Street Fighter IV Cammy Trial: Unterschied zwischen den Versionen

 
(30 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 37: Zeile 37:
| style="background-color:#F9F9F9;" |Wurf: Flying Neck Breaker (in der Luft)
| style="background-color:#F9F9F9;" |Wurf: Flying Neck Breaker (in der Luft)
|}
|}


== Challenge 2 ==
== Challenge 2 ==
Zeile 79: Zeile 80:
| style="background-color:#F9F9F9;" |Gyro Drive Smasher
| style="background-color:#F9F9F9;" |Gyro Drive Smasher
|}
|}


== Challenge 3 ==
== Challenge 3 ==
Zeile 114: Zeile 116:
| style="background-color:#F9F9F9;text-align:center;" |''[http://www.youtube.com/watch?v=siiiJT5_Dqc#t=1m47s Video]''
| style="background-color:#F9F9F9;text-align:center;" |''[http://www.youtube.com/watch?v=siiiJT5_Dqc#t=1m47s Video]''
|}
|}


== Challenge 4 ==
== Challenge 4 ==
Zeile 121: Zeile 124:
|}
|}


In dieser Challenge werden erste Standart-Combos ausgeführt. Challenge Nr.2 ist hierbei eine Ausnahme. Hier muss ein SuperCancel angewendet werden. SuperCancel haben die Eigenschaft, dass Eingabe vom Special Move schon als halbe Eingabe vom anschließenden Super gewertet werden kann. Bei Cammy ist dies der Fall. Ferner wird in Challenge Nr.4 die Float-Eigenschaft vom Quick Spin Knuckle genutzt um den Ultra dranzuhängen.
In dieser Challenge werden erste Standard-Combos ausgeführt. Challenge Nr.2 ist hierbei eine Ausnahme. Hier muss ein SuperCancel angewendet werden. SuperCancel haben die Eigenschaft, dass Eingabe vom Special Move schon als halbe Eingabe vom anschließenden Super gewertet werden kann. Bei Cammy ist dies der Fall. Ferner wird in Challenge Nr.4 die Float-Eigenschaft vom Quick Spin Knuckle genutzt um den Ultra dranzuhängen.


{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black; border: 1px solid #B5B5B5"
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black; border: 1px solid #B5B5B5"
Zeile 166: Zeile 169:
| style="background-color:#F9F9F9;text-align:center;" |1
| style="background-color:#F9F9F9;text-align:center;" |1
| style="background-color:#F9F9F9;" |s.MP, c.MK
| style="background-color:#F9F9F9;" |s.MP, c.MK
| style="background-color:#F9F9F9;" |Da das Zeitfenster recht klein ist muss man sich herantasten. Siehe:
| style="background-color:#F9F9F9;" |Da das Zeitfenster recht klein ist muss man sich herantasten. Siehe Videolink.
| style="background-color:#F9F9F9;text-align:center;" |''[http://www.youtube.com/watch?v=siiiJT5_Dqc#t=3m5s Video]''
| style="background-color:#F9F9F9;text-align:center;" |''[http://www.youtube.com/watch?v=siiiJT5_Dqc#t=3m5s Video]''
|-
|-
Zeile 190: Zeile 193:
*<nowiki>j.HK, s.LK(Nah), s.LP(Nah)</nowiki>
*<nowiki>j.HK, s.LK(Nah), s.LP(Nah)</nowiki>
*<nowiki>c.LK, QCF+HK, QCFx2+K</nowiki>  
*<nowiki>c.LK, QCF+HK, QCFx2+K</nowiki>  
Beide Teile werden durch einen Link verbunden. Dies ist auch die kritische Stelle der Combo. Man sollte den zunächst den Cancel von c.LK in Spiral Arrow(HK) und Spin Drive Smasher sicher eingeben können. Dann sollte man sich den Link aus s.LP in c.LK anschauen.  
Beide Teile werden durch einen Link verbunden. Dies ist auch die kritische Stelle der Combo. Man sollte zunächst den Cancel von c.LK in Spiral Arrow(HK) und Spin Drive Smasher sicher eingeben können. Dann sollte man sich den Link aus s.LP in c.LK anschauen.  


{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black; border: 1px solid #B5B5B5"
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black; border: 1px solid #B5B5B5"
Zeile 199: Zeile 202:
| style="background-color:#F9F9F9;text-align:center;" |1
| style="background-color:#F9F9F9;text-align:center;" |1
| style="background-color:#F9F9F9;" |j.HK
| style="background-color:#F9F9F9;" |j.HK
| style="background-color:#F9F9F9;" |JumpIn sollte hoch stattfinden
| style="background-color:#F9F9F9;" |JumpIn sollte hoch stattfinden.
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;text-align:center;" |2
| style="background-color:#F9F9F9;text-align:center;" |2
Zeile 230: Zeile 233:
|}
|}


'''Ausführung ohne Shortcuts:''' j.HK, s.LP(Nah), (Link), s.MP(Nah), (link), c.MK, QCF+HK, QCFx2+K
*'''Ausführung ohne Shortcuts:''' j.HK, s.LK(Nah), (Link), s.MP(Nah), (link), c.MK, QCF+HK, QCFx2+K
*'''Video zur Combo:''' [http://www.youtube.com/watch?v=siiiJT5_Dqc#t=3m55s Link]


Dies ist die erste Link-Combo wo man nicht zwischen Chain und Link variieren kann. Hier hilft nur Übung und ein gutes Gefühl für Timing. Man kann sich die Animationen des eigenen oder gegnerischen Charakters als Hilfestellung fürs Timing nehmen. Manchen hilft dies.
Dies ist die erste Link-Combo wo man nicht zwischen Chain und Link variieren kann. Hier hilft nur Übung und ein gutes Gefühl für Timing. Man kann sich die Animationen des eigenen oder gegnerischen Charakters als Hilfestellung fürs Timing nehmen. Manchen hilft dies.
Zeile 241: Zeile 245:
| style="background-color:#F9F9F9;text-align:center;" |1
| style="background-color:#F9F9F9;text-align:center;" |1
| style="background-color:#F9F9F9;" |j.HK
| style="background-color:#F9F9F9;" |j.HK
| style="background-color:#F9F9F9;" |JumpIn sollte hoch stattfinden
| style="background-color:#F9F9F9;" |JumpIn sollte hoch stattfinden.
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;text-align:center;" |2
| style="background-color:#F9F9F9;text-align:center;" |2
| style="background-color:#F9F9F9;" |s.LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |s.LK
| style="background-color:#F9F9F9;" |Wird nach dem JumpIn normal eingegeben.
| style="background-color:#F9F9F9;" |Wird nach dem JumpIn normal eingegeben.
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;text-align:center;" |3
| style="background-color:#F9F9F9;text-align:center;" |3
| style="background-color:#F9F9F9;" |s.MP
| style="background-color:#F9F9F9;" |s.MP
| style="background-color:#F9F9F9;" |s.LP muss in s.MP gelinkt werden. Hier hilft nur auf Animationen als Anhaltspunkt schauen und Übung!
| style="background-color:#F9F9F9;" |s.LK muss in s.MP gelinkt werden. Hier hilft nur auf Animationen als Anhaltspunkt schauen und Übung!
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;text-align:center;" |4
| style="background-color:#F9F9F9;text-align:center;" |4
Zeile 263: Zeile 267:
| style="background-color:#F9F9F9;" |Beim Super bedient man sich der Tatsache, dass die Spiral Arrow Motion schon als halbe Super-Eingabe akzeptiert wurde.
| style="background-color:#F9F9F9;" |Beim Super bedient man sich der Tatsache, dass die Spiral Arrow Motion schon als halbe Super-Eingabe akzeptiert wurde.
|}
|}


== Challenge 3 ==
== Challenge 3 ==


{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black; border: 1px solid #B5B5B5"
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black; border: 1px solid #B5B5B5"
|colspan="3" style="background-color:#F9F9F9;" |<span style="color:green">'''Schwerpunkt:'''</span> [[JumpIn|JumpIns]], [[Link|Links]], [[Cancel]], [[SuperCancel|Super-Cancel]]
|colspan="3" style="background-color:#F9F9F9;" |<span style="color:green">'''Schwerpunkt:'''</span> [[JumpIn|JumpIns]], [[Link|Links]], [[Cancel]],
|}
 
*'''Ausführung ohne Shortcuts:''' QCB+K, s.LK(close), (link), s.HP, DP+K
*'''Video zur Combo:''' [http://www.youtube.com/watch?v=siiiJT5_Dqc#t=4m34s Link]
 
Diese Combo ist recht kurz. Die Schwierigkeit besteht darin den Cannon Strike richtig zu setzen und den Link zwischen s.LK und s.HP zu schaffen. Beim Cannon Strike kann die Instant Variante (QCB,UF+K) am Boden benutzt werden. Diese ist in dem Fall sogar besser für die Combo geeignet.
 
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black; border: 1px solid #B5B5B5"
! style="width:50px;background-color:#D9D9D9;" | Schritt
! style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Move
! style="width:750px;background-color:#D9D9D9;" | Hinweise und Tips
|-
| style="background-color:#F9F9F9;text-align:center;" |1
| style="background-color:#F9F9F9;" |Cannon Strike (QCB+K)
| style="background-color:#F9F9F9;" |Normal oder Instant Variante (QCB,UF+K). Normale Version muss sehr Tief gesetzt werden.
|-
| style="background-color:#F9F9F9;text-align:center;" |2
| style="background-color:#F9F9F9;" |s.LK
| style="background-color:#F9F9F9;" |Wird nach dem Cannon Strike normal eingegeben.
|-
| style="background-color:#F9F9F9;text-align:center;" |3
| style="background-color:#F9F9F9;" |s.HP
| style="background-color:#F9F9F9;" |s.LK muss in s.HP gelinkt werden. Hier hilft nur auf Animationen als Anhaltspunkt schauen und Übung!
|-
| style="background-color:#F9F9F9;text-align:center;" |4
| style="background-color:#F9F9F9;" |DP+K
| style="background-color:#F9F9F9;" |Cannon Spike wird aus dem sHP gecancled.
|}
 
 
== Challenge 4 ==
 
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black; border: 1px solid #B5B5B5"
|colspan="3" style="background-color:#F9F9F9;" |<span style="color:green">'''Schwerpunkt:'''</span> [[JumpIn|JumpIns]], [[Cancel]],[[Street_Fighter_IV#Juggles| Juggles (SFIV)]], [[Street_Fighter_IV#Focus Attack Dash Cancel(FADC)|Focus Attack Dash Cancel]]
|}
 
*'''Ausführung ohne Shortcuts:''' (Midscreen,Gegner in Ecke) QCF+KK, DP+K, FADC(dash back), QCFx2+KKK
*'''Video zur Combo:''' [http://www.youtube.com/watch?v=siiiJT5_Dqc#t=4m54s Link]
 
Diese Combo funktioniert nur in der Ecke. Zudem braucht man einen gewissen Abstand. Positionierung für die Combo:
*Gegner in der Ecke
*Cammy Midscreen
 
EX Spiral Arrow muss so treffen, dass man selbst schneller recovert. Dies erreicht man, indem man die Distanz zum Gegner hin vergrössert. Der Move muss praktisch schon auf den letzten Frames seiner aktiven Phase treffen. Dadurch gewinnt man zeit für den einfacheren Teil. Man führt einen Cannon Spike als Juggle aus und FADC(BackDash) cancelt diesen in den Ultra 
 
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black; border: 1px solid #B5B5B5"
! style="width:50px;background-color:#D9D9D9;" | Schritt
! style="width:200px;background-color:#D9D9D9;" | Move
! style="width:500px;background-color:#D9D9D9;" | Hinweise und Tips
|-
| style="background-color:#F9F9F9;text-align:center;" |1
| style="background-color:#F9F9F9;" |Spiral Arrow EX (QCF+KK)
| style="background-color:#F9F9F9;" |Gegner in der Ecke / Cammy Midscreen
|-
| style="background-color:#F9F9F9;text-align:center;" |2
| style="background-color:#F9F9F9;" |Cannon Spike (DP+K)
| style="background-color:#F9F9F9;" |Cannon Spike trifft Gegner, der sich im Float Zustand befindet.
|-
| style="background-color:#F9F9F9;text-align:center;" |3
| style="background-color:#F9F9F9;" |FADC, backdash
| style="background-color:#F9F9F9;" |Focus Attack Dash Cancel (MP+MK) und anschliessender BackDash.
|-
| style="background-color:#F9F9F9;text-align:center;" |4
| style="background-color:#F9F9F9;" |QCFx2+KKK
| style="background-color:#F9F9F9;" |Daraus dann Gyro Drive Smasher(Ultra)
|}
 
 
== Challenge 5 ==
 
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black; border: 1px solid #B5B5B5"
|colspan="3" style="background-color:#F9F9F9;" |<span style="color:green">'''Schwerpunkt:'''</span> [[JumpIn|JumpIns]], [[Cancel]], [[Street_Fighter_IV#Juggles| Juggles (SFIV)]], [[Street_Fighter_IV#Focus Attack Dash Cancel(FADC)|Focus Attack Dash Cancel]]
|}
|}


'''Ausführung ohne Shortcuts:'''
*'''Ausführung ohne Shortcuts:''' QCB+K, s.HP, DP+HK, FADC (dash forward), (Pause), DP+K, FADC (dash back), QCFx2+KKK
*'''Video zur Combo:''' [http://www.youtube.com/watch?v=siiiJT5_Dqc#t=5m30s Link]
 
Man muss das FADC Konzept für diese Combo wirklich gut beherrschen. Cannon Spike muss wieder recht spät kommen. Nach dem FADC (Dash) muss man warten bis der Gegner etwas fällt, da man sonst mit dem zweiten Cannon Spike nicht jugglen kann.
 
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black; border: 1px solid #B5B5B5"
! style="width:50px;background-color:#D9D9D9;" | Schritt
! style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Move
! style="width:600px;background-color:#D9D9D9;" | Hinweise und Tips
|-
| style="background-color:#F9F9F9;text-align:center;" |1
| style="background-color:#F9F9F9;" |Cannon Strike (QCB+K)
| style="background-color:#F9F9F9;" |Normal oder Instant Variante (QCB,UF+K). Normale Version muss sehr Tief gesetzt werden.
|-
| style="background-color:#F9F9F9;text-align:center;" |2
| style="background-color:#F9F9F9;" |s.HP
| style="background-color:#F9F9F9;" |Standing HP wird ganz normal gedrückt.
|-
| style="background-color:#F9F9F9;text-align:center;" |3
| style="background-color:#F9F9F9;" |Cannon Spike (DP+HK)
| style="background-color:#F9F9F9;" |Cancel in Cannon Spike
|-
| style="background-color:#F9F9F9;text-align:center;" |4
| style="background-color:#F9F9F9;" |FADC (dash forward)
| style="background-color:#F9F9F9;" |Focus Attack Dash Cancel, anschliessend Dash
|-
| style="background-color:#F9F9F9;text-align:center;" |5
| style="background-color:#F9F9F9;" |Pause
| style="background-color:#F9F9F9;" |Pause
|-
| style="background-color:#F9F9F9;text-align:center;" |6
| style="background-color:#F9F9F9;" |Cannon Spike (DP+K)
| style="background-color:#F9F9F9;" |Cannon Spike als Juggle
|-
| style="background-color:#F9F9F9;text-align:center;" |7
| style="background-color:#F9F9F9;" |FADC (BackDash)
| style="background-color:#F9F9F9;" |Focus Attack Dash Cancel, anschliessend BackDash
|-
| style="background-color:#F9F9F9;text-align:center;" |8
| style="background-color:#F9F9F9;" |QCFx2+KKK
| style="background-color:#F9F9F9;" |Ultra als Juggle
|}