Street Fighter IV: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Terminologie und Notation#Kara Techniken|'''Kara-Cancel''']] (auch Whiff-Cancel genannt) ist eine '''fortgeschrittene Technik''' zur '''Ausdehnung der Reichweite''' von bestimmten Attacken und vor allem Würfen.  
[[Terminologie und Notation#Kara Techniken|'''Kara-Cancel''']] (auch Whiff-Cancel genannt) ist eine '''fortgeschrittene Technik''' zur '''Ausdehnung der Reichweite''' von bestimmten Attacken und vor allem Würfen.  


Bei den unter "Combosystem" besprochenen [[Street Fighter IV#Cancels|Cancels]] ging es darum, dass eine Attacke erst nach ihrem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] in die andere gecancelt wird, um beide Attacken in einer [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo]] auszuführen. Durch '''Kara-Cancel''' dagegen wird die zuerst eingegebene Attacke, '''noch bevor sie rauskommt''', bereits in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] in die andere gecancelt. Zweck dieser Technik ist also lediglich, die '''Startup-Eigenschaften''' der zuerst eingegebenen Attacke auf den eigentlich auszuführenden Move zu übertragen. Entsprechend sind als kara-cancelbare Attacken nur solche vom Nutzen, die in ihrem Startup [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] ein '''Vorwärtsmomentum''' haben. Bei richtiger Eingabe des entsprechenden Kara-Cancels beginnt der Charakter mit der Anfangsanimation der zuerst eingegebenen Attacke, bewegt sich also "im Ausholen" nach vorn und führt dann, noch bevor diese Attacke rausgekommen ist, den zweiten, eigentlichen Move aus, womit die Reichweite des eigentlich ausgeführten Moves entsprechend verlängert wird.
Bei den unter "Combosystem" besprochenen [[Street Fighter IV#Cancels|Cancels]] ging es darum, dass eine Attacke erst nach ihrem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] in die andere gecancelt wird, um beide Attacken in einer [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo]] auszuführen. Durch '''Kara-Cancel''' dagegen wird die zuerst eingegebene Attacke, '''noch bevor sie rauskommt''', bereits in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] in die andere gecancelt. Zweck dieser Technik ist also lediglich, die '''Startup-Eigenschaften''' der zuerst eingegebenen Attacke auf den eigentlich auszuführenden Move zu übertragen. Entsprechend sind als kara-cancelbare Attacken nur solche vom Nutzen, die in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] ein '''Vorwärtsmomentum''' haben. Bei richtiger Eingabe des entsprechenden Kara-Cancels beginnt der Charakter mit der Anfangsanimation der zuerst eingegebenen Attacke, bewegt sich also "im Ausholen" nach vorn und führt dann, noch bevor diese Attacke rausgekommen ist, den zweiten, eigentlichen Move aus, womit die Reichweite des eigentlich ausgeführten Moves entsprechend verlängert wird.


Es gibt mehrere Moves, in die man kara-canceln kann:
Es gibt mehrere Moves, in die man kara-canceln kann:
==== Kara-Würfe ====
==== Kara-Würfe ====


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