Street Fighter IV: Unterschied zwischen den Versionen

→‎Damage und Stun: Tabelle für Schadensreduktion (relativ zur Lebensenergie) eingefügt.
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Die '''Defense-Werte''' der Charaktere sind in der '''obigen Tabelle''' aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Akuma mit seinen 850 Defense-Punkten erleidet von jedem gegnerischen Hit mehr Schaden, als Zangief mit seinen 1200 Punkten bei derselben Attacke erleiden würde (allerdings füllt sich die Revenge- bzw. Ultra-Leiste bei Charakteren mit höherem Defense-Wert langsamer auf, siehe dazu [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|weiter unten]]).
Die '''Defense-Werte''' der Charaktere sind in der '''obigen Tabelle''' aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Akuma mit seinen 850 Defense-Punkten erleidet von jedem gegnerischen Hit mehr Schaden, als Zangief mit seinen 1200 Punkten bei derselben Attacke erleiden würde (allerdings füllt sich die Revenge- bzw. Ultra-Leiste bei Charakteren mit höherem Defense-Wert langsamer auf, siehe dazu [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|weiter unten]]).


Den '''Damage-Wert''' jeder einzelnen Attacke kann man den '''Framedata-Tabellen''' [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Hit anrichten würde. Zu beachten ist auch, dass sowohl in einer [[Terminologie und Notation#Combo|Combo]] als auch bei Attacken gegen einen Gegner im (Dizzy-)Stun [[Terminologie und Notation#Damage Reduction / Scaling / Prorating|Schadensreduktion]] eintritt.
Den '''Damage-Wert''' jeder einzelnen Attacke kann man den '''Framedata-Tabellen''' [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Hit anrichten würde.  
 
Zu beachten ist auch, dass der Schaden einer Attacke während einer Runde mit abfallender Lebensenergie des einkassierenden Charakters abnimmt. Ein und derselbe Move zieht also von einem Gegner mit voller Lebensenergieleiste mehr ab als von einem Gegner mit wenig Lebensenergie. Dies und der Umstand, dass sich die Revenge-Leiste für Ultras mit jedem einkassierten Hit auffüllt, sorgt für einen hohen Comeback-Faktor in Street Fighter IV, womit die Runden bis zuletzt spannend bleiben (können). (siehe dazu auch: [[Terminologie und Notation#Damage Reduction / Scaling / Prorating|Schadensreduktion]]).
 
{| border=1 style="text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;"
! style="width:100px;background-color:#B5B5B5;" | <small>Lebensenergie</small>
! style="width:100px;background-color:#B5B5B5;" | <small>Schadensreduktion</small>
|-
| <small>51-100 %</small>
| <small>0</small>
|-
| <small>31-50 %</small>
| <small>5 %</small>
|-
| <small>16-30 %</small>
| <small>10 %</small>
|-
| <small>1-15 %</small>
| <small>25 %</small>
|}


==== Stun ====
==== Stun ====
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