Street Fighter IV: Unterschied zwischen den Versionen

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== Damage und Stun ==
== Damage und Stun ==


=== Damage ===
=== Damage(Trefferschaden) ===
Wie viel Schaden eine Attacke verursacht, hängt grundsätzlich vom Schadenswert der Attacke selbst ab. Als weiterer Sekundärgrund kommt der Defense-Wert des gegnerischen Charakters dazu. Hier unterscheiden sich die Charaktere deutlich. Je höher diese Zahl, umso besser. Gouki hält mit 850 Defense-Punkten hält weniger Angriffen stand, als z.B Zangief mit seinen 1200 Punkten. Allerdings füllt sich die Revenge- bzw. Ultra-Leiste bei Charakteren mit höherem Defense-Wert langsamer auf. ''(Siehe auch: [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|weiter unten]])


Den Schaden jeder einzelnen Attacke kann man den Framedata-Tabellen der Charaktere entnehmen. Eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Treffer tun würde.
*Wie viel Schaden eine Attacke verursacht, hängt grundsätzlich vom Schadenswert der Attacke selbst ab. Als weiterer Sekundärgrund kommt der Defense-Wert des gegnerischen Charakters dazu. Hier unterscheiden sich die Charaktere deutlich. Je höher diese Zahl, umso besser. Gouki hält mit 850 Defense-Punkten hält weniger Angriffen stand, als z.B Zangief mit seinen 1200 Punkten. Allerdings füllt sich die Revenge- bzw. Ultra-Leiste bei Charakteren mit höherem Defense-Wert langsamer auf. ''(Siehe auch: [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|weiter unten]])


Zu beachten ist auch, dass der Schaden einer Attacke während einer Runde mit sinkender Lebensenergie des einkassierenden Charakters abnimmt. Ein und derselbe Move zieht also von einem Gegner mit voller Lebensenergieleiste mehr ab als von einem Gegner mit wenig Lebensenergie. Dies und der Umstand, dass sich die Revenge-Leiste für Ultras mit jedem einkassierten Hit auffüllt, sorgt für einen hohen Comeback-Faktor in Street Fighter IV, womit die Runden bis zuletzt spannend bleiben (können), siehe dazu auch: [[Terminologie und Notation#Damage Reduction / Scaling / Prorating|Schadensreduktion]].
*Den Schaden jeder einzelnen Attacke kann man den Framedata-Tabellen der Charaktere entnehmen. Eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Treffer tun würde.
 
=== Damage Reduction(Schadensreduktion) ===
 
*Zu beachten ist auch, dass der Schaden einer Attacke während einer Runde mit sinkender Lebensenergie des gegnerischen Charakters abnimmt. Ein und derselbe Move zieht also von einem Gegner mit voller Lebensenergieleiste mehr ab als von einem Gegner mit wenig Lebensenergie.  
 
*Dies und der Umstand, dass sich die Revenge-Leiste für Ultras mit jedem eingesteckten Treffer auffüllt, sorgt für einen hohen Comeback-Faktor in Street Fighter IV, womit die Runden bis zuletzt spannend bleiben (können), siehe dazu auch: [[Terminologie und Notation#Damage Reduction / Scaling / Prorating|Schadensreduktion]].


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