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*Dies und der Umstand, dass sich die Revenge-Leiste für Ultras mit jedem eingesteckten Treffer auffüllt, sorgt für einen hohen Comeback-Faktor in Street Fighter IV, womit die Runden bis zuletzt spannend bleiben (können), siehe dazu auch: [[Terminologie und Notation#Damage Reduction / Scaling / Prorating|Schadensreduktion]]. | *Dies und der Umstand, dass sich die Revenge-Leiste für Ultras mit jedem eingesteckten Treffer auffüllt, sorgt für einen hohen Comeback-Faktor in Street Fighter IV, womit die Runden bis zuletzt spannend bleiben (können), siehe dazu auch: [[Terminologie und Notation#Damage Reduction / Scaling / Prorating|Schadensreduktion]]. | ||
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! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Lebensenergie | ! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Lebensenergie | ||
! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Schadensreduktion | ! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Schadensreduktion | ||
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*Innerhalb einer Combo wird der Schaden ab dem dritten hit reduziert, so dass der Schaden, den eine Combo beim Gegner anrichtet, weniger ist als der kumulative Schaden, den die jeweiligen Attacken einzeln anrichten würden. | *Innerhalb einer Combo wird der Schaden ab dem dritten hit reduziert, so dass der Schaden, den eine Combo beim Gegner anrichtet, weniger ist als der kumulative Schaden, den die jeweiligen Attacken einzeln anrichten würden. | ||
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! style="width:100px;background-color:# | ! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Anzahl der hits | ||
! style="width:100px;background-color:# | ! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Schadensreduktion | ||
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