Street Fighter IV: Unterschied zwischen den Versionen

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==== Stun ====
==== Stun ====
Neben [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|'''Hit- und Blockstun''']], die mit jedem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] einer Attacke bei dem Charakter eintreten, der die Attacke einkassiert oder blockt, und neben dem '''Crumple Stun''' (siehe dazu unter: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus Attacks]]), der nur nach Focus Attacks vorkommt, gibt es in Street Fighter IV (wie in den meisten Fighting Games) noch einen "allgemeinen" Stun (siehe auch: [[Terminologie und Notation#Stun / Stundamage|hier]]).
Ähnlich der Lebensenergieleiste haben die Charaktere eine (für den Spieler allerdings unsichtbare) Stunleiste, die sich mit jedem Einkassieren einer Attacke (außer Super- und Ultra-Moves) ständig auffüllt und bei Unterbrechungen wieder von selbst abbaut. Wird (mit vielen einkassierten Attacken innerhalb kurzer Zeit) eine bestimmte Schwelle überschritten, so wird der Charakter "dizzy" bzw. benommen und ist für eine kurze Zeit für jegliche Attacken offen. Dieser Zustand zeigt sich durch ein Taumeln des Charakters und durch sternähnliche Symbole, die um seinen Kopf herumfliegen.
Wie lange es dauert, bis ein Charakter in diesen Dizzy-Stun versetzt wird, hängt wiederum von zwei Faktoren ab: Dem Stun(damage)-Wert der einkassierten Attacken und dem Stun-Wert des einkassierenden Charakters.
Die Stun-Werte der Charaktere sind in der obigen Tabelle aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Zangief mit seinen 1200 Stun-Punkten wird nicht so schnell dizzy wie Akuma mit seinen 850 Stun-Punkten (bei gleichen gegnerischen Hits in derselben Zeitspanne).
Auch die '''Stun(damage)-Werte''' der einzelnen Attacken kann man den '''Framedata-Tabellen''' [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Alle Super- und Ultramoves haben den Stun(damage)-Wert 0, sie tragen also nicht dazu bei, den Gegner in den Dizzy-Stun zu versetzen. Außerdem gilt auch hier wieder, dass eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke 25% mehr Stundamage anrichtet als bei normalem Hit.


=== Normals und Command Normals ===
=== Normals und Command Normals ===
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