Street Fighter IV: Unterschied zwischen den Versionen

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== Damage und Stun ==
== Damage und Stun ==
=== Damage ===
Wie viel Damage/Schaden eine Attacke anrichtet, wie viel Lebensenergie sie also abzieht, hängt grundsätzlich von zwei Faktoren ab: dem '''Damage-Wert der Attacke''' und dem '''Defense-Wert des Charakters''', der sie einkassiert.
Die '''Defense-Werte''' der Charaktere sind in der '''obigen Tabelle''' aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Akuma mit seinen 850 Defense-Punkten erleidet von jedem gegnerischen Hit mehr Schaden, als Zangief mit seinen 1200 Punkten bei derselben Attacke erleiden würde (allerdings füllt sich die Revenge- bzw. Ultra-Leiste bei Charakteren mit höherem Defense-Wert langsamer auf, siehe dazu [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|weiter unten]]).
Den '''Damage-Wert''' jeder einzelnen Attacke kann man den '''Framedata-Tabellen''' [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Hit anrichten würde.
Zu beachten ist auch, dass der Schaden einer Attacke während einer Runde mit sinkender Lebensenergie des einkassierenden Charakters abnimmt. Ein und derselbe Move zieht also von einem Gegner mit voller Lebensenergieleiste mehr ab als von einem Gegner mit wenig Lebensenergie. Dies und der Umstand, dass sich die Revenge-Leiste für Ultras mit jedem einkassierten Hit auffüllt, sorgt für einen hohen Comeback-Faktor in Street Fighter IV, womit die Runden bis zuletzt spannend bleiben (können), siehe dazu auch: [[Terminologie und Notation#Damage Reduction / Scaling / Prorating|Schadensreduktion]].
{| border=1 style="text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;"
! style="width:100px;background-color:#B5B5B5;" | <small>Lebensenergie</small>
! style="width:100px;background-color:#B5B5B5;" | <small>Schadensreduktion</small>
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| <small>51-100 %</small>
| <small>0</small>
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| <small>31-50 %</small>
| <small>5 %</small>
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| <small>16-30 %</small>
| <small>10 %</small>
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| <small>1-15 %</small>
| <small>25 %</small>
|}
<small><sub>Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21</sub></small><BR/>
<small><sub>Siehe auch: [[Street Fighter IV#Schadensreduktion innerhalb von Combos|Schadensreduktion innerhalb von Combos]]</sub></small>
=== Stun ===
Neben den (sehr kurzen) [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|'''Hit- und Blockstuns''']], die mit jedem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] einer Attacke bei dem Charakter eintreten, der die Attacke einkassiert oder blockt, und neben dem '''Crumple Stun''' (siehe dazu unter: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus Attacks]]), der nur nach Focus Attacks vorkommt, gibt es in Street Fighter IV (wie in den meisten Fighting Games) noch einen "allgemeinen" '''(Dizzy-)Stun''' (siehe auch: [[Terminologie und Notation#Stun / Stundamage|hier]]).
Ähnlich der Lebensenergieleiste haben die Charaktere eine (für den Spieler allerdings unsichtbare) Stunleiste, die sich mit jedem Einkassieren einer Attacke (außer Super- und Ultra-Moves) ständig auffüllt und bei Unterbrechungen wieder von selbst abbaut. Wird (mit vielen einkassierten Attacken innerhalb kurzer Zeit) eine bestimmte Schwelle überschritten, so wird der Charakter "'''dizzy'''" bzw. '''benommen''' und ist für eine kurze Zeit '''für jegliche Attacken offen'''. Dieser Zustand zeigt sich durch ein Taumeln des Charakters und durch sternähnliche Symbole, die um seinen Kopf herumfliegen.
Wie lange es dauert, bis ein Charakter in diesen '''Dizzy-Stun''' versetzt wird, hängt wiederum von zwei Faktoren ab: Dem '''Stun(damage)-Wert der einkassierten Attacken''' und dem '''Stun-Wert des einkassierenden Charakters'''.
Die '''Stun-Werte der Charaktere''' sind in der '''obigen Tabelle''' aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Zangief mit seinen 1200 Stun-Punkten wird nicht so schnell dizzy wie Akuma mit seinen 850 Stun-Punkten (bei gleichen gegnerischen Hits in derselben Zeitspanne).
Auch den '''Stun(damage)-Wert''' jeder Attacke kann man den '''Framedata-Tabellen''' [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Alle Super- und Ultramoves haben den Stun(damage)-Wert 0, sie tragen also nicht dazu bei, den Gegner in den Dizzy-Stun zu versetzen. Außerdem gilt auch hier wieder, dass eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke 25% mehr Stundamage anrichtet als bei normalem Hit.
Die (unsichtbare) Stunleiste wird erst wieder zurückgesetzt, wenn man mindestens eine Sekunde lang keine Attacke einkassiert oder blockt. Ist der Dizzy-Stun eingetreten, kann man sich daraus schneller wieder befreien, wenn man am Stick rüttelt und gleichzeitig die Buttons schnell drückt.
Wenn mitten in einer eigenen Combo der Gegner in den Dizzy-Stun eintritt, endet die Combo auf der Stelle und alle folgenden Attacken [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]]. Daher sollte man die eigene Attacke sofort beenden und z.B. einen Level 3 Focus Attack starten.


=== Wertetabelle ===
=== Wertetabelle ===
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=== Damage ===
Wie viel Damage/Schaden eine Attacke anrichtet, wie viel Lebensenergie sie also abzieht, hängt grundsätzlich von zwei Faktoren ab: dem '''Damage-Wert der Attacke''' und dem '''Defense-Wert des Charakters''', der sie einkassiert.
Die '''Defense-Werte''' der Charaktere sind in der '''obigen Tabelle''' aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Akuma mit seinen 850 Defense-Punkten erleidet von jedem gegnerischen Hit mehr Schaden, als Zangief mit seinen 1200 Punkten bei derselben Attacke erleiden würde (allerdings füllt sich die Revenge- bzw. Ultra-Leiste bei Charakteren mit höherem Defense-Wert langsamer auf, siehe dazu [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|weiter unten]]).
Den '''Damage-Wert''' jeder einzelnen Attacke kann man den '''Framedata-Tabellen''' [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Hit anrichten würde.
Zu beachten ist auch, dass der Schaden einer Attacke während einer Runde mit sinkender Lebensenergie des einkassierenden Charakters abnimmt. Ein und derselbe Move zieht also von einem Gegner mit voller Lebensenergieleiste mehr ab als von einem Gegner mit wenig Lebensenergie. Dies und der Umstand, dass sich die Revenge-Leiste für Ultras mit jedem einkassierten Hit auffüllt, sorgt für einen hohen Comeback-Faktor in Street Fighter IV, womit die Runden bis zuletzt spannend bleiben (können), siehe dazu auch: [[Terminologie und Notation#Damage Reduction / Scaling / Prorating|Schadensreduktion]].
{| border=1 style="text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;"
! style="width:100px;background-color:#B5B5B5;" | <small>Lebensenergie</small>
! style="width:100px;background-color:#B5B5B5;" | <small>Schadensreduktion</small>
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| <small>51-100 %</small>
| <small>0</small>
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| <small>31-50 %</small>
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| <small>16-30 %</small>
| <small>10 %</small>
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| <small>1-15 %</small>
| <small>25 %</small>
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<small><sub>Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21</sub></small><BR/>
<small><sub>Siehe auch: [[Street Fighter IV#Schadensreduktion innerhalb von Combos|Schadensreduktion innerhalb von Combos]]</sub></small>
=== Stun ===
Neben den (sehr kurzen) [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|'''Hit- und Blockstuns''']], die mit jedem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] einer Attacke bei dem Charakter eintreten, der die Attacke einkassiert oder blockt, und neben dem '''Crumple Stun''' (siehe dazu unter: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus Attacks]]), der nur nach Focus Attacks vorkommt, gibt es in Street Fighter IV (wie in den meisten Fighting Games) noch einen "allgemeinen" '''(Dizzy-)Stun''' (siehe auch: [[Terminologie und Notation#Stun / Stundamage|hier]]).
Ähnlich der Lebensenergieleiste haben die Charaktere eine (für den Spieler allerdings unsichtbare) Stunleiste, die sich mit jedem Einkassieren einer Attacke (außer Super- und Ultra-Moves) ständig auffüllt und bei Unterbrechungen wieder von selbst abbaut. Wird (mit vielen einkassierten Attacken innerhalb kurzer Zeit) eine bestimmte Schwelle überschritten, so wird der Charakter "'''dizzy'''" bzw. '''benommen''' und ist für eine kurze Zeit '''für jegliche Attacken offen'''. Dieser Zustand zeigt sich durch ein Taumeln des Charakters und durch sternähnliche Symbole, die um seinen Kopf herumfliegen.
Wie lange es dauert, bis ein Charakter in diesen '''Dizzy-Stun''' versetzt wird, hängt wiederum von zwei Faktoren ab: Dem '''Stun(damage)-Wert der einkassierten Attacken''' und dem '''Stun-Wert des einkassierenden Charakters'''.
Die '''Stun-Werte der Charaktere''' sind in der '''obigen Tabelle''' aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Zangief mit seinen 1200 Stun-Punkten wird nicht so schnell dizzy wie Akuma mit seinen 850 Stun-Punkten (bei gleichen gegnerischen Hits in derselben Zeitspanne).
Auch den '''Stun(damage)-Wert''' jeder Attacke kann man den '''Framedata-Tabellen''' [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Alle Super- und Ultramoves haben den Stun(damage)-Wert 0, sie tragen also nicht dazu bei, den Gegner in den Dizzy-Stun zu versetzen. Außerdem gilt auch hier wieder, dass eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke 25% mehr Stundamage anrichtet als bei normalem Hit.
Die (unsichtbare) Stunleiste wird erst wieder zurückgesetzt, wenn man mindestens eine Sekunde lang keine Attacke einkassiert oder blockt. Ist der Dizzy-Stun eingetreten, kann man sich daraus schneller wieder befreien, wenn man am Stick rüttelt und gleichzeitig die Buttons schnell drückt.
Wenn mitten in einer eigenen Combo der Gegner in den Dizzy-Stun eintritt, endet die Combo auf der Stelle und alle folgenden Attacken [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]]. Daher sollte man die eigene Attacke sofort beenden und z.B. einen Level 3 Focus Attack starten.


== Spielmechanik & Besonderheiten ==
== Spielmechanik & Besonderheiten ==