Street Fighter IV: Unterschied zwischen den Versionen

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*Die Wahl des Wurfes spielt eine strategische Rolle, da der neutrale Wurf den Gegner nach vorne befördert. Der Rückwärts Wurf meist über Kopf nach hinten. Würfe sind für die Positionierung des Gegners für weitere Strategiemuster(auch Setups genannt) sehr wichtig. Die Reichweite der Würfe und die Position des Gegners nach dem Wurf unterscheidet bei jedem Charakter. Man sollte diese in den Strategien berücksichtigen.
*Die Wahl des Wurfes spielt eine strategische Rolle, da der neutrale Wurf den Gegner nach vorne befördert. Der Rückwärts Wurf meist über Kopf nach hinten. Würfe sind für die Positionierung des Gegners für weitere Strategiemuster(auch Setups genannt) sehr wichtig. Die Reichweite der Würfe und die Position des Gegners nach dem Wurf unterscheidet bei jedem Charakter. Man sollte diese in den Strategien berücksichtigen.


*Beide Wurfarten haben (bei jedem Charakter) eine Startphase von 3 Frames, eine Active-Phase (Greifdauer) von 2 Frames und eine Erholungszeit von 20 Frames (siehe dazu: im Lexikon [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] und [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]).
*Beide Wurfarten haben (bei jedem Charakter) eine Startphase von 3 Frames, eine aktive Phase (d.h die Zeit in der man den Wurf tatsächlich ausführen kann) von 2 Frames und eine Erholungszeit von 20 Frames. ''(Weiterführende Artikel: [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]], [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]''


*Ein Wurf kann vom Gegner zwar '''nicht geblockt''', aber mit nahezu gleichzeitigem Drücken von LP+LK '''abgewehrt''' werden (sog. [[Terminologie und Notation#Counter Wurf|Counter Wurf oder Throw Escape]]). Das Zeitfenster hierfür beträgt 7 Frames ab dem Frame, in dem der gegnerische Wurf aktiv gegriffen hat. Wenn ein Wurf mit einem anderen Wurf aufgehoben wird, entfernen sich beide Charaktere voneinander auf mittlere Distanz.
*Ein Wurf kann vom Gegner zwar '''nicht geblockt''', aber mit nahezu gleichzeitigem Drücken von LP+LK '''abgewehrt''' werden (sog. [[Terminologie und Notation#Counter Wurf|Counter Wurf oder Throw Escape]]). Das Zeitfenster hierfür beträgt 7 Frames ab dem Frame, in dem der gegnerische Wurf aktiv gegriffen hat. Wenn ein Wurf mit einem anderen Wurf aufgehoben wird, entfernen sich beide Charaktere voneinander auf mittlere Distanz.
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*Wenn sich der Gegner im [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Blockstun]] befindet (er also gerade eine Attacke geblockt hat), kann man ihn für einen Moment nicht werfen. Darauf muss man achten, wenn man im Angriff werfen will.
*Wenn sich der Gegner im [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Blockstun]] befindet (er also gerade eine Attacke geblockt hat), kann man ihn für einen Moment nicht werfen. Darauf muss man achten, wenn man im Angriff werfen will.


*Mit einem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] von 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] gehört der Wurf zu den schnellsten Attacken im Spiel (die schnellsten Punch- und Kick-Attacken im Spiel haben ebenfalls 3 Frames Startup, nur einige Supermoves sind schneller).
*Mit einem Startup von 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] gehört der Wurf zu den schnellsten Attacken im Spiel (die schnellsten Punch- und Kick-Attacken im Spiel haben ebenfalls 3 Frames Startup, nur einige Supermoves sind schneller). ''(Weiterführende Artikel: [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]])''


*Wenn ein Schlag und ein Wurf (in ihren Active-Frames) gleichzeitig aufeinander treffen, gewinnt immer der Wurf.
*Wenn ein Schlag und ein Wurf (in ihren Active-Frames) gleichzeitig aufeinander treffen, gewinnt immer der Wurf.