Street Fighter IV

Aus Hardedge Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Die druckbare Version wird nicht mehr unterstützt und kann Darstellungsfehler aufweisen. Bitte aktualisiere deine Browser-Lesezeichen und verwende stattdessen die Standard-Druckfunktion des Browsers.
Street Fighter IV
(ストリートファイターIV)
Street Fighter 4 Screenshot 02.jpg
Hersteller: Capcom
Producer: {{{producer}}}
Systeme: TaitoTypeX², Playstation 3, XBOX360, PC
Charaktere: Arcade:17 , Konsole: 25
Online Support: Ja: XBL, PSN, Windows Live
Turnierversion: XBOX360, Playstation 3 (vereinzelt)
Releases: Flag jp.png 18.07.2008 TaitoTypeX²
Flag jp.png 12.02.2009 Playstation 3
Flag us.png 17.02.2009 Playstation 3
Flag eu.png 20.02.2009 Playstation 3
Flag jp.png 12.02.2009 XBOX360
Flag us.png 17.02.2009 XBOX360
Flag eu.png 20.02.2009 XBOX360
Flag World.png 03.07.2009 PC
Packshots: {{{packshots}}}
Openings: Flag jp.png SFIV Opening (Japanisch)
Flag us.png SFIV Opening (Englisch)
Flyer: Flag jp.png Street Fighter IV @ TAFA
Webseite: {{{website}}}

Versionen

Street Fighter IV ist am 18. Juli 2008 (mit 17 spielbaren Charakteren) zunächst nur als Version in japanischen Spielhallen(Arcades) erschienen. Die Konsolenumsetzungen für die Playstation 3 und die XBOX360 wurden im Februar 2009 veröffentlicht. Sie erhielten neben Online-, Trainings- und Challenge-Modi zusätzlich acht weitere spielbare Charaktere. Bereits vor dem Release der Konsolenversionen konnten anhand der Arcade-Vorlage zahlreiche Materialien zum Spiel und zu den einzelnen Charakteren zusammengetragen werden. Dies ist auch der Grund, warum die acht konsolenexklusiven Charaktere in manchen der folgenden Tabellen und Übersichten eventuell noch fehlen. In den Konsolenversionen müssen einige Charaktere zunächst freigespielt werden. (Weiterführender Artikel: Freischaltbare Inhalte)

Die PC Version beinhaltet zusätzliche grafische Filter, die man einstellen kann: Normal, Ink, Posterization, Watercolor

Namenskonventionen

Die hier gelisteten Namen sind die japanischen Originale. Das bedeutet, dass die in den westlichen Ländern bekannten Bossnamen (M.Bison, Balrog und Vega) hier anders sind. Da es oft zu Verwechslungen kommt, wurden drei Synonyme eingeführt. Diese stehen auch hinter dem Namen in der Charakterliste. Man wird diesen Synonymen in den internationalen Communities fast immer begegnen. Wenn man auf die Links in der folgenden Tabelle klickt dann gelangt man auf die entsprechende Seite des Charakters.

Westlicher Name > Japanischer Name > Szene-Synonym
M.Bison > Vega > Dictator
Vega > Balrog > Claw
Balrog > M.Bison > Boxer



Charakter

Hier findet man die einzelnen Charakterartikel, in denen jeder einzelne Charakter möglichst detailliert besprochen wird:

SF4 Cammy Portrait.png
Cammy
(キャミィ)
SF4 Feilong Portrait.png
FeiLong
(フェイロン)
SF4 Gouki Portrait.png
Gouki
(豪鬼)
SF4 Gouken Portrait.png
Gouken
(剛拳)
SF4 Dhalsim Portrait.png
Dhalsim
(ダルシム)
SF4 Blanka Portrait.png
Blanka
(ブランカ)
SF4 ChunLi Portrait.png
ChunLi
(春麗)
SF4 Ryu Portrait.png
Ryu
(リュウ)
SF4 EHonda Portrait.png
Honda
(エドモンド本田)
SF4 Zangief Portrait.png
Zangief
(ザンギエフ)
SF4 Guile Portrait.png
Guile
(ガイル)
SF4 Ken Portrait.png
Ken
(ケン)
SF4 Vega Portrait.png
Vega
(ベガ)
SF4 Sagat Portrait.png
Sagat
(サガット)
SF4 Balrog Portrait.png
Balrog
(バルログ)
SF4 MBison Portrait.png
M.Bison
(マイク・バイソン)
SF4 Abel Portrait.png
Abel
(アベル)
SF4 CViper Portrait.png
C.Viper
(ヴァイパー)
SF4 Rufus Portrait.png
Rufus
(ルーファス)
SF4 ElFuerte Portrait.png
ElFuerte
(エル・フォルテ)
SF4 Gen Portrait.png
Gen
(元)
SF4 Dan Portrait.png
Dan
(火引弾)
SF4 Rose Portrait.png
Rose
(ローズ)
SF4 Sakura Portrait.png
Sakura
(春日野 さくら)
SF4 Seth Portrait.png
Seth
(セス)

Steuerung & Notation

Street Fighter IV folgt der Tradition und verwendet wie alle seine Vorgänger das übliche 6 Button Layout.(Weiterführender Artikel: Notation)

Stick Notation EU Small.png SF4 Button Layout.png


Kürzel Englischer Begriff Deutscher Begriff
LP Light Punch Leichter Schlag
MP Medium Punch Mittlerer Schlag
HP Hard Punch Harter Schlag
LK Light Kick Lichter Tritt
MK Medium Kick Mittlerer Tritt
HK Hard Kick Harter Tritt
st. Standing Stehend
cr. crouching geduckt

Kürzel Beschreibung
P/K Irgendein P- bzw. K-Button
PP/KK Gleichzeitiges Drücken von zwei P- bzw. K-Buttons
PPP/KKK Gleichzeitiges Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons
Kürzel Englischer Begriff
U Up
UF Up Forward
F Forward
DF Down Forward
D Down
DB Down Back
B Back


Die Street Fighter IV Engine

Die Street Fighter IV Engine bietet sehr viele Feinheiten, die aus dem normalen Spielen heraus nicht direkt ersichtlich sind. Möchte man sich mit dem Spiel intensiver beschäftigen so kommt man nicht um das Lernen und Anwenden der speziellen Techniken herum. Street Fighter IV entfaltet wie die meisten Versus Fighter sein volles Potenzial wenn man es sehr gut versteht und beherrscht. Dies gibt dem Gameplay einen zusätzlichen Mehrwert als normales Rumdrücken von Knöpfen.


Movement (Bewegungsmöglichkeiten)

Die Bewegungsmöglichkeiten innerhalb des Spiels sind sehr einfach gestaltet. Bei dem Engine-Konzept haben die Entwickler den Fokus stark auf das Orginalspiel Street Fighter II gelegt. Es gibt z.B keine Sprung-Variationen und auch kein Block in der Luft wie in anderen Street Fighter Spielen. Street Fighter IV besitzt lediglich die Möglichkeit einen Dash auszuführen. Einige Charaktere weisen hingegen besondere Bewegungsmerkmale auf. Diese werden in den Charakterartikeln besprochen.


Dash & BackStep

SFIV Dash.jpg SFIV BackStep.jpg

Der Dash ermöglicht allen Charakteren eine schnellere Vorwärtsbewegung zum Gegner zu machen. Der Backstep ist für eine defensive Rückwärtsbewegungzuständig. Die wichtigsten Funktionen des Dashs sind:

  • Sich dem Gegner schneller zu nähern
  • Um aus der Verteidigung schnell in den Angriff zu gelangen
  • Die Erholungszeit der Focus Attack (Saving Attack) zu verkürzen. Für letzteres gilt, dass Charaktere mit kurzem Dash hier mehr profitieren.
  • Der Dash wird ausgeführt mit: SFIV F.png, SFIV F.png
  • Der Backstep wird ausgeführt mit: SFIV B.png, SFIV B.png

Backsteps haben etwas Unverwundbarkeit in ihrer Anfangsphase, ähnlich wie in anderen Spielen wie zum Beispiel Guilty Gear XX Accent Core oder Garou: Mark of the Wolves. Backdashes sollten daher als Option nach dem Aufstehen hinzugezogen werden. Viele Dashes und Backsteps sind charakterspezifisch und daher anders: Blanka kann mit seinem Dash tiefen Angriffe gut ausweichen. Dhalsim dagegen hat einen langen, jedoch sehr tiefen Dash und kann sich damit unter vielen Projektilen durchbewegen. Die folgende Tabelle zeigt die verschiedenen Dash/Backstep Eigenschaften der Charaktere. Legende:

Kürzel Erklärung
F Frame
unverw. unverwundbar;
L.verw. verwundbar gegen Attacken die einen Gegner in der Luft treffen;
B.verw. verwundbar gegen Attacken die einen Gegner am Boden treffen;
Ges. Gesamt


Charakter Dash Dauer Backstep Eigenschaften; Backstep Dauer Backstep Distanz
Ryu 18F BS: 1-8F unverw., 9F B.verw., 10-18F L.verw.; Ges. 27F Kurz
Ken 18F BS: 1-8F unverw.; Ges. 27F Kurz
Chunli 15F BS: 1-8F unverw., 19-18F L.verw.; Ges. 22F Lang
Honda 15F BS: 1-8F unverw., 9F B.verw., 10-18F L.verw.; Ges. 27F Normal
Blanka 21F BS: 1-8F unverw., 9-19F L.verw.; Ges. 26F Lang
Zangief 26F BS: 1-8F unverw., 9-16F L.verw.; Ges. 26F Kurz
Guile 19F BS: 1-8F unverw., 9-16F L.verw.; Ges. 26F Normal
Dhalsim 32F BS: 1-8F unverw., 9F B.verw., 10-18F L.verw.; Ges. 29F Lang
Bison 18F BS: 1-8F unverw., 9-17F L.verw.; Ges. 24F Normal
Balrog 20F BS: 1-8F unverw., 9F B.verw., 10-19F L.verw.; Ges. 22F Lang
Sagat 18F BS: 1-8F unverw., 9-23F L.verw.; Ges. 29F Normal
Vega 17F BS: 1-8F unverw., 9-17F L.verw.; Ges. 25F Normal
Viper: 19F BS: 1-8F unverw., 9-17F L.verw.; Ges. 27F lang
Abel: 16F BS: 1-8F unverw., 9-18F L.verw.; Ges. 25F Kurz
Fuerte: 16F BS: 1-7F unverw., 8-12F L.verw.; Ges. 29F kurz
Rufus: 20F BS: 1-8F unverw., 9F B.verw., 10-25F L.verw.; Ges. 27F normal
Gouki: 18F BS: 1-8F unverw., 9F B.verw., 10-18F L.verw.; Ges. 25F Normal

Ukemi (Schnelles Aufstehen)

Geht man zu Boden, dann kann man schneller wieder aufstehen indem man unmittelbar vor dem Bodenkontakt bestimmte Eingaben macht. Es gibt zwei Möglichkeiten dies zu tun:

  • Richtungseingabe SFIV D.png (Down)
  • Zwei beliebige Buttons drückt.

Damit rollt sich der Charakter ab und steht schneller wieder auf. Dieses Manöver ist jedoch nicht möglich, wenn man von Würfen, Fußfegern, Super- und Ultra Moves getroffen wurde. Die Eingabe kann ab dem Moment unmittelbar vor der Bodenberührung bis 5 Frames nach der Bodenberührung erfolgen, was dem Spieler die Möglichkeit gibt, das Timing des schnellen Aufstehens je nach Situation etwas anzupassen.


Blocken (Guard)

Blocken ist ein wichtiges Konzept in allen Spielen. Gute Kenntnisse über Angriffe des Gegners und die eigenen defensiven Optionen fördern richtiges Verhalten in vielen Situationen.


Grundlegendes

  • Street Fighter IV besitzt wie jeder klassische 2D Versus Fighter zwei Blockzustände: Den normalen Block und den tiefen Block
  • Der tiefe Block wird durch das gleichzeitige Drücken und Halten der Richtungstasten Unten und Zurück(DIR DB.PNG) ausgeführt und blockt alle geduckten Attacken sowie die meisten normalen Attacken.
  • Der normale Block wird durch das Drücken und Halten der Richtungstaste Zurück(DIR B.PNG) ausgeführt und blockt alle Sprungattacken und Overheads.
  • Die meisten der im Stehen ausgeführten Attacken können sowohl hoch als auch tief geblockt werden. Ausnahmen sind: 1. Overheads, die man nur stehend blocken kann. 2. Low Attacks, die nur tief geblockt werden können.
  • In der vorletzten Spalte der Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere ist für jeden einzelnen Move angegeben, ob dieser stehend oder tief geblockt werden kann. Diese Information ist eine der wichtigsten, die man der Tabellen entnehmen sollte.


Unblockables (Unblockbare Attacken)

  • Dazu gehören: Würfe, Spezielle Würfe(Command Throws) und Level 3 Fokus Attacken. (Weiterführende Artikel Throws, Command Throws, Focus Attack)


Block Damage (Blockschaden)

  • Blockschaden ist ebenfalls ein sehr altes Konzept in Versus Fightern. In Street Fighter IV machen EX-,Special-, Super- und Ultra Moves auf Block immer ein wenig Schaden. Man kann den charaspezifischen Listen entnehmen wieviel Schaden der jeweilige Move auf Block macht. Dieses Wissen ist essenziell, da es in SFIV wie auch in fast jedem anderen Spiel zu Situationen kommt in denen beide Spieler nur noch wenig Energie überig haben und genau dann richtiges Verhalten und Movenutzung zum Sieg führen kann. (Weiterführende Artikel: Chip / Block Damage)


Blockstun (Blockstarre)

  • Unmittelbar nach dem Blocken befindet sich der Charakter im sogenannten Blockstun/Hitstun(dt. Blockstarre), in dem er für einen sehr kurzen Zeitraum nichts machen kann. Wie lange Dieser anhält, hängt immer von der Attacke des angreifenden Gegners ab. Den Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere kann man die Dauer des Blockstuns für jeden einzelnen Angriff einsehen. (Weiterführender Artikel: Blockstun/Hitstun)


Damage und Dizzy-Stun

Text

Damage (Trefferschaden)

  • Wie viel Schaden eine Attacke verursacht, hängt grundsätzlich vom Schadenswert der Attacke selbst ab. Als weiterer Sekundärgrund kommt der Defense-Wert des gegnerischen Charakters dazu. Hier unterscheiden sich die Charaktere deutlich. Je höher diese Zahl, umso besser. Gouki hält mit 850 Defense-Punkten weniger Angriffen stand, als z.B Zangief mit seinen 1200 Punkten. Allerdings füllt sich die Revenge- bzw. Ultra-Leiste bei Charakteren mit höherem Defense-Wert langsamer auf. (Siehe auch: weiter unten)
  • Den Schaden jeder einzelnen Attacke kann man den Framedata-Tabellen der Charaktere entnehmen. Eine als Counterhit treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Treffer tun würde.


Damage Reduction (Schadensreduktion)

Der Schaden einer Attacke nimmt während einer Runde mit sinkender Lebensenergie des gegnerischen Charakters ab. Ein und derselbe Move zieht also von einem Gegner mit voller Lebensenergieleiste mehr ab als von einem Gegner mit wenig Lebensenergie. Folgende Tabelle veranschaulicht die Schadensreduktion über die Energieleiste:

Lebensenergie 51-100% 31-50% 16-30% 1-15%
Schadensreduktion 0 5% 10% 25%

Innerhalb einer Combo wird der Schaden ab dem dritten Treffer reduziert, so dass der Schaden, den eine Combo beim Gegner verursacht, weniger ist als der kumulative Schaden, den die jeweiligen Attacken einzeln verursachen würden. Das folgende Beispiel soll dies veranschaulichen:

  • Man nimmt z.B folgende Combo von Gouki: cLK,cLP,cMP,Tatsumaki(LK),Shoryuken(HP).
  • Diese Combo macht 269 Schaden.
  • Als Vergleich nimmt man z.B eine ganz einfache 2Hit Combo von Gouki: HP,Shoryuken(HP)
  • Diese macht 290 Schaden.

Zu dem oben angeführten Beispiel muss man aber sagen, dass Combos aus leichten Trefferfolgen (wie z.B c.LK,c.LK) eine strategisch Wichtige Rolle spielen, da der Gegner aufgrund ihrere Schnelligkeit zügig reagieren muss um sie zu blocken. Desweiteren ist man auf Block viel sicherer als wenn man einen sehr starken Normal(wie der oben angeführte HP aus der zweiten Gouki Comno) gemacht hätte. Dieser wäre weitaus leichter zu bestrafen. Die untere Tabelle listet Hits und Schadensreduktion genau auf.

Anzahl der hits 1-2 3 4 5 6 7 8 9 10+
Schadensreduktion 0 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90%


Dizzy-Stun (Benommenheit)

Neben den sehr kurzen Hit/Blockstuns, die mit jedem Treffer eintreffen gibt es in Street Fighter IV so wie auch in den meisten Spielen noch einen sich über mehrere Treffer erstreckenden sogenannten Dizzy-Stun (Benommenheit oder Ausdauer wenn man will). Ähnlich der Lebensenergieleiste haben die Charaktere einen (für den Spieler allerdings unsichtbaren) Dizzy-Stun Wert, der sich mit jedem Treffer (außer Super- und Ultra-Moves) summiert und bei Unterbrechungen wieder von selbst abbaut. Wird (mit vielen Treffern innerhalb kurzer Zeit) eine bestimmte Schwelle überschritten, so wird der Charakter benommen(engl.dizzy)' und ist für eine kurze Zeit für jegliche Folgetreffer offen. Dieser Zustand zeigt sich durch ein Taumeln des Charakters und durch sternähnliche Symbole, die um seinen Kopf herumfliegen. Wie lange es dauert, bis ein Charakter in diesen Zustand versetzt wird, hängt wiederum von zwei Faktoren ab:

  • 1. Dem Schadenswert der gegnerischen Treffer und Combos.
  • 2. Stunwert des gegnerischen bzw eigenen Charakters, der sich in dem Zustand befindet.

Die Dizzy-Stun Werte der Charaktere sind in der unten angeführten Tabelle aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. Das heisst konkret:

  • Zangief mit seinen 1200 Stun-Punkten wird nicht so schnell benommen wie Akuma mit seinen 850 Stun-Punkten (bei gleichen gegnerischen Treffern in derselben Zeitspanne).

Auch den Dizzy-Stun Wert jeder Attacke kann man den Framedata-Tabellen entnehmen. Alle Super und Ultras haben den Stunwert 0. Außerdem gilt auch hier wieder, dass eine als Counterhit treffende Attacke 25% mehr Dizzy-Stun verursacht als üblich. Der unsichtbare Wert wird erst wieder zurückgesetzt, wenn man mindestens eine Sekunde lang keinen Treffer abbekommt oder blockt. Ist der Dizzy-Stun eingetreten, kann man sich daraus schneller wieder befreien, wenn man am Stick rüttelt und die Buttons schnell drückt. Wenn mitten in einer eigenen Combo der Gegner in den Dizzy-Stun eintritt, endet die Combo auf der Stelle und alle folgenden Treffer verfehlen.


Charakter Energie Stun
Abel 1100 1050
Akuma (Gouki) 850 850
Blanka 1050 950
Boxer 1100 1000
C. Viper 900 950
Chun Li 900 1050
Claw 1000 900
Dhalsim 900 900
Dictator 1000 950
El Fuerte 900 1000
Guile 1000 900
Honda 1100 1100
Ken 1000 1000
Charakter Energie Stun
Rufus 1150 950
Ryu 1000 1000
Sagat 1100 1100
Zangief 1200 1200
Cammy 1000 950
Dan 1050 1000
Fei Long 1050 1050
Gen 1000 900
Gouken 1050 1000
Rose 1000 1000
Sakura 1000 1000
Seth 800 750

Super- und Revengeleiste

Neben der herkömmlichen Lebensenergieleiste oben gibt es in SFIV noch zwei weitere Meter am unteren Bildschirmrand:

SFIV Gauge.jpg


Super-Leiste (bzw. Super-Meter)

Die Super-Leiste besteht aus vier Teilabschnitten. Die volle Anzeige hat 1.000 Punkte. Der Status der Leiste bleibt über Runden hinweg bestehen. Ist die Leiste komplett voll so leuchtet das Wort Super auf. Folgende Angriffe machen Gebrauch von der Super-Leiste:

Angriffsart Verbrauch
EX Moves 1 Balken
EX Focus Attacks 2 Balken
Super Moves 4 Balken

Folgende Liste zeigt wie sich die Leiste beim Angreifer und Verteidiger auflädt.

Angriffsart Meter-Zuwachs Angreifer Meter-Zuwachs Verteidiger
Normals (Verfehlt) Nichts Nichts
Normals (Geblockt) Ja 50% vom Angreiferwert
Normals (Treffer) Ja 50% vom Angreiferwert
Würfe(Erfolgreich) Ja ca. 50% vom Angreiferwert
Würfe(Verfehlt) Nein Nein
Move(Verfehlt) Ja Nein
Move(Geblockt) Ja ca. 25%~30% vom Angreiferwert
Move(Treffer) Ja ca. 25%~30% vom Angreiferwert
Focus Attack(Verfehlt) Nein Nein
Focus Attack(Geblockt) Ja ca. 50% vom Angreiferwert
Focus Attack(Treffer) Ja ca. 50% vom Angreiferwert
Ultra (Geblockt) Nein Ja
Ultra (Treffer) Nein Ja
Super (Geblockt) Nein Ja
Super (Treffer) Nein Ja

Den Framedata-Tabellen er einzelnen Charaktere kann man entnehmen, welcher Move wie viele Punkte für die Super-Anzeige einbringt.

Revenge-Leiste (bzw. Ultra-Meter)

Die kreisförmige Revenge-Leiste ist wichtig für Ultra Moves. Sie wird bei jedem Treffer des Angreifers beim Verteidiger aufgefüllt. Die Revenge-Leiste füllt sich bei Charakteren mit höherem Defense-Wert langsamer auf als bei Charakteren mit niedrigerem Defense-Wert. Wird die Hälfte der Leiste erreicht, erscheint das Wort Ultra und ab da kann man den Ultra Move des Charakters ausführen. Der Ultra Move richtet aber umso mehr Schaden an je voller die Leiste ab der Hälfte ist. Der Status der Anzeige beginnt mit jeder Runde bei Null. Folgende Aktionen laden die Revenge-Leiste beim Verteidiger auf:

  • Normals (Treffer)
  • Würfe (Erfolgreich)
  • Move (Geblockt)
  • Move (Treffer)
  • Focus Attack(Treffer)
  • Ultra (Geblockt)
  • Ultra (Treffer)
  • Super (Geblockt)
  • Super (Treffer)

Ultra-Meter Vergleichstabelle

Die Tabelle ist nach dem niedrigsten Zuwachswert für den Ultra Meter sortiert. (Seth bekommt Ultra am schnellsten, da sein Wert am kleinsten ist). In den Klassen sind die Charas nochmal nach dem stärksten Ultra vom Schaden her sortiert. (der erste Char der Klasse hat den besten Ultra)

  • Die erste Spalte zeigt an in welcher Ultra Klasse sich der Charakter befindet.
  • Die zweite Spalte sagt aus wieviel Schaden nötig ist bis der Charakter 50% Meter erreicht und seinen Ultra zum ersten Mal benutzen kann.
  • DIe dritte Spalte sagt aus wieviel Schaden nötig ist bis der Charakter 100% Meter erreicht und seinen vollen Ultra benutzen kann.
  • Die vierte Spalte zeigt den Schaden des jeweiligen Ultras.
Klasse Charakter Damage für 50% Ultra Damage für 100% Ultra Ultra 100% Dmg
Klasse A Seth 335 670 340
Klasse B Gouki 380 760 596
Klasse C C.Viper 405 805 540
El Fuerte 405 805 518
Chun Li 405 805 510
Gen 405 805 405
Dhalsim 405 805 300
Klasse D Cammy 425 845 540
Rose 425 845 498
Sakura 425 845 435
Klasse E Ken 445 890 546
Vega(Dict) 445 890 540
Gouken 445 890 518
Guile 445 890 503
Fei Long 445 890 495
Dan 445 890 465
Balrog(Claw) 445 890 450
Ryu 445 890 398
Klasse F Blanka 470 935 600
Klasse G Sagat 490 980 583
Abel 490 980 551
M.Bison(Boxer) 490 980 519
E.Honda 490 980 510
Klasse H Rufus 515 1025 515
Klasse I Zangief 535 1070 600

Offensive Techinken

Normals

Als Normals bezeichnet man Angriffe, die durch das Drücken von nur einem Button ausgeführt werden. Viele Normals haben zwei Versionen. Diese sind meist:

  • Nah am Gegner (Close)
  • Ab Fussfeger Entfernung (Far)

Schlägt der Charakter z.B. in unmittelbarer Nähe den Gegner mit einem MP wird der MP(Close) ausgeführt, während bei etwas mehr Entfernung der MP(Far) ausgeführt wird. Diese Varianten unterscheiden sich nicht nur in den Animationen, sie sind zum Teil unterschiedliche Moves mit unterschiedlichen Eigenschaften wie Stärke (Damage), Trefferzone (Hitbox) und Geschwindigkeit (Startup). All diese Eigenschaften können den Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere entnommen werden. Normals sind die Grundangriffsmittel, die ein Charakter zur Verfügung hat.


Command Normals

Command Normals sind Normals, die durch das Halten einer Richtung und dem Drücken eines Buttons ausgeführt werden. Command Normals haben im Gegensatz zu den gewöhnlichen Normals nur eine Variante.


Special Moves

Special Moves sind neben den Normals Basistools zum Angriff und Verteidigung. Sie werden durch die für Street Fighter üblichen Viertel und Halbkreisbewegungen gemacht. Ein großer Unterschied zu Normals ist, dass sie auch schaden auf Block verursachen.

EX Special Moves

EX Special Moves werden wie die normalen Special Moves ausgeführt. Der Unterschied liegt darin, dass man zwei P bzw. K-Buttons gleichzeitig drückt anstatt nur einen. Ein EX-Feuerball von Ryu wird also mit:DIR D.PNGDIR DF.PNGDIR F.PNG+BUTTON P.PNGBUTTON P.PNG ausgeführt. Welche zwei der drei Kick oder Punch Buttons man bei der Ausführung drückt ist egal. Die Ausführung eines Ex Special Moves zieht einen Balken von der Super-Leiste ab.

  • Die EX-Versionen richten gewöhnlich Schaden an als die normalen Versionen. Es gibt allerdings auch viele Ausnahmen.
  • Sie erhalten auch je nach Charakter und Move meistens eine oder mehrere besondere Eigenschaften, die die normalen Versionen nicht haben.
  • Beispielsweise: Eine bessere Priorität durch eine längere Unverwundbarkeitsphase beim Start, Bessere Hitbox, höhere Geschwindigkeit und Trefferanzahl.

Daher sollte man seinen Charakter und die Eigenschaften aller Moves gut kennen, um deren Stärken je nach Situation ausspielen zu können.


Super Moves

Super Moves, oft sehr schnell und mit guter Priorität, werden in der Regel durch zweimaliges Ausführen der für die Special Attacks erforderlichen Richtungseingaben aktiviert (z.B. QCF; QCF+P). Sie sind nur bei voller Super-Anzeige möglich.


Ultra Moves

Ultra Moves werden mit denselben Richtungseingaben der Super Moves jedoch mit anschließendem Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons aktiviert; sie sind erst ab der Hälfte der Revenge-Leiste verfügbar.


Throws (Würfe)

  • Würfe sind in Street Fighter IV ein wichtiger Bestandteil des Spielflusses. Die Tatsache, dass man sie nicht Blocken(ihnen dennoch in einem bestimmten Zeitfenster entkommen kann) macht sie auf kurzer Distanz zu einer sehr attraktiven Wahl des Angriffs.
  • Der neutrale Wurf wird mit der Tastenkombination LP+LK oder DIR F.PNG+LP+LK ausgeführt. Der Rückwärts Wurf wird mit DIR B.PNG+LP+LK ausgeführt.
  • Die Wahl des Wurfes spielt eine strategische Rolle, da der neutrale Wurf den Gegner nach vorne befördert. Der Rückwärts Wurf meist über Kopf nach hinten. Würfe sind für die Positionierung des Gegners für weitere Strategiemuster(auch Setups genannt) sehr wichtig. Die Reichweite der Würfe und die Position des Gegners nach dem Wurf unterscheidet bei jedem Charakter. Man sollte diese in den Strategien berücksichtigen.
  • Beide Wurfarten haben (bei jedem Charakter) eine Startphase von 3 Frames, eine aktive Phase (d.h die Zeit in der man den Wurf tatsächlich ausführen kann) von 2 Frames und eine Erholungszeit von 20 Frames. (Weiterführende Artikel: Frame, Startup / Active / Recovery
  • Ein Wurf kann vom Gegner zwar nicht geblockt, aber mit nahezu gleichzeitigem Drücken von LP+LK abgewehrt werden. Das Zeitfenster hierfür beträgt 7 Frames ab dem Frame, in dem der gegnerische Wurf aktiv gegriffen hat. Wenn ein Wurf mit einem anderen Wurf abgewehrt wird, entfernen sich beide Charaktere voneinander auf mittlere Distanz. (Weiterführende Artikel:Throw Escape)
  • Wenn sich der Gegner im Blockstun befindet (er also gerade eine Attacke geblockt hat), kann man ihn für einen Moment nicht werfen. Darauf muss man achten, wenn man im Angriff werfen will.
  • Mit einem Startup von 3 Frames gehört der Wurf zu den schnellsten Angriffsoptionen im Spiel (die schnellsten Punch- und Kick-Attacken im Spiel haben ebenfalls 3 Frames Startup, nur einige Supermoves sind schneller). (Weiterführende Artikel: Startup)
  • Wenn ein Schlag und ein Wurf (in ihren Active-Frames) gleichzeitig aufeinander treffen, gewinnt immer der Wurf.
  • Einige Charaktere können den Gegner auch in der Luft werfen. Diese Wurfart nennt man AirThrow. Andere Charaktere (wie z.B Zangief) haben sogenannte Command Throws. AirThrows und Command Throws können nicht durch das Drücken von LP+LK aufgehoben werden. (Weiterführende Artikel: Throws,Command Throws, AirThrows)
  • Die Würfe aller Charaktere unterscheiden sich in ihrer Reichweite und im Schaden, den sie verursachen.
  • In der vorletzten Spalte ("Block") der Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere ist die Reichweite aller Normal-, Luft- und Spezialwürfe mit einer Zahl (als Vergleichswert) angegeben. Während z.B. die Reichweite des normalen Wurfs von Zangief 0,9 beträgt, hat sein Spezialwurf "Spinning Piledriver Light Punch" eine Reichweite von 1.65, siehe: Zangiefs Framedata-Tabelle.
  • Für eine fortgeschrittene Technik zur Ausdehnung der Reichweite von Würfen siehe: Kara-Cancel


Super Armor

Die Fähigkeit eines Moves, einen gegnerischen Hit zu absorbieren, wird als Super Armor bezeichnet. Alle Focus Attacks und einige EX Special Moves bestimmter Charaktere haben diese Super Armor Eigenschaft. Sie können jeweils einen gegnerischen Treffer (keine Würfe!) absorbieren und den Move fortsetzen (El Fuertes EX Habanero Dashes haben sogar 2-Hit-Super-Armor). Wichtige Eigenschaften und Merkmale auf einem Blick

  • Ein während eines Super-Armor Moves absorbierter Treffer verursacht einen bloß vorübergehend bestehenden Schaden, d.h. der jeweilige Teil der Lebensenergieleiste wird nicht gleich abgezogen, sondern erscheint zunächst grau und regeneriert wieder stufenweise von selbst. Wird man nun während dieser Regenerationsphase getrofen, endet der Regenerationsprozess und der noch nicht regenerierte Energieanteil ist endgültig verloren.
  • Durch Block eines Special Moves erlittener Blockschaden bricht die Regeneration jedoch nicht ab.
  • Man kann bereits vor dem Ende einer Regenerationsphase mit einem erneuten Super-Armor Move einen weiteren gegnerischen Hit absorbieren, wobei sich die als grau angezeigten Lebensenergieanteile kumulativ häufen und die Gesamtregenerationszeit entsprechend zunimmt.
  • Mehrere in einer Reihe absorbierte Hits setzen daher den Spieler einem gewissen Risiko aus, da bei einem nicht absorbierten Hit oder Wurf die gesamte noch nicht regenerierte Energie verloren geht.
  • Bei zu weniger Lebensenergie führt das Absorbieren eines Hits zum Knockout.


Armor Breaking Techniken

  • Alle Charaktere mit Ausnahme von Zangief haben mindestens einen Special Move, der über eine Armor-Breaking Eigenschaft verfügt. Diese heben die Absorbtionsfähigkeit des gegnerischen Super-Armor Moves auf und machen sich durch einen Glassplitter Effekt bemerkbar.
  • Zudem erhalten alle als Reversal ausgeführte Spezialattacken (im Aufstehen nach dem Knockdown oder aus dem Blockstun heraus) automatisch die Armor-Breaking-Eigenschaft. Ausnahme sind hier Projektile. Ryus Shoryuken zum Beispiel kann als Reversal ausgeführt die Super-Armor-Eigenschaft der gegnerischen Attacke brechen, obwohl sein Shoryuken in der regulären Ausführung keine Breaking-Eigenschaft besitzt. Ist man also z.B. zu Boden gefallen und startet der Gegner einen Focus Attack, sollte man einen geeigneten Specialmove als Reversal ausführen, um den Super-Armor zu brechen. Wenn ein Specialmove als Reversal ausgeführt wird, erscheint der Schriftzug "Reversal" am Bildschirm.
  • 1-Hit Super-Armor Moves (wie alle Focus Attacken) können aber auch durch jeden Move "geschlagen" werden, der mehr als einmal trifft. Zangiefs Double Lariat beispielsweise hat zwar keine Breaking-Eigenschaft als solche, d.h. der erste Treffer Lariats kann vom Gegner absorbiert werden, die Folgenden jedoch nicht mehr.
  • Schließlich können gegnerische Focus Attacken jederzeit mit einem Wurf überwunden werden, da der Super-Armor nicht gegen Würfe wirkt.


Focus Attacks (Saving Attacks)

SFIV FocusAttack 1.jpg SFIV FocusAttack 2.jpg SFIV FocusAttack 3.jpg

Grundlagen

MP+MK im Stehen löst den Focus Attack (in Japan: Saving Attack) aus. Der Charakter durchgeht dabei drei Phasen. Diese Sind:

  • Level 1:
    Einfaches Drücken (bzw. nur sehr kurzes Gedrückthalten und Loslassen) von MP+MK. Verursacht bei einfachem Hit ein wenig Schaden und normalen Hitstun. Bei einem Counterhit wird der Gegner in den sog. Crumple-Stun versetzt.
  • Level 2:
    Gedrückthalten von MP+MK bis der Charakter weiß aufblinkt und loslassen. Verursacht bei einem erfolgreichen Treffer immer Crumple-Stun.
  • Level 3:
    Gedrückthalten von MP+MK bis der Focus Attack automatisch ausgeführt wird. Ist unblockbar und verursacht bei einem erfolgreichen Treffer stets Crumple-Stun.

Crumple Stun ist eine besondere Stunart, die nur nach Focus Attacks vorkommt. Der sich in diesem Zustand befindliche Gegner fällt langsam zu Boden. Gegen den fallenden Gegner kann man sowohl weitere Angriffe ansetzen. Dies muss allerdings schnell geschehen, da sich der Gegner ansonsten bereits am Boden befindet. Die beste Methode, um sowohl das Timing als auch die erforderliche räumliche Nähe für eine Combo (gegen den fallenden Gegner) zu wahren, ist unmittelbar nach dem Treffer des Focus Attacks einen Dash nach vorn zu machen und dann den gewünschten Angriff zu machen. Viele Angriffe wie z.B Cammy´s Ultra setzen voraus, dass man diesen Dash ausführt.

EX Focus Attacks (Focus Canceling)

Viele Normals und Special Moves können durch einen Focus Attack unterbrochen werden, um sich weitere Optionen zu eröffnen. Dazu wird beim erfolgreichen Treffer des Normals oder Moves MP+MK' drücken bzw. gedrückt gehalten. Diese Technik zieht zwei EX-Balken von der Super-Leiste ab. Der zum Cancel eines Moves ausgeführte Focus Attack wird als EX Focus Attack bezeichnet. Auch EX Focus Attacks können dreistufig aufgeladen werden. Super Armor ist aber hier nicht gegeben, man kann also mit Ex Focus Attacks (die einen Move canceln) keinen gegnerischen Hit absorbieren.

Focus Attack Dash Cancel (FADC)

Focus Attacks können jederzeit (auch vor dem Treffen) mit einem Forward-Dash oder Backdash abgebrochen werden. Diese Technik kostet keinen EX-Balken. Wichtig hierbei: Während des Aufladens kann die Focus Attack immer abgebrochen werden. Trifft sie hingegen den Gegner, ob nun geblockt oder nicht, muss in dem Moment in die gewünschte Richtung angegeben werden.

  • Dash-Cancel eines Focus Attacks: MP+MK gedrückt halten SFIV F.png, SFIV F.png oder SFIV B.png, SFIV B.png und anschliessend MP+MK loslassen

Diese Technik findet ihre Hauptverwendung in Kombination mit dem Focus-Canceling. Hierbei wird mit dem Dash kein normaler Focus Attack, sondern ein EX Focus Attack gecancelt (welcher seinerseits einen Normal- oder Specialmove gecancelt hatte) und dann in eine weitere Attacke überführt. Damit wird die Technik zur Erweiterung von Combos benutzt. Der Terminus FADC wird überwiegend auf diese erweiterte Version bezogen, obwohl damit gelegentlich auch der bloße Dash-Cancel eines normalen Focus Attacks ausgedrückt wird. Beispiel für eine durch FADC erweiterte Combo mit Ryu:

  • Eingabe #1 SFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngBUTTON P.PNG (Shoryuken)
  • Eingabe #2 MP+MK gedrückt halten
  • Eingabe #3 SFIV F.pngSFIV F.png
  • Eingabe #4 MP+MK loslassen
  • Eingabe #5 SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +BUTTON P.PNGBUTTON P.PNGBUTTON P.PNG (Ultra)

Der Shoryuken von Ryu trifft den Gegner. Wird aber mit einer EX Focus Attack abgebrochen, sodass Ryu auf dem Boden stehenbleibt. Ssobald sich der Gegner auf der richtigen Höhe befindet, wird die Combo mit einem Ultra abgeschlossen. Wie bereits erläutert, kostet das Abbrechen des Special Moves jedoch zwei Balken der Super-Leiste.

Combo-System

Grundlagen

Eine Combo ist eine Aneinanderreihung von Angriffen,die bei korrekter Ausführung alle weiteren Treffer garantiert. Gelegentlich werden auch die Super- und Ultra Moves als Super- bzw. Ultra Combos bezeichnet, weil sie mehrere Treffer haben. Dabei handelt es sich aber nicht um eine Combo im oben definierten Sinne, sondern um jeweils einen Angriff, der mehrere, aneinander gekettete Einzelangriffe beinhaltet. Super- und Ultra Moves können aber innerhalb einer Combo (im Anschluss an andere Moves) verwendet werden. Auf den Charakterseiten kann man jeweils eine Liste mit den wichtigsten Combos für jeden Charakter finden.

Einige Combos gelingen nur unter bestimmten Bedingungen, z.B. nur wenn der Gegner sich in der Ecke befindet oder nur wenn die einleitende Attacke ein Counterhit ist.

Dass Combos überhaupt Treffer garantieren, beruht hauptsächlich auf dem Hitstun. Der Gegner wird mit einer geeigneten Attacke so in den Hitstun versetzt, dass man mit einer weiteren, geeigneten Attacke nochmal schlagen kann, bevor er aus dem ersten Hitstun raus ist. Dass Combos (z.B. mit einer Attacke, die genügend Vorteil beim Treffer bietet) nicht beliebig lang fortgesetzt werden können, beruht dagegen hauptsächlich auf dem Pushback. Das Lexikon bietet einen seperaten Artikel zu Combos.

Hit Zähler

Dass mehrere Attacken den Gegner in schneller Folge treffen, heißt nicht unbedingt, dass es auch eine Combo war. Vielmehr kann es auch so gewesen sein, dass der Gegner hätte zwar blocken, kontern oder sonstwie den Treffern entkommen können, dies aber nicht geschafft hat. In Street Fighter IV (wie in den meisten Spielen) kann man eine Combo am Hit-Zähler erkennen. Wenn ein Charakter z.B. 4 Treffer gelandet hat, die (ab dem zweiten) garantiert waren, erscheint am Bildschirm auf der Seite dieses Charakters "4 Hit Combo". Hierbei ist allerdings zu beachten, dass der Hit-Zähler nicht nur Combos im Sinne der obigen Definition registriert, sondern allgemein alle garantierten Treffer, d.h. auch solche garantierte Treffer, die innerhalb eines einzigen Moves (z.B. Super-, Ultra- und diversen anderen Moves, die Mehrfachtreffer haben) rauskommen.

GOOD 2/3 Hits
GREAT 4/5 Hits
WONDERFUL    6/7 Hits
FANTASTIC 8/9 Hits
AMAZING 10/11 Hits
MARVELOUS 12-27+ Hits

Links

Zwei Attacken werden mit Link miteinander verbunden, wenn die zweite Attacke erst nach der vollständigen Recovery der ersten Attacke rauskommt. Damit die zweite Attacke ein garantierter Treffer wird, muss der Hitstun der ersten Attacke mindestens 1 Frame länger sein als ihre Recovery und das Startup der zweiten Attacke zusammen. Zum Beispiel bietet ChunLis Hazanshu +4 (bzw. mit MK +5) Framevorteil beim Treffer und kann daher mit ihrem c.LK (mit 3 Frames Startup durch Link verbunden werden. Links sind im Vergleich zu Cancels schwieriger vom Eingabetiming her und müssen (wieder im Vergleich zu Cancels) leicht verzögert eingegeben werden. (Weiterführender Artikel: Links)

Cancels

Im Gegensatz zu Links wird die erste Attacke beim Treffen durch die zweite Attacke abgebrochen, so dass die Erholungsphase der ersten Attacke entfällt. Für einen garantierten Treffer der zweiten Attacke muss daher der Hitstun der ersten Attacke lediglich länger sein als das Startup der zweiten Attacke. In Street Fighter IV gibt es nur zwei Möglichkeiten, (Command-)Normals in andere (Command-)Normals]] zu canceln:

  • Chains
  • Target Combos

Im Übrigen können (Command-)Normals nur in Special Moves, EX Focus Attacks oder Super Moves gecancelt werden. Special Moves wiederum können nur in EX Focus Attacks oder Super Moves gecancelt werden. Die Cancel-Hierarchie verläuft ausschließlich in diese Richtung, was bedeutet, dass z.B. Specials und Supers nicht in Normals, und Supers nicht Specials etc. gecancelt werden können. In Ultra-Moves kann überhaupt nicht gecancelt werden. Daher müssen Ultras auf anderen Wegen in Combos eingebaut werden. Die beiden Haupttechniken dabei sind, Ultras als Abschluss einer FADC Combo oder nach einer Float-Attacke als Juggle zu verwenden. (Weiterführender Artikel: Cancels)

Chains

Chains sind bei jedem Charakter nur mit LP und LK möglich. Beide Attacken können durch sich selbst oder durch die andere gecancelt werden (z.B. c.LP → c.LK oder 3x c.LP)

Target Combos

Daneben haben einige (nicht alle) Charaktere die Möglichkeit, eine bestimmte Normalattacke in eine andere, bestimmte zu canceln. In den Movelists der einzelnen Charaktere ist diese Möglichkeit als Target Combo angegeben. Ein bekanntes Beispiel ist: Ken: MP(close) → HP

Special Cancels

Die letzte Spalte der Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere gibt Auskunft darüber, welche Normals in einen Special Move gecancelt werden können. Abkürzung dafür ist: "Sp". Dies bedeutet, dass der betreffende Normal in alle Special- und EX Special Moves des Charakters gecancelt werden kann. Ausgenommen sind Moves die in der Luft ausgeführt werden.

Wichtig hierbei ist, dass durch Chains angehängte Angriffe (also Folgen von c.LP und c.LK ) nicht in einen Special Move gecancelt werden können. Will man z.B. mit Ryu c.LP,c.LP,Tatsumaki(LK) ausführen, dann muss der erste c.LP in den zweiten c.LP gelinkt werden. Anders ist eine Ausführung nicht möglich.

  • Geht:
c.LP link c.LP cancel Tatsumaki(LK)
  • Geht nicht:
c.LP chain c.LP cancel Tatsumaki(LK)

Super Cancels

Mit der Abk. "S" in der letzten Spalte der Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere sind die Normals und Specials gekennzeichnet, die in den Super Move des Charakters gecancelt werden können. Um Normals und Specials in den Super zu canceln, gibt es Möglichkeiten, die Bewegungseingaben miteinander zu kombinieren und damit wesentlich einfacher zu gestalten. In der unteren Tabelle sind die wichtigsten Beispiele für solche Abkürzungen angeführt (diese Beispiele können auch für die entsprechenden Moves der anderen Charaktere verwendet werden).

Hierbei wird der Specialmove gewissermaßen "innerhalb" der Bewegungseingabe für den Super miteingegeben. Diese Methode wird Buffern genannt. Man fängt also mit der Ausführung des Supers an und baut in diese Motion die Eingabe für den Special ein. Die überlappenden Teile der beiden Eingaben werden damit nur ein Mal eingegeben. Der Charakter führt dann erst den Special aus, um ihn sofort in den Super zu canceln. Bei den Special- und Super-Moves, die ein Chargen erfordern, macht man zusätzlich davon Gebrauch, dass anstelle der ursprünglich vorgegebenen Richtungseingabe auch deren diagonale Varianten akzeptiert werden.

Charakter Special Super Vereinfacht
Ken Hadouken
SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +P
Super
SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +P
SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +PSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +P
Boxer Dash Straight
SFIV B.pngcharge(2 sec.)  SFIV F.png+P
Super
SFIV B.pngcharge(2 sec.)  SFIV F.pngSFIV B.pngSFIV F.png+ P
SFIV B.pngcharge(2 sec.)  SFIV F.png+PSFIV B.pngSFIV F.png+P
ChunLi Spinning Bird Kick
SFIV D.pngcharge(2 sec.)  SFIV U.png+K
Super
SFIV B.pngcharge(2 sec.)  SFIV F.pngSFIV B.pngSFIV F.png+K
SFIV DB.pngcharge(2 sec.)  SFIV UF.pngSFIV B.pngSFIV F.png+K
Guile Sonic Boom
SFIV B.pngcharge(2 sec.)  SFIV F.png+P
Super
SFIV DB.pngcharge(2 sec.)  SFIV DF.pngSFIV DB.pngSFIV UF.png+K
SFIV DB.pngcharge(2 sec.)  SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png+PSFIV DF.pngSFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.pngSFIV UB.png+K
Guile Flash Kick
SFIV D.pngcharge(2 sec.)  SFIV U.png+K
Super
SFIV DB.pngcharge(2 sec.)  SFIV DF.pngSFIV DB.pngSFIV UF.png+K
SFIV DB.pngcharge(2 sec.)  SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV UF.png+KSFIV F.pngSFIV DF.pngSFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.pngSFIV UB.png+K

EX Focus Cancels

Alle Normal- und Specialmoves, die man in einen Super canceln kann, können auch durch einen Focus Attack gecancelt werden, siehe dazu: EX Focus Attacks (Focus Canceling). Der durch Cancel angehängte EX Focus Attack kann seinerseits durch einen Dash gecancelt werden, siehe dazu: Focus Attack Dash Cancel (FADC)


Juggles

Garantierte Folgetreffer, die einen sich in der Luft befindenden Gegner treffen und ihn in der Luft halten, werden als Juggles bezeichnet. Ein Charakter ist nicht bereits dadurch, dass er sich in der Luft befindet, automatisch für Juggles offen. Wenn ein Charakter in der Luft von einer (normalen) Attacke getroffen wird, macht er gewöhnlich einen backflip und landet auf den Beinen. Daher muss der Gegner zunächst mit einem Angriff in einen Schwebezustand versetzt und damit für Juggles geöffnet werden. Diese Eigenschaft nennt man Float.

Es gibt aber auch Angriffe (sog. Launcher), die den Gegner in die Luft schleudern und gleichzeitig eine Float-Eigenschaft haben, ihn als sofort für Juggles öffnen. Ist der Gegner in den Float-Zustand versetzt worden, ist zudem zu beachten, dass nur bestimmte Attacken sich für Juggles eignen. In den Movelists der einzelnen Charaktere sind Angriffe, die die entsprechenden Eigenschaften besitzen, mit Float bzw. Juggle gekennzeichnet.

Float/Special Float

TODO

Engine Eigenheiten

Chain Link Kontroverse

TODO

Priority Linking

TODO

Fortgeschrittene Techniken

Kara-Cancel

Kara Cancel ist eine fortgeschrittene Technik zur Ausdehnung der Reichweite von bestimmten Angriffen und vor allem Würfen. Bei den unter Combo System besprochenen Cancels ging es darum, dass ein Angriff erst nach seinem Treffen in den Anderen gecancelt wird, um beide Attacken in einer Combo zu verknüpfen.

Durch Kara-Cancel dagegen wird der zuerst eingegebene Angriff, noch bevor er rauskommt, bereits in seinem Startup in den Anderen gecancelt. Zweck dieser Technik ist also lediglich, die Startup-Eigenschaften der zuerst eingegebenen Angriffs auf den eigentlich auszuführenden Move zu übertragen. Entsprechend sind von allen Angriffen nur solche vom Nutzen, die in ihrem Startup ein Vorwärtsmomentum haben. Bei richtiger Eingabe des entsprechenden Kara-Cancels beginnt der Charakter mit der Anfangsanimation des zuerst eingegebenen Angriffs, bewegt sich also im Ausholen nach vorn und führt dann, noch bevor dieser Angriff rauskommt den zweiten eigentlichen Move aus. Damit wird die Reichweite des eigentlich ausgeführten Moves entsprechend verlängert wird.


Kara-Würfe

Würfe werden bekanntlich mit gleichzeitigem Drücken von LP+LK ausgeführt. Damit man aber die beiden Buttons nicht auf den Frame genau simultan drücken muss, gibt es in Street Fighter IV hierfür eine Toleranz von drei Frames. Wenn man also LP und LK binnen dieses Zeitfensters eingibt, werden die beiden Eingaben als gleichzeitig registriert und der Charakter führt den Wurf aus.

In Street Fighter IV kann jeder (Command-)Normal innerhalb der ersten 3 Frames seines Startups in einen Wurf gecancelt werden. Als Kara-Wurf wird aber ein Wurf nur dann bezeichnet, wenn der (Command-)Normal ein Vorwärtsmomentum in seinen ersten drei Frames hat. Denn nur so wird die Reichweite des Wurfes verlängert.

So kann man z.B. mit Ken f+MK eingeben und er wird sich im Ausholen für diesen Angriff schnell nach vorn bewegen. Wenn man nun binnen 3 Frames nach dieser Eingabe LP+LK eingibt, wird Ken aus seiner Vorwärtsbewegung heraus (ohne die zuerst eingegebene Kick-Attacke raus zulassen) den Wurf ausführen. Somit kann man auch weiter weg stehende Gegner werfen, die sich nicht in der regulären Wurf-Reichweite befinden. Zu beachten ist dabei, dass 3 Frames lediglich 1/20 von einer Sekunde betragen und die Eingaben daher extrem schnell (fast gleichzeitig) erfolgen müssen.


Nicht jeder Charakter im Spiel hat einen Kara-Wurf, weil nicht jeder Charakter ein (Command-)Normal mit Vorwärtsmomentum in den ersten 3 Frames hat. Ferner ist die Effektivität des Kara-Wurfs nicht bei jedem Charakter gleich. Am meisten profitiert Ken von dieser Technik. Blankas Kara-Wurf hat die Besonderheit, dass hier die Attacke mit dem Vorwärtsmomentum bereits auf einem der Wurf-Buttons (LP) liegt, so dass unmittelbar darauf nur noch der andere Wurf-Button betätigt werden muss (LK).

Siehe auch das TutorialVideo (von Ne0Russell): SFIV: Kara Throwing. Folgende Charaktere verfügen über einen Kara-Wurf:


Charakter Kara-Wurf
Ken SFIV F.png+MK → LP+LK
Ryu Far HK → LP+LK
Blanka LP → LK
ChunLi SFIV F.png+MK → LP+LK
Guile MP → LP+LK oder HK → LP+LK
Akuma HP → LP+LK
Claw HK → LP+LK
Zangief HK → LP+LK
Cammy MK → LP+LK
Gouken HK → LP+LK
FeiLong HK → LP+LK
Gen "Mantis Stance:" MP → LP+LK oder MK → LP+LK oder HP → LP+LK
"Crane Stance:" MP → LP+LK


Sonstige Kara-Techniken

Dieselben (Command-)Normals]], die für den Kara-Wurf verwendet werden, können auf dieselbe Art auch in Focus Attacks gecancelt werden. Beispielsweise kann man mit Ken "SFIV F.png+MK" und dann binnen 3 Frames anstelle der Wurf Buttons nur "MP" eingeben. Somit gelten die beiden Buttons MK und MP noch als gleichzeitig eingegeben und Ken führt aus seiner Vorwärtsbewegung heraus seinen Focus Attack aus. In gleicher Weise kann man wieder die gleichen (Command-)Normals in Specialmoves kara-canceln.

Kens "SFIV F.png+MK" kann also wieder binnen 3 Frames z.B. in seinen Hadouken gecancelt werden, womit er aus seiner Vorwärtsbewegung heraus einen Hadouken ausführt. Hier kann man wieder von einem Shortcut Gebrauch machen.

Charakter Command-Normal -karacancel into- Special Vereinfacht
Ken Forward Kick
SFIV F.png+ MK
Hadouken
SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png+P
SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png+MK → P


Low Throw Escape

Geduckter Counter Wurf: Wie in SFIII: 3rd Strike kann man auch in Street Fighter IV Throw Escape mit unten + LP + LK eingeben. Der Vorteil hierbei ist, dass man, für den Fall, dass der Wurf nicht herauskommt, anstatt der Wurf-Whiff-Animation einen c.LP macht. Eine Liste, wie man diese Technik am besten kontert, kann hier gefunden weden.

Landung nach dem Sprung

Dieser Unterabschnitt beruht auf dem japanischen STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE (von enterbrain), in der Übersetzung von Weisskreuz Führt man einen Sprung aus, beträgt die Erholungszeit nach der Landung immer 4 Frames. Diese Erholungsphase kann aber je nach dem, ob man im Sprung eine Attacke ausgeführt hat oder nicht, und je nach dem, welche Handlungsoption man nach der Landung wählt, frühzeitig abgebrochen werden.

  • Die Erholungszeit nach der Landung beträgt 4 Frames.
  • Während der Erholungszeit befindet sich der Charakter in stehender Position.
  • Während der Erholungszeit kann man immer einen Counter Wurf (Throw Escape) ausführen (siehe dazu oben Würfe)
  • Wenn man in der Luft keine Attacke ausgeführt hat, kann diese Erholungszeit nach der Landung sofort (ab dem ersten Frame) mit einer normalen Attacke, einer Spezial Attacke oder durch einen Block abgebrochen werden. Es ist aber nicht möglich, sie mit dem Gehen in eine Richtung, einem Sprung oder einem (Forward- oder Back-)Dash abzubrechen.
  • Wenn man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann die Erholungszeit in den ersten beiden Frames überhaupt nicht und ab dem dritten Frame ausschließlich mit einem Block abgebrochen werden.

Dieses Wissen über das System lässt einige Schlussfolgerungen zu, die man im Kampf zum eigenen Vorteil verwenden kann.

• Hat man in der Luft keine Attacke ausgeführt, kann man die Erholungsphase abbrechen, indem man in den ersten 4 Frames nach der Landung ein Normal- oder Specialmove eingibt. Um die Attacke sofort nach der Landung rauszulassen, kann man sie aber auch bereits vor der Landung eingeben. Die Eingabe hierfür muss aber unmittelbar vor der Landung erfolgen. Das Zeitfenster dafür beträgt 2 Frames (vor dem Bodenkontakt). Denn bei einer zu frühen Eingabe wird der Charakter die Attacke in der Luft rauslassen. Sieht man zum Beispiel, während man selbst in der Luft ist, dass einen der Gegner nach der Landung mit seinem Ultramove abfangen möchte, kann man sich dagegen wehren, indem man unmittelbar vor der Landung einen Special Move mit einer unverwundbaren Anfangsphase eingibt.

• Wenn der Gegner in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann er in den ersten beiden Frames nach seiner Landung nicht blocken. Daher kann man hier eine Attacke so timen, dass sie den Gegner auf jeden Fall trifft. Um sicher zu gehen, kann man auch eine solche Anti-Air-Attacke wählen, die von ihrer Hitbox her dazu geeignet ist, den Gegner sowohl in der Luft als auch nach der Landung zu treffen, zum Beispiel einen c.HK. Diese Technik nennt sich übrigens Trip, also zum stolpern bringen.

• Springt man zweimal unmittelbar hintereinander, so ist man (unabhängig davon, ob man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat oder nicht) für 4 Frames zwischen den beiden Sprüngen wehrlos sowohl gegen Würfe als auch gegen Attacken (die einen stehenden Gegner treffen).

• Einige Charaktere haben Attacken, bei denen sie sich besonders tief bücken, wie etwa der c.MK von Ryu, Ken und ChunLi. Diese Attacken haben eine kleinere vertikale hitable box und können daher Sprungattacken, die von ihrer Hitbox her nicht sehr tief treffen, ausweichen. Man kann sie daher so timen, dass man einer gegnerischen Sprungattacke ausweicht und den Gegner mit derselben Attacke noch in seiner Erholungsphase trifft. Besonders tief ausweichende Attacken sind auch ein gutes Mittel gegen Cross Ups.

Hinweise

Charging

TODO: BFB+P

Taunting, Verspotten (Personal Action)

HP+HK löst den Taunt aus.


Tierlist

Siehe zum Begriff "Tierlist"
Ältere Tierlisten kann man hier einsehen:Street Fighter IV Tierlist History

MainChar Umfrage (Hardedge)

SF4 Main Character Poll 2009.png

Freispielbare Inhalte

Freispielbare Inhalte wurden in einem seperaten Artikel zusammnegefasst. (Weiterführender Artikel: Freischaltbare Inhalte)

Spielerindex

Street Fighter IV Player Index

Character Threads auf HardEdge

Video Material

Tutorials

Combovideos

Videoarchive

Youtube Channel

Externe Links