726
Bearbeitungen
Ulpian (Diskussion | Beiträge) |
Ulpian (Diskussion | Beiträge) |
||
Zeile 419: | Zeile 419: | ||
== Combo-System == | |||
Eine Combo ist eine Aneinanderreihung von Moves, bei der (bei korrekter [[Terminologie und Notation#Execution|Execution]]) alle weiteren hits '''garantiert''' sind, wenn die erste Attacke den Gegner trifft. | Eine Combo ist eine Aneinanderreihung von Moves, bei der (bei korrekter [[Terminologie und Notation#Execution|Execution]]) alle weiteren hits '''garantiert''' sind, wenn die erste Attacke den Gegner trifft. | ||
Einige Combos gelingen nur unter bestimmten Bedingungen, z.B. nur wenn der Gegner sich in der Ecke befindet (Stichwort: [[Terminologie und Notation#Corner|Corner]] und [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]) oder nur wenn die einleitende Attacke ein [[Terminologie und Notation#Counterhit|Counterhit]] ist (weil ein Counterhit den [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] um 1-3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] verlängert). | Einige Combos gelingen nur unter bestimmten Bedingungen, z.B. nur wenn der Gegner sich in der Ecke befindet (Stichwort: [[Terminologie und Notation#Corner|Corner]] und [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]) oder nur wenn die einleitende Attacke ein [[Terminologie und Notation#Counterhit|Counterhit]] ist (weil ein Counterhit den [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] um 1-3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] verlängert). | ||
=== Links === | |||
Zwei Attacken werden mit "Link" miteinander verbunden, wenn die zweite Attacke erst nach der vollständigen [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]] der ersten Attacke rauskommt. Damit die zweite Attacke ein garantierter hit wird, muss der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke mindestens 1 [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] länger sein als ihre [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]] '''und''' das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke zusammen (siehe allgemein zum Begriff "Link" auch [[Terminologie und Notation#Link|hier]]). | Zwei Attacken werden mit "Link" miteinander verbunden, wenn die zweite Attacke erst nach der vollständigen [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]] der ersten Attacke rauskommt. Damit die zweite Attacke ein garantierter hit wird, muss der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke mindestens 1 [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] länger sein als ihre [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]] '''und''' das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke zusammen (siehe allgemein zum Begriff "Link" auch [[Terminologie und Notation#Link|hier]]). | ||
Zeile 435: | Zeile 431: | ||
In Street Fighter IV sind Links etwas einfacher auszuführen als in [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future|3rd Strike]], weil das Eingabetiming ein wenig toleranter geworden ist. | In Street Fighter IV sind Links etwas einfacher auszuführen als in [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future|3rd Strike]], weil das Eingabetiming ein wenig toleranter geworden ist. | ||
=== Cancels === | |||
Im Gegensatz zu Links wird hierbei die erste Attacke ('''nach ihrem Treffen''') durch die zweite Attacke abgebrochen, so dass die [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]]-Phase der ersten Attacke entfällt. Für einen garantierten Hit der zweiten Attacke muss daher der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke lediglich länger sein als das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke (siehe allgemein zum Begriff "'''Cancel'''" auch [[Terminologie und Notation#Cancel|hier]]). | Im Gegensatz zu Links wird hierbei die erste Attacke ('''nach ihrem Treffen''') durch die zweite Attacke abgebrochen, so dass die [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]]-Phase der ersten Attacke entfällt. Für einen garantierten Hit der zweiten Attacke muss daher der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke lediglich länger sein als das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke (siehe allgemein zum Begriff "'''Cancel'''" auch [[Terminologie und Notation#Cancel|hier]]). | ||
Zeile 445: | Zeile 441: | ||
Special Moves wiederum können nur in EX Focus Attacks oder Super Moves gecancelt werden. | Special Moves wiederum können nur in EX Focus Attacks oder Super Moves gecancelt werden. | ||
==== Chains ==== | |||
[[Terminologie und Notation#Chains|'''Chains''']] sind (bei jedem Charakter) nur mit LP und LK möglich. Beide Attacken können durch sich selbst oder durch die andere gecancelt werden (z.B. c.LP -> c.LK oder 3x c.LP)<BR/> | [[Terminologie und Notation#Chains|'''Chains''']] sind (bei jedem Charakter) nur mit LP und LK möglich. Beide Attacken können durch sich selbst oder durch die andere gecancelt werden (z.B. c.LP -> c.LK oder 3x c.LP)<BR/> | ||
==== Target Combos ==== | |||
Daneben haben einige (nicht alle) Charaktere die Möglichkeit, eine bestimmte Normalattacke in eine andere, bestimmte zu canceln. In den Movelists der einzelnen Charaktere ist diese Möglichkeit als "Target Combo" angegeben. | Daneben haben einige (nicht alle) Charaktere die Möglichkeit, eine bestimmte Normalattacke in eine andere, bestimmte zu canceln. In den Movelists der einzelnen Charaktere ist diese Möglichkeit als "Target Combo" angegeben. | ||
<small>'''Ken''': close MP -> HP / '''ChunLi''': j.HP -> HP / '''E.Honda''': close MP(1. hit) -> DF+HK <BR/> '''Guile''': c.MK -> F+MP / '''Rufus''': Close LK -> HK / '''ElFuerte''': Far MK -> MK </small> | <small>'''Ken''': close MP -> HP / '''ChunLi''': j.HP -> HP / '''E.Honda''': close MP(1. hit) -> DF+HK <BR/> '''Guile''': c.MK -> F+MP / '''Rufus''': Close LK -> HK / '''ElFuerte''': Far MK -> MK </small> | ||
==== Special Cancels ==== | |||
==== Super Cancels ==== | |||
==== EX Focus Cancels ==== | |||
Daneben können manche Normal- und Specialmoves durch einen Focus Attack gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks (Focus Canceling)|EX Focus Attacks (Focus Canceling)]]. <BR/>Der durch Cancel angehängte EX Focus Attack kann seinerseits duch einen Dash gecanselt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|Focus Attack Dash Cancel (FADC)]] | Daneben können manche Normal- und Specialmoves durch einen Focus Attack gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks (Focus Canceling)|EX Focus Attacks (Focus Canceling)]]. <BR/>Der durch Cancel angehängte EX Focus Attack kann seinerseits duch einen Dash gecanselt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|Focus Attack Dash Cancel (FADC)]] | ||
=== Juggles === | |||
== Fortgeschrittene Techniken == | |||
=== Kara-Cancel === | === Kara-Cancel === | ||
Bearbeitungen