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Wie viel Damage/Schaden eine Attacke anrichtet, wie viel Lebensenergie sie also abzieht, hängt grundsätzlich von zwei Faktoren ab: dem '''Damage-Wert der Attacke''' und dem '''Defense-Wert des Charakters''', der sie einkassiert. | Wie viel Damage/Schaden eine Attacke anrichtet, wie viel Lebensenergie sie also abzieht, hängt grundsätzlich von zwei Faktoren ab: dem '''Damage-Wert der Attacke''' und dem '''Defense-Wert des Charakters''', der sie einkassiert. | ||
Die '''Defense-Werte''' der Charaktere sind in der '''obigen Tabelle''' aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Akuma mit seinen 850 Defense-Punkten erleidet von jedem gegnerischen Hit mehr Schaden, als Zangief mit seinen 1200 Punkten bei derselben Attacke erleiden würde. | Die '''Defense-Werte''' der Charaktere sind in der '''obigen Tabelle''' aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Akuma mit seinen 850 Defense-Punkten erleidet von jedem gegnerischen Hit mehr Schaden, als Zangief mit seinen 1200 Punkten bei derselben Attacke erleiden würde (allerdings füllt sich die Revenge- bzw. Ultra-Leiste bei Charakteren mit höherem Defense-Wert langsamer auf, siehe dazu [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|weiter unten]]). | ||
Den '''Damage-Wert''' jeder einzelnen Attacke kann man den '''Framedata-Tabellen''' [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Hit anrichten würde. Zu beachten ist auch, dass sowohl in einer [[Terminologie und Notation#Combo|Combo]] als auch bei Attacken gegen einen Gegner im (Dizzy-)Stun [[Terminologie und Notation#Damage Reduction / Scaling / Prorating|Schadensreduktion]] eintritt. | Den '''Damage-Wert''' jeder einzelnen Attacke kann man den '''Framedata-Tabellen''' [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Hit anrichten würde. Zu beachten ist auch, dass sowohl in einer [[Terminologie und Notation#Combo|Combo]] als auch bei Attacken gegen einen Gegner im (Dizzy-)Stun [[Terminologie und Notation#Damage Reduction / Scaling / Prorating|Schadensreduktion]] eintritt. |
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