Street Fighter IV: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Würfe (Throws) ===
=== Würfe (Throws) ===


*Würfe sind in Street Fighter IV ein wichtiger bestandteil des Spielflusses. Die Tatsache, dass man sie nicht Blocken(aber ihnen dennoch in einem bestimmten Zeitfenster entkommen kann) kann macht sie auf kurzer Distanz zu einer sehr attraktiven Wahl.
*Würfe sind in Street Fighter IV ein wichtiger Bestandteil des Spielflusses. Die Tatsache, dass man sie nicht Blocken(aber ihnen dennoch in einem bestimmten Zeitfenster entkommen kann) macht sie auf kurzer Distanz zu einer sehr attraktiven Wahl.


*Der neutrale Wurf wird mit der Tastenkombination LP+LK oder [[Bild:DIR_F.PNG]]+LP+LK ausgeführt. Der Rückwärts Wurf wird mit [[Bild:DIR_B.PNG]]+LP+LK ausgeführt.  
*Der neutrale Wurf wird mit der Tastenkombination LP+LK oder [[Bild:DIR_F.PNG]]+LP+LK ausgeführt. Der Rückwärts Wurf wird mit [[Bild:DIR_B.PNG]]+LP+LK ausgeführt.  
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*Die Wahl des Wurfes spielt eine strategische Rolle, da der neutrale Wurf den Gegner nach vorne befördert. Der Rückwärts Wurf meist über Kopf nach hinten. Würfe sind für die Positionierung des Gegners für weitere Angriffsmuster(auch Setups genannt)sehr wichtig.  
*Die Wahl des Wurfes spielt eine strategische Rolle, da der neutrale Wurf den Gegner nach vorne befördert. Der Rückwärts Wurf meist über Kopf nach hinten. Würfe sind für die Positionierung des Gegners für weitere Angriffsmuster(auch Setups genannt)sehr wichtig.  


Beide Wurfarten haben (bei jedem Charakter) ein Startup von 3 Frames, eine Active-Phase (Greifdauer) von 2 Frames und eine Recovery von 20 Frames (siehe dazu: im Lexikon [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] und [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]).  
*Beide Wurfarten haben (bei jedem Charakter) ein Startup von 3 Frames, eine Active-Phase (Greifdauer) von 2 Frames und eine Recovery von 20 Frames (siehe dazu: im Lexikon [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] und [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]).  


Ein Wurf kann vom Gegner zwar '''nicht geblockt''', aber mit nahezu gleichzeitigem Drücken von LP+LK '''abgewehrt''' werden (sog. [[Terminologie und Notation#Counter Wurf|Counter Wurf oder Throw Escape]]). Das Zeitfenster hierfür beträgt 7 Frames ab dem Frame, in dem der gegnerische Wurf aktiv gegriffen hat. Wenn ein Wurf mit einem Counter Wurf aufgehoben wird, entfernen sich beide Charaktere voneinander auf mittlere Distanz.
*Ein Wurf kann vom Gegner zwar '''nicht geblockt''', aber mit nahezu gleichzeitigem Drücken von LP+LK '''abgewehrt''' werden (sog. [[Terminologie und Notation#Counter Wurf|Counter Wurf oder Throw Escape]]). Das Zeitfenster hierfür beträgt 7 Frames ab dem Frame, in dem der gegnerische Wurf aktiv gegriffen hat. Wenn ein Wurf mit einem Counter Wurf aufgehoben wird, entfernen sich beide Charaktere voneinander auf mittlere Distanz.


Wenn sich der Gegner [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|'''im Blockstun''']] befindet (er also gerade eine Attacke geblockt hat), '''kann man ihn für einen Moment nicht werfen''' - darauf muss man achten, wenn man im Angriff werfen will.
*Wenn sich der Gegner [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|'''im Blockstun''']] befindet (er also gerade eine Attacke geblockt hat), '''kann man ihn für einen Moment nicht werfen''' - darauf muss man achten, wenn man im Angriff werfen will.


Mit einem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] von 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] gehört der Wurf zu den schnellsten Attacken im Spiel (die schnellsten Punch- und Kick-Attacken im Spiel haben ebenfalls 3 Frames Startup, nur einige Supermoves sind schneller).
*Mit einem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] von 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] gehört der Wurf zu den schnellsten Attacken im Spiel (die schnellsten Punch- und Kick-Attacken im Spiel haben ebenfalls 3 Frames Startup, nur einige Supermoves sind schneller).


Wenn ein Schlag und ein Wurf (in ihren Active-Frames) gleichzeitig aufeinander treffen, gewinnt immer der Wurf.
*Wenn ein Schlag und ein Wurf (in ihren Active-Frames) gleichzeitig aufeinander treffen, gewinnt immer der Wurf.


Chun-Li, Guile, Cammy, Claw und El Fuerte können den Gegner auch in der Luft werfen (sog. '''Air Throws'''). Daneben sind einige Spezial-Attacken mancher Charaktere (wie [[Zangief(SF4)#Special Moves & EX Special Moves|Zangiefs SPD]]) '''Spezial-Würfe''' (sog. '''Command Throws''', '''Grabs'''). Air Throws und Command Throws können '''nicht''' mit Drücken von LP+LK (Counter Wurf) aufgehoben werden.
*Chun-Li, Guile, Cammy, Claw und El Fuerte können den Gegner auch in der Luft werfen (sog. '''Air Throws'''). Daneben sind einige Spezial-Attacken mancher Charaktere (wie [[Zangief(SF4)#Special Moves & EX Special Moves|Zangiefs SPD]]) '''Spezial-Würfe''' (sog. '''Command Throws''', '''Grabs'''). Air Throws und Command Throws können '''nicht''' mit Drücken von LP+LK (Counter Wurf) aufgehoben werden.


Die Würfe aller Charaktere unterscheiden sich in ihrer Reichweite und im Damage-Wert.
*Die Würfe aller Charaktere unterscheiden sich in ihrer Reichweite und im Damage-Wert.


In der vorletzten Spalte ("Block") der '''Framedata-Tabellen''' [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist die '''Reichweite''' aller Normal-, Luft- und Spezialwürfe mit einer Zahl (als Vergleichswert) angegeben. Während z.B. die Reichweite des normalen Wurfs von '''Zangief''' ("Forward + Throw" bzw. "Back + Throw") 0,9 beträgt, hat sein Spezialwurf "Spinning Piledriver Light Punch" eine Reichweite von 1.65, siehe: [[Zangief(SF4)#Framedata|Zangiefs Framedata-Tabelle]].
*In der vorletzten Spalte ("Block") der '''Framedata-Tabellen''' [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist die '''Reichweite''' aller Normal-, Luft- und Spezialwürfe mit einer Zahl (als Vergleichswert) angegeben. Während z.B. die Reichweite des normalen Wurfs von '''Zangief''' ("Forward + Throw" bzw. "Back + Throw") 0,9 beträgt, hat sein Spezialwurf "Spinning Piledriver Light Punch" eine Reichweite von 1.65, siehe: [[Zangief(SF4)#Framedata|Zangiefs Framedata-Tabelle]].


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