Street Fighter IV: Unterschied zwischen den Versionen

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== Spielmechanik & Besonderheiten ==


=== Normals und Command Normals ===
 
== Normals und Command Normals ==
Als Normals bezeichnet man Attacken, die durch das Drücken nur eines Buttons ausgeführt werden, während man die Kombination eines Buttons mit einer '''Richtungseingabe''' als '''Command Normal''' bezeichnet.
Als Normals bezeichnet man Attacken, die durch das Drücken nur eines Buttons ausgeführt werden, während man die Kombination eines Buttons mit einer '''Richtungseingabe''' als '''Command Normal''' bezeichnet.


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Für eine Liste der Zustände (im Sprung, im Ducken usw.) siehe diesbezüglich: [[Terminologie und Notation#Die Capcom Notation|Die Capcom Notation]]
Für eine Liste der Zustände (im Sprung, im Ducken usw.) siehe diesbezüglich: [[Terminologie und Notation#Die Capcom Notation|Die Capcom Notation]]


=== Charge Attacks ===  
== Charge Attacks ==
("'''Aufladen'''")
("'''Aufladen'''")


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=== Super-Leiste und Revenge-Leiste ===
== Super-Leiste und Revenge-Leiste ==
[[Bild: SFIV_Gauge.png]]
[[Bild: SFIV_Gauge.png]]


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Daher sollte man seinen Charakter und die Eigenschaften aller Moves gut kennen, um deren Stärken je nach Situation ausspielen zu können (siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charakter|die einzelnen Charakter-Seiten]]).
Daher sollte man seinen Charakter und die Eigenschaften aller Moves gut kennen, um deren Stärken je nach Situation ausspielen zu können (siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charakter|die einzelnen Charakter-Seiten]]).


=== Super Moves ===
== Super Moves ==
Super Moves, oft sehr schnell und mit guter [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]], werden in der Regel durch zweimaliges Ausführen der für die Special Attacks erforderlichen Richtungseingaben aktiviert (z.B. QCF; QCF+P). Sie sind nur bei voller Super-Anzeige möglich.
Super Moves, oft sehr schnell und mit guter [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]], werden in der Regel durch zweimaliges Ausführen der für die Special Attacks erforderlichen Richtungseingaben aktiviert (z.B. QCF; QCF+P). Sie sind nur bei voller Super-Anzeige möglich.


=== Ultra Moves ===
== Ultra Moves ==
Ultra Moves werden mit denselben Richtungseingaben der Super Moves jedoch mit anschließendem Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons aktiviert; sie sind erst ab der Hälfte der Revenge-Leiste verfügbar.  
Ultra Moves werden mit denselben Richtungseingaben der Super Moves jedoch mit anschließendem Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons aktiviert; sie sind erst ab der Hälfte der Revenge-Leiste verfügbar.  




=== Super Armor ===
== Super Armor ==
Die '''Fähigkeit eines Moves, einen gegnerischen Hit zu absorbieren''', wird als Super Armor bezeichnet. '''Alle Focus Attacks''' und '''einige EX Special Moves''' bestimmter Charaktere haben Super Armor, d.h. sie können jeweils einen gegnerischen Treffer (keine Würfe!) absorbieren und den Move fortsetzen (El Fuertes [[ElFuerte(SF4)#Special Moves & EX Special Moves|EX Habanero Dashes]] haben sogar 2-Hit-Super-Armor).  
Die '''Fähigkeit eines Moves, einen gegnerischen Hit zu absorbieren''', wird als Super Armor bezeichnet. '''Alle Focus Attacks''' und '''einige EX Special Moves''' bestimmter Charaktere haben Super Armor, d.h. sie können jeweils einen gegnerischen Treffer (keine Würfe!) absorbieren und den Move fortsetzen (El Fuertes [[ElFuerte(SF4)#Special Moves & EX Special Moves|EX Habanero Dashes]] haben sogar 2-Hit-Super-Armor).  


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Man kann bereits vor dem Ende einer Regenerationsphase mit einem erneuten Super-Armor-Move einen weiteren gegnerischen Hit absorbieren, wobei sich die als grau angezeigten Lebensenergieanteile kumulativ häufen und die Gesamtregenerationszeit entsprechend zunimmt. Mehrere in einer Reihe absorbierte Hits setzen daher den Spieler einem gewissen Risiko aus, da bei einem erlittenen (nicht absorbierten) Hit oder Wurf die gesamte noch nicht verheilte Lebensenergie verloren geht. Schließlich ist hierbei zu beachten, dass bei zu weniger Lebensenergie das Absorbieren eines Hits zum Knockout führt.
Man kann bereits vor dem Ende einer Regenerationsphase mit einem erneuten Super-Armor-Move einen weiteren gegnerischen Hit absorbieren, wobei sich die als grau angezeigten Lebensenergieanteile kumulativ häufen und die Gesamtregenerationszeit entsprechend zunimmt. Mehrere in einer Reihe absorbierte Hits setzen daher den Spieler einem gewissen Risiko aus, da bei einem erlittenen (nicht absorbierten) Hit oder Wurf die gesamte noch nicht verheilte Lebensenergie verloren geht. Schließlich ist hierbei zu beachten, dass bei zu weniger Lebensenergie das Absorbieren eines Hits zum Knockout führt.


=== Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves ===
== Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves ==
Alle Charaktere mit Ausnahme von Zangief haben mindestens einen Special Move mit '''Armor-Breaking-Eigenschaft'''. Diese heben die Absorbierungsfähigkeit des gegnerischen Super-Armor-Moves auf und machen sich durch einen „Glas-Zersplitterungseffekt“ bemerkbar.
Alle Charaktere mit Ausnahme von Zangief haben mindestens einen Special Move mit '''Armor-Breaking-Eigenschaft'''. Diese heben die Absorbierungsfähigkeit des gegnerischen Super-Armor-Moves auf und machen sich durch einen „Glas-Zersplitterungseffekt“ bemerkbar.


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Schließlich können gegnerische Focus Attacken jederzeit mit einem '''Wurf''' überwunden werden, da der Super Armor nicht gegen Würfe wirkt.
Schließlich können gegnerische Focus Attacken jederzeit mit einem '''Wurf''' überwunden werden, da der Super Armor nicht gegen Würfe wirkt.


=== Focus Attacks (Saving Attacks) ===
== Focus Attacks (Saving Attacks) ==
'''MP+MK''' im Stehen löst den Focus Attack (in Japan: '''Saving Attack''') aus.<BR/>Der Charakter nimmt eine bestimmte Vorbereitungshaltung ein, während der er eine gegnerische Attacke (mit Ausnahme von Würfen und Armor-Breaking-Moves) absorbieren kann.   
'''MP+MK''' im Stehen löst den Focus Attack (in Japan: '''Saving Attack''') aus.<BR/>Der Charakter nimmt eine bestimmte Vorbereitungshaltung ein, während der er eine gegnerische Attacke (mit Ausnahme von Würfen und Armor-Breaking-Moves) absorbieren kann.   
Focus Attacks haben 3 Stufen:
Focus Attacks haben 3 Stufen:
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=== EX Focus Attacks (Focus Canceling) ===
== EX Focus Attacks (Focus Canceling) ==
Manche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normal-]] und Specialmoves können durch einen Focus Attack unterbrochen werden, um sich weitere Optionen zu eröffnen. Dazu beim [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] des cancelbaren Moves  '''MP+MK''' drücken bzw. gedrückt halten. Diese Technik zieht zwei EX-Balken von der Super-Leiste ab. Der zum Cancel eines Moves ausgeführte Focus Attack wird als "'''EX Focus Attack'''" bezeichnet.  
Manche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normal-]] und Specialmoves können durch einen Focus Attack unterbrochen werden, um sich weitere Optionen zu eröffnen. Dazu beim [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] des cancelbaren Moves  '''MP+MK''' drücken bzw. gedrückt halten. Diese Technik zieht zwei EX-Balken von der Super-Leiste ab. Der zum Cancel eines Moves ausgeführte Focus Attack wird als "'''EX Focus Attack'''" bezeichnet.  


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siehe zum Begriff "Cancel" weiter unten im Abschnitt [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo-System]]
siehe zum Begriff "Cancel" weiter unten im Abschnitt [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo-System]]


=== Focus Attack Dash Cancel (FADC) ===
== Focus Attack Dash Cancel (FADC) ==
Focus Attacks können '''jederzeit''' (auch vor dem Connecten) mit einem Forward-Dash oder Backdash '''gecancelt''' werden. Diese Technik kostet auch '''keinen EX-Balken'''. Wichtig hierbei: Während des Aufladens kann die '''Focus Attack''' immer abgebrochen, also gecancelt, werden. Trifft sie hingegen den Gegner, ob nun geblockt oder nicht, muss in dem Moment in die gewünschte Richtung gecancelt werden, in dem die Attacke trifft.
Focus Attacks können '''jederzeit''' (auch vor dem Connecten) mit einem Forward-Dash oder Backdash '''gecancelt''' werden. Diese Technik kostet auch '''keinen EX-Balken'''. Wichtig hierbei: Während des Aufladens kann die '''Focus Attack''' immer abgebrochen, also gecancelt, werden. Trifft sie hingegen den Gegner, ob nun geblockt oder nicht, muss in dem Moment in die gewünschte Richtung gecancelt werden, in dem die Attacke trifft.