Street Fighter IV Reviewed: Unterschied zwischen den Versionen

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== Fortgeschrittene Techniken ==
== Fortgeschrittene Techniken ==
=== Kara-Cancel ===


Kara Cancel ist eine fortgeschrittene Technik zur Ausdehnung der Reichweite von bestimmten Angriffen und vor allem Würfen. Bei den unter Combo System besprochenen Cancels ging es darum, dass ein Angriff erst nach seinem Treffen in den Anderen gecancelt wird, um beide Attacken in einer Combo zu verknüpfen.
[[Fortgeschrittene Techniken(SFIV Series)]]
 
Durch Kara-Cancel dagegen wird der zuerst eingegebene Angriff, noch bevor er rauskommt, bereits in seinem Startup in den Anderen gecancelt. Zweck dieser Technik ist also lediglich, die Startup-Eigenschaften der zuerst eingegebenen Angriffs auf den eigentlich auszuführenden Move zu übertragen. Entsprechend sind von allen Angriffen nur solche vom Nutzen, die in ihrem Startup ein Vorwärtsmomentum haben. Bei richtiger Eingabe des entsprechenden Kara-Cancels beginnt der Charakter mit der Anfangsanimation des zuerst eingegebenen Angriffs, bewegt sich also im Ausholen nach vorn und führt dann, noch bevor dieser Angriff rauskommt den zweiten eigentlichen Move aus. Damit wird die Reichweite des eigentlich ausgeführten Moves entsprechend verlängert wird.
 
 
=== Kara-Würfe ===
 
Würfe werden bekanntlich mit gleichzeitigem Drücken von LP+LK ausgeführt. Damit man aber die beiden Buttons nicht auf den Frame genau simultan drücken muss, gibt es in Street Fighter IV hierfür eine Toleranz von drei Frames. Wenn man also LP und LK binnen dieses Zeitfensters eingibt, werden die beiden Eingaben als gleichzeitig registriert und der Charakter führt den Wurf aus.
 
In Street Fighter IV kann jeder (Command-)Normal innerhalb der ersten 3 Frames seines Startups in einen Wurf gecancelt werden. Als Kara-Wurf wird aber ein Wurf nur dann bezeichnet, wenn der (Command-)Normal ein Vorwärtsmomentum in seinen ersten drei Frames hat. Denn nur so wird die Reichweite des Wurfes verlängert.
 
So kann man z.B. mit Ken f+MK eingeben und er wird sich im Ausholen für diesen Angriff schnell nach vorn bewegen. Wenn man nun binnen 3 Frames nach dieser Eingabe LP+LK eingibt, wird Ken aus seiner Vorwärtsbewegung heraus (ohne die zuerst eingegebene Kick-Attacke raus zulassen) den Wurf ausführen. Somit kann man auch weiter weg stehende Gegner werfen, die sich nicht in der regulären Wurf-Reichweite befinden. Zu beachten ist dabei, dass 3 Frames lediglich 1/20 von einer Sekunde betragen und die Eingaben daher extrem schnell (fast gleichzeitig) erfolgen müssen.
 
 
Nicht jeder Charakter im Spiel hat einen Kara-Wurf, weil nicht jeder Charakter ein (Command-)Normal mit Vorwärtsmomentum in den ersten 3 Frames hat. Ferner ist die Effektivität des Kara-Wurfs nicht bei jedem Charakter gleich. Am meisten profitiert Ken von dieser Technik. Blankas Kara-Wurf hat die Besonderheit, dass hier die Attacke mit dem Vorwärtsmomentum bereits auf einem der Wurf-Buttons (LP) liegt, so dass unmittelbar darauf nur noch der andere Wurf-Button betätigt werden muss (LK).
 
Siehe auch das TutorialVideo (von [http://www.neorussell.com/ Ne0Russell]): [http://www.youtube.com/watch?v=diqWHCko3w4&eurl=http%3A%2F%2Fsoulcalibur.ca%2Fneorussell%2Farchives%2F452&feature=player_embedded SFIV: Kara Throwing]. Folgende Charaktere verfügen über einen Kara-Wurf:
 
 
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black; border: 1px solid #B5B5B5"
!  style="background-color:#B5B5B5;" | Charakter
! style="background-color:#B5B5B5;" | Kara-Wurf
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Ken
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Ryu
| style="background-color:#F9F9F9;" | Far HK → LP+LK
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Blanka
| style="background-color:#F9F9F9;" | LP → LK
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | ChunLi
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Guile
| style="background-color:#F9F9F9;" | MP → LP+LK oder HK → LP+LK
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Akuma
| style="background-color:#F9F9F9;" | HP → LP+LK
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Claw
| style="background-color:#F9F9F9;" | HK → LP+LK
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Zangief
| style="background-color:#F9F9F9;" | HK → LP+LK
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Cammy
| style="background-color:#F9F9F9;" | MK → LP+LK
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Gouken
| style="background-color:#F9F9F9;" | HK → LP+LK
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | FeiLong
| style="background-color:#F9F9F9;" | HK → LP+LK
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Gen
| style="background-color:#F9F9F9;" | "Mantis Stance:" MP → LP+LK oder MK → LP+LK oder HP → LP+LK <BR/> "Crane Stance:" MP → LP+LK
|}
 
 
 
=== Sonstige Kara-Techniken ===
 
Dieselben (Command-)Normals]], die für den Kara-Wurf verwendet werden, können auf dieselbe Art auch in Focus Attacks gecancelt werden. Beispielsweise kann man mit Ken "[[Bild: SFIV_F.png]]+MK" und dann binnen 3 Frames anstelle der Wurf Buttons nur "MP" eingeben. Somit gelten die beiden Buttons MK und MP noch als gleichzeitig eingegeben und Ken führt aus seiner Vorwärtsbewegung heraus seinen Focus Attack aus. In gleicher Weise kann man wieder die gleichen (Command-)Normals in Specialmoves kara-canceln.
 
Kens "[[Bild: SFIV_F.png]]+MK" kann also wieder binnen 3 Frames z.B. in seinen Hadouken gecancelt werden, womit er aus seiner Vorwärtsbewegung heraus einen Hadouken ausführt. Hier kann man wieder von einem Shortcut Gebrauch machen.
 
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black; border: 1px solid #B5B5B5"
| style="background-color: #B5B5B5;"| Charakter
| colspan="2" align="center" style="background-color: #B5B5B5;" | Command-Normal -karacancel into- Special
| style="background-color: #B5B5B5;"| Vereinfacht
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Ken
| style="background-color:#F9F9F9;" |Forward Kick<BR/>[[Bild: SFIV_F.png]]+ MK
| style="background-color:#F9F9F9;" |Hadouken<BR/>[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P
| style="background-color:#F9F9F9;" |[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+MK → P
|}
 
 
 
=== Low Throw Escape ===
 
Geduckter Counter Wurf: Wie in [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future|SFIII: 3rd Strike]] kann man auch in Street Fighter IV Throw Escape mit unten + LP + LK eingeben. Der Vorteil hierbei ist, dass man, für den Fall, dass der Wurf nicht herauskommt, anstatt der Wurf-Whiff-Animation einen c.LP macht. Eine Liste, wie man diese Technik am besten kontert, kann [[SFIV_Throw_Escape_Counters|hier]] gefunden weden.
 
=== Landung nach dem Sprung ===
 
Dieser Unterabschnitt beruht auf dem japanischen STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE (von enterbrain), in der [http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Übersetzung von Weisskreuz] Führt man einen Sprung aus, beträgt die Erholungszeit nach der Landung immer 4 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]]. Diese Erholungsphase kann aber je nach dem, ob man im Sprung eine Attacke ausgeführt hat oder nicht, und je nach dem, welche Handlungsoption man nach der Landung wählt, frühzeitig abgebrochen werden.
 
* Die Erholungszeit nach der Landung beträgt 4 Frames.
* Während der Erholungszeit befindet sich der Charakter in stehender Position.
* Während der Erholungszeit kann man immer einen Counter Wurf (Throw Escape) ausführen (siehe dazu oben [[Street Fighter IV#Würfe (Throws)|Würfe]])
* Wenn man in der Luft keine Attacke ausgeführt hat, kann diese Erholungszeit nach der Landung sofort (ab dem ersten Frame) mit einer [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|normalen Attacke]], einer Spezial Attacke oder durch einen [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. Es ist aber nicht möglich, sie mit dem Gehen in eine Richtung, einem Sprung oder einem (Forward- oder Back-)[[Street Fighter IV#Dashes|Dash]] abzubrechen.
* Wenn man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann die Erholungszeit in den ersten beiden Frames überhaupt nicht und ab dem dritten Frame ausschließlich mit einem [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden.
 
Dieses Wissen über das System lässt einige Schlussfolgerungen zu, die man im Kampf zum eigenen Vorteil verwenden kann.
 
• Hat man in der Luft keine Attacke ausgeführt, kann man die Erholungsphase abbrechen, indem man in den ersten 4 Frames nach der Landung ein Normal- oder Specialmove eingibt. Um die Attacke sofort nach der Landung rauszulassen, kann man sie aber auch bereits vor der Landung eingeben. Die Eingabe hierfür muss aber unmittelbar vor der Landung erfolgen. Das Zeitfenster dafür beträgt 2 Frames (vor dem Bodenkontakt). Denn bei einer zu frühen Eingabe wird der Charakter die Attacke in der Luft rauslassen. Sieht man zum Beispiel, während man selbst in der Luft ist, dass einen der Gegner nach der Landung mit seinem Ultramove abfangen möchte, kann man sich dagegen wehren, indem man unmittelbar vor der Landung einen Special Move mit einer unverwundbaren Anfangsphase eingibt.
 
• Wenn der Gegner in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann er in den ersten beiden Frames nach seiner Landung nicht blocken. Daher kann man hier eine Attacke so timen, dass sie den Gegner auf jeden Fall trifft. Um sicher zu gehen, kann man auch eine solche [[Terminologie und Notation#Anti Air|Anti-Air-Attacke]] wählen, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her dazu geeignet ist, den Gegner sowohl in der Luft als auch nach der Landung zu treffen, zum Beispiel einen c.HK. Diese Technik nennt sich übrigens Trip, also zum stolpern bringen.
 
• Springt man zweimal unmittelbar hintereinander, so ist man (unabhängig davon, ob man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat oder nicht) für 4 Frames zwischen den beiden Sprüngen wehrlos sowohl gegen Würfe als auch gegen Attacken (die einen stehenden Gegner treffen).
 
• Einige Charaktere haben Attacken, bei denen sie sich besonders tief bücken, wie etwa der c.MK von Ryu, Ken und ChunLi. Diese Attacken haben eine kleinere vertikale [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|hitable box]] und können daher Sprungattacken, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her nicht sehr tief treffen, ausweichen. Man kann sie daher so timen, dass man einer gegnerischen Sprungattacke ausweicht und den Gegner mit derselben Attacke noch in seiner Erholungsphase trifft. Besonders tief ausweichende Attacken sind auch ein gutes Mittel gegen [[Terminologie und Notation#Cross Up|Cross Ups]].


== Hinweise ==
== Hinweise ==