Fighter IV gibt es nur zwei Möglichkeiten, (Command-)Normals in andere (Command-)Normals]] zu canceln:
 
*Chains
*Target Combos
 
Im Übrigen können (Command-)Normals nur in Special Moves, EX Focus Attacks oder Super Moves gecancelt werden. Special Moves wiederum können nur in EX Focus Attacks oder Super Moves gecancelt werden. Die Cancel-Hierarchie verläuft ausschließlich in diese Richtung, was bedeutet, dass z.B. Specials und Supers nicht in Normals, und Supers nicht Specials etc. gecancelt werden können. In Ultra-Moves kann überhaupt nicht gecancelt werden. Daher müssen Ultras auf anderen Wegen in Combos eingebaut werden. Die beiden Haupttechniken dabei sind, Ultras als Abschluss einer FADC Combo oder nach einer Float-Attacke als Juggle zu verwenden. ''(Weiterführender Artikel: [[Cancel|Cancels]])''
 
=== Chains ===
 
Chains sind bei jedem Charakter nur mit LP und LK möglich. Beide Attacken können durch sich selbst oder durch die andere gecancelt werden (z.B. c.LP → c.LK oder 3x c.LP)<BR/>
 
=== Target Combos ===
 
Daneben haben einige (nicht alle) Charaktere die Möglichkeit, eine bestimmte Normalattacke in eine andere, bestimmte zu canceln. In den Movelists der einzelnen Charaktere ist diese Möglichkeit als ''Target Combo'' angegeben. Ein bekanntes Beispiel ist: Ken: MP(close) → HP
 
=== Special Cancels ===
 
Die letzte Spalte der Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere gibt Auskunft darüber, welche Normals in einen Special Move gecancelt werden können. Abkürzung dafür ist: "Sp". Dies bedeutet, dass der betreffende Normal in alle Special- und EX Special Moves des Charakters gecancelt werden kann. Ausgenommen sind Moves die in der Luft ausgeführt werden.
 
Wichtig hierbei ist, dass durch Chains angehängte Angriffe (also Folgen von c.LP und c.LK ) nicht in einen Special Move gecancelt werden können. Will man z.B. mit Ryu c.LP,c.LP,Tatsumaki(LK) ausführen, dann muss der erste c.LP in den zweiten c.LP gelinkt werden. Anders ist eine Ausführung nicht möglich.
 
*'''Geht:'''
{| cellspacing="0"
|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''c.LP'''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| →
|style="width:60px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''link'''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| →
|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''c.LP'''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| →
|style="width:60px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''cancel '''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| →
|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''Tatsumaki(LK)'''
|}
 
*'''Geht nicht:'''
{| cellspacing="0"
|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''c.LP'''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| →
|style="width:60px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''chain'''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| →
|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''c.LP'''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| →
|style="width:60px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''cancel '''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| →
|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''Tatsumaki(LK)'''
|}
 
=== Super Cancels ===
 
Mit der Abk. "S" in der letzten Spalte der Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere sind die Normals und Specials gekennzeichnet, die in den Super Move des Charakters gecancelt werden können. Um Normals und Specials in den Super zu canceln, gibt es Möglichkeiten, die Bewegungseingaben miteinander zu kombinieren und damit wesentlich einfacher zu gestalten. In der unteren Tabelle sind die wichtigsten Beispiele für solche Abkürzungen angeführt (diese Beispiele können auch für die entsprechenden Moves der anderen Charaktere verwendet werden).
 
Hierbei wird der Specialmove gewissermaßen "innerhalb" der Bewegungseingabe für den Super miteingegeben. Diese Methode wird Buffern genannt. Man fängt also mit der Ausführung des Supers an und baut in diese Motion die Eingabe für den Special ein. Die überlappenden Teile der beiden Eingaben werden damit nur ein Mal eingegeben. Der Charakter führt dann erst den Special aus, um ihn sofort in den Super zu canceln. Bei den Special- und Super-Moves, die ein Chargen erfordern, macht man zusätzlich davon Gebrauch, dass anstelle der ursprünglich vorgegebenen Richtungseingabe auch deren diagonale Varianten akzeptiert werden.
 
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black; border: 1px solid #B5B5B5"
! style="background-color: #B5B5B5;"|Charakter
! align="center" style="background-color: #B5B5B5;"| Special
! align="center" style="background-color: #B5B5B5;"| Super
! style="background-color: #B5B5B5;"|Vereinfacht
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Ken
| style="background-color:#F9F9F9;" |Hadouken<BR/>[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P
| style="background-color:#F9F9F9;" |Super<BR/>[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P
| style="background-color:#F9F9F9;" |[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Boxer
| style="background-color:#F9F9F9;" |Dash Straight<BR/>[[Bild: SFIV_B.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P
| style="background-color:#F9F9F9;" |Super<BR/>[[Bild: SFIV_B.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+ P
| style="background-color:#F9F9F9;" |[[Bild: SFIV_B.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | ChunLi
| style="background-color:#F9F9F9;" | Spinning Bird Kick<BR/>[[Bild: SFIV_D.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub> &nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K
| style="background-color:#F9F9F9;" | Super<BR/>[[Bild: SFIV_B.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild: SFIV_DB.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_UF.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Guile
| style="background-color:#F9F9F9;" | Sonic Boom<BR/>[[Bild: SFIV_B.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P
| style="background-color:#F9F9F9;" | Super<BR/>[[Bild: SFIV_DB.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild: SFIV_DB.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Guile
| style="background-color:#F9F9F9;" | Flash Kick<BR/>[[Bild: SFIV_D.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub> &nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K
| style="background-color:#F9F9F9;" | Super<BR/>[[Bild: SFIV_DB.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild: SFIV_DB.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K
|}
 
=== EX Focus Cancels ===
 
Alle Normal- und Specialmoves, die man in einen Super canceln kann, können auch durch einen Focus Attack gecancelt werden, siehe dazu: EX Focus Attacks (Focus Canceling). Der durch Cancel angehängte EX Focus Attack kann seinerseits durch einen Dash gecancelt werden, siehe dazu: Focus Attack Dash Cancel (FADC)
 
 
=== Juggles ===
 
Garantierte Folgetreffer, die einen sich in der Luft befindenden Gegner treffen und ihn in der Luft halten, werden als Juggles bezeichnet. Ein Charakter ist nicht bereits dadurch, dass er sich in der Luft befindet, automatisch für Juggles offen. Wenn ein Charakter in der Luft von einer (normalen) Attacke getroffen wird, macht er gewöhnlich einen backflip und landet auf den Beinen. Daher muss der Gegner zunächst mit einem Angriff in einen Schwebezustand versetzt und damit für Juggles geöffnet werden. Diese Eigenschaft nennt man Float.
 
Es gibt aber auch Angriffe (sog. Launcher), die den Gegner in die Luft schleudern und gleichzeitig eine Float-Eigenschaft haben, ihn als sofort für Juggles öffnen. Ist der Gegner in den Float-Zustand versetzt worden, ist zudem zu beachten, dass nur bestimmte Attacken sich für Juggles eignen. In den Movelists der einzelnen Charaktere sind Angriffe, die die entsprechenden Eigenschaften besitzen, mit Float bzw. Juggle gekennzeichnet.
 
== Float/Special Float ==
TODO


== Engine Eigenheiten ==
== Engine Eigenheiten ==


=== Chain Link Kontroverse ===
[[Engine Eigenheiten(SFIV Series)]]
 
TODO
 
=== Priority Linking ===
 
TODO


== Fortgeschrittene Techniken ==
== Fortgeschrittene Techniken ==
=== Kara-Cancel ===
Kara Cancel ist eine fortgeschrittene Technik zur Ausdehnung der Reichweite von bestimmten Angriffen und vor allem Würfen. Bei den unter Combo System besprochenen Cancels ging es darum, dass ein Angriff erst nach seinem Treffen in den Anderen gecancelt wird, um beide Attacken in einer Combo zu verknüpfen.
Durch Kara-Cancel dagegen wird der zuerst eingegebene Angriff, noch bevor er rauskommt, bereits in seinem Startup in den Anderen gecancelt. Zweck dieser Technik ist also lediglich, die Startup-Eigenschaften der zuerst eingegebenen Angriffs auf den eigentlich auszuführenden Move zu übertragen. Entsprechend sind von allen Angriffen nur solche vom Nutzen, die in ihrem Startup ein Vorwärtsmomentum haben. Bei richtiger Eingabe des entsprechenden Kara-Cancels beginnt der Charakter mit der Anfangsanimation des zuerst eingegebenen Angriffs, bewegt sich also im Ausholen nach vorn und führt dann, noch bevor dieser Angriff rauskommt den zweiten eigentlichen Move aus. Damit wird die Reichweite des eigentlich ausgeführten Moves entsprechend verlängert wird.
=== Kara-Würfe ===
Würfe werden bekanntlich mit gleichzeitigem Drücken von LP+LK ausgeführt. Damit man aber die beiden Buttons nicht auf den Frame genau simultan drücken muss, gibt es in Street Fighter IV hierfür eine Toleranz von drei Frames. Wenn man also LP und LK binnen dieses Zeitfensters eingibt, werden die beiden Eingaben als gleichzeitig registriert und der Charakter führt den Wurf aus.
In Street Fighter IV kann jeder (Command-)Normal innerhalb der ersten 3 Frames seines Startups in einen Wurf gecancelt werden. Als Kara-Wurf wird aber ein Wurf nur dann bezeichnet, wenn der (Command-)Normal ein Vorwärtsmomentum in seinen ersten drei Frames hat. Denn nur so wird die Reichweite des Wurfes verlängert.
So kann man z.B. mit Ken f+MK eingeben und er wird sich im Ausholen für diesen Angriff schnell nach vorn bewegen. Wenn man nun binnen 3 Frames nach dieser Eingabe LP+LK eingibt, wird Ken aus seiner Vorwärtsbewegung heraus (ohne die zuerst eingegebene Kick-Attacke raus zulassen) den Wurf ausführen. Somit kann man auch weiter weg stehende Gegner werfen, die sich nicht in der regulären Wurf-Reichweite befinden. Zu beachten ist dabei, dass 3 Frames lediglich 1/20 von einer Sekunde betragen und die Eingaben daher extrem schnell (fast gleichzeitig) erfolgen müssen.
Nicht jeder Charakter im Spiel hat einen Kara-Wurf, weil nicht jeder Charakter ein (Command-)Normal mit Vorwärtsmomentum in den ersten 3 Frames hat. Ferner ist die Effektivität des Kara-Wurfs nicht bei jedem Charakter gleich. Am meisten profitiert Ken von dieser Technik. Blankas Kara-Wurf hat die Besonderheit, dass hier die Attacke mit dem Vorwärtsmomentum bereits auf einem der Wurf-Buttons (LP) liegt, so dass unmittelbar darauf nur noch der andere Wurf-Button betätigt werden muss (LK).
Siehe auch das TutorialVideo (von [http://www.neorussell.com/ Ne0Russell]): [http://www.youtube.com/watch?v=diqWHCko3w4&eurl=http%3A%2F%2Fsoulcalibur.ca%2Fneorussell%2Farchives%2F452&feature=player_embedded SFIV: Kara Throwing]. Folgende Charaktere verfügen über einen Kara-Wurf:
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black; border: 1px solid #B5B5B5"
!  style="background-color:#B5B5B5;" | Charakter
! style="background-color:#B5B5B5;" | Kara-Wurf
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Ken
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Ryu
| style="background-color:#F9F9F9;" | Far HK → LP+LK
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Blanka
| style="background-color:#F9F9F9;" | LP → LK
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | ChunLi
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Guile
| style="background-color:#F9F9F9;" | MP → LP+LK oder HK → LP+LK
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Akuma
| style="background-color:#F9F9F9;" | HP → LP+LK
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Claw
| style="background-color:#F9F9F9;" | HK → LP+LK
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Zangief
| style="background-color:#F9F9F9;" | HK → LP+LK
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Cammy
| style="background-color:#F9F9F9;" | MK → LP+LK
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Gouken
| style="background-color:#F9F9F9;" | HK → LP+LK
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | FeiLong
| style="background-color:#F9F9F9;" | HK → LP+LK
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Gen
| style="background-color:#F9F9F9;" | "Mantis Stance:" MP → LP+LK oder MK → LP+LK oder HP → LP+LK <BR/> "Crane Stance:" MP → LP+LK
|}
=== Sonstige Kara-Techniken ===
Dieselben (Command-)Normals]], die für den Kara-Wurf verwendet werden, können auf dieselbe Art auch in Focus Attacks gecancelt werden. Beispielsweise kann man mit Ken "[[Bild: SFIV_F.png]]+MK" und dann binnen 3 Frames anstelle der Wurf Buttons nur "MP" eingeben. Somit gelten die beiden Buttons MK und MP noch als gleichzeitig eingegeben und Ken führt aus seiner Vorwärtsbewegung heraus seinen Focus Attack aus. In gleicher Weise kann man wieder die gleichen (Command-)Normals in Specialmoves kara-canceln.
Kens "[[Bild: SFIV_F.png]]+MK" kann also wieder binnen 3 Frames z.B. in seinen Hadouken gecancelt werden, womit er aus seiner Vorwärtsbewegung heraus einen Hadouken ausführt. Hier kann man wieder von einem Shortcut Gebrauch machen.
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black; border: 1px solid #B5B5B5"
| style="background-color: #B5B5B5;"| Charakter
| colspan="2" align="center" style="background-color: #B5B5B5;" | Command-Normal -karacancel into- Special
| style="background-color: #B5B5B5;"| Vereinfacht
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Ken
| style="background-color:#F9F9F9;" |Forward Kick<BR/>[[Bild: SFIV_F.png]]+ MK
| style="background-color:#F9F9F9;" |Hadouken<BR/>[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P
| style="background-color:#F9F9F9;" |[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+MK → P
|}
=== Low Throw Escape ===
Geduckter Counter Wurf: Wie in [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future|SFIII: 3rd Strike]] kann man auch in Street Fighter IV Throw Escape mit unten + LP + LK eingeben. Der Vorteil hierbei ist, dass man, für den Fall, dass der Wurf nicht herauskommt, anstatt der Wurf-Whiff-Animation einen c.LP macht. Eine Liste, wie man diese Technik am besten kontert, kann [[SFIV_Throw_Escape_Counters|hier]] gefunden weden.
=== Landung nach dem Sprung ===
Dieser Unterabschnitt beruht auf dem japanischen STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE (von enterbrain), in der [http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Übersetzung von Weisskreuz] Führt man einen Sprung aus, beträgt die Erholungszeit nach der Landung immer 4 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]]. Diese Erholungsphase kann aber je nach dem, ob man im Sprung eine Attacke ausgeführt hat oder nicht, und je nach dem, welche Handlungsoption man nach der Landung wählt, frühzeitig abgebrochen werden.
* Die Erholungszeit nach der Landung beträgt 4 Frames.
* Während der Erholungszeit befindet sich der Charakter in stehender Position.
* Während der Erholungszeit kann man immer einen Counter Wurf (Throw Escape) ausführen (siehe dazu oben [[Street Fighter IV#Würfe (Throws)|Würfe]])
* Wenn man in der Luft keine Attacke ausgeführt hat, kann diese Erholungszeit nach der Landung sofort (ab dem ersten Frame) mit einer [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|normalen Attacke]], einer Spezial Attacke oder durch einen [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. Es ist aber nicht möglich, sie mit dem Gehen in eine Richtung, einem Sprung oder einem (Forward- oder Back-)[[Street Fighter IV#Dashes|Dash]] abzubrechen.
* Wenn man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann die Erholungszeit in den ersten beiden Frames überhaupt nicht und ab dem dritten Frame ausschließlich mit einem [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden.
Dieses Wissen über das System lässt einige Schlussfolgerungen zu, die man im Kampf zum eigenen Vorteil verwenden kann.
• Hat man in der Luft keine Attacke ausgeführt, kann man die Erholungsphase abbrechen, indem man in den ersten 4 Frames nach der Landung ein Normal- oder Specialmove eingibt. Um die Attacke sofort nach der Landung rauszulassen, kann man sie aber auch bereits vor der Landung eingeben. Die Eingabe hierfür muss aber unmittelbar vor der Landung erfolgen. Das Zeitfenster dafür beträgt 2 Frames (vor dem Bodenkontakt). Denn bei einer zu frühen Eingabe wird der Charakter die Attacke in der Luft rauslassen. Sieht man zum Beispiel, während man selbst in der Luft ist, dass einen der Gegner nach der Landung mit seinem Ultramove abfangen möchte, kann man sich dagegen wehren, indem man unmittelbar vor der Landung einen Special Move mit einer unverwundbaren Anfangsphase eingibt.
• Wenn der Gegner in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann er in den ersten beiden Frames nach seiner Landung nicht blocken. Daher kann man hier eine Attacke so timen, dass sie den Gegner auf jeden Fall trifft. Um sicher zu gehen, kann man auch eine solche [[Terminologie und Notation#Anti Air|Anti-Air-Attacke]] wählen, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her dazu geeignet ist, den Gegner sowohl in der Luft als auch nach der Landung zu treffen, zum Beispiel einen c.HK. Diese Technik nennt sich übrigens Trip, also zum stolpern bringen.
• Springt man zweimal unmittelbar hintereinander, so ist man (unabhängig davon, ob man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat oder nicht) für 4 Frames zwischen den beiden Sprüngen wehrlos sowohl gegen Würfe als auch gegen Attacken (die einen stehenden Gegner treffen).
• Einige Charaktere haben Attacken, bei denen sie sich besonders tief bücken, wie etwa der c.MK von Ryu, Ken und ChunLi. Diese Attacken haben eine kleinere vertikale [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|hitable box]] und können daher Sprungattacken, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her nicht sehr tief treffen, ausweichen. Man kann sie daher so timen, dass man einer gegnerischen Sprungattacke ausweicht und den Gegner mit derselben Attacke noch in seiner Erholungsphase trifft. Besonders tief ausweichende Attacken sind auch ein gutes Mittel gegen [[Terminologie und Notation#Cross Up|Cross Ups]].
== Hinweise ==
=== Charging ===
TODO: BFB+P
=== Taunting, Verspotten (Personal Action) ===
'''HP+HK''' löst den Taunt aus.


[[Fortgeschrittene Techniken(SFIV Series)]]


= Tierlist =
= Tierlist =
Siehe zum Begriff [[Terminologie und Notation#Tiers / Tier Liste |"Tierlist"]]<br/>Ältere Tierlisten kann man hier einsehen:[[Street Fighter IV Tierlist History]]


*[http://www5.atwiki.jp/koko100/pages/123.html Matchup Tabelle]
[[Tierlist(SFIV Series)]]
*[http://www5.atwiki.jp/koko100/pages/160.html Matchup Tabelle inkl. Console Chars]


= MainChar Umfrage (Hardedge) =
= MainChar Umfrage (Hardedge) =
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= Video Material =
= Video Material =


== Tutorials ==
[[Video Material(SFIV Series)]]
*[http://www.youtube.com/watch?v=eDMboPnznJc 3-Minute Fundamentals: Hit-Confirming]
 
== Combovideos ==
*[http://www.youtube.com/watch?v=Zkcwtq1G1Qs SF4 Biweekly TACV 01: Ryu (Street Fighter IV Combos)]
*[http://www.youtube.com/watch?v=5CH1c7YRH6Q SF4 Biweekly TACV 02: El Fuerte / Zangief (Street Fighter IV Combos)]
*[http://www.youtube.com/watch?v=Cih_1900bpc SF4 Biweekly TACV 03: Ken (Street Fighter IV Combos)]
*[http://www.youtube.com/watch?v=AYG3apK3Odc SF4 Biweekly TACV 04: Dhalsim (Street Fighter IV Combos)]
*[http://www.youtube.com/watch?v=y9KdexlnELk SF4 Biweekly TACV 05: Rufus / C.Viper]
*[http://www.youtube.com/watch?v=krmHlGDskx4 SF4 Biweekly TACV 06: Cammy]
*[http://www.youtube.com/watch?v=68lAsn4cs_M Dj-B13's Street Fighter IV Various Character Combo Exhibition Video 1]
*[http://www.youtube.com/watch?v=PGEcNGaqmRo Dj-B13's Street Fighter IV Various Character Combo Exhibition Video 2]
*[http://www.youtube.com/watch?v=VmCWJY-mf68 Fun With SF4 vol.1] [http://sonichurricane.com/?p=809 Erklärungen]
 
==Videoarchive ==
 
*[[SFIV Nicovideo Playlisten]]
*[[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials]]
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_08/2008]]
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_09/2008]]
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_10/2008]]
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_11/2008]]
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_12/2008]]
*[[Tokyo_Ranking_Fighters_Matcharchiv#Street_Fighter_IV | Tokyo Ranking Fighters Matcharchiv]]
 
== Youtube Channel ==
*http://www.youtube.com/user/gankogan#p/u
*http://www.youtube.com/user/ArcadeInfinity
*http://www.youtube.com/user/Cicada1337
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= Externe Links =
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