Street Fighter IV: Unterschied zwischen den Versionen

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(Inhalt für Super Armor/ArmorBreaking eingefügt. Quellen: Hardcore Gamer Maganzin; gootecks "3rd=>SF4-Guide"; eventhubs.com und shoryuken-Wiki)
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Die '''Fähigkeit eines Moves, einen gegnerischen Hit zu absorbieren''', wird als Super Armor bezeichnet. '''Alle Focus Attacks''' und '''einige EX Special Moves''' bestimmter Charaktere haben Super Armor, d.h. sie können jeweils einen gegnerischen Treffer (keine Würfe!) absorbieren und den Move fortsetzen (El Fuerte’s EX Habanero Dashes haben sogar 2-Hit-Super-Armor).  
Die '''Fähigkeit eines Moves, einen gegnerischen Hit zu absorbieren''', wird als Super Armor bezeichnet. '''Alle Focus Attacks''' und '''einige EX Special Moves''' bestimmter Charaktere haben Super Armor, d.h. sie können jeweils einen gegnerischen Treffer (keine Würfe!) absorbieren und den Move fortsetzen (El Fuerte’s EX Habanero Dashes haben sogar 2-Hit-Super-Armor).  


Ein während eines Super-Armor-Moves absorbierter Treffer verursacht einen bloß provisorischen Schaden, d.h. der jeweilige Teil der Lebensenergieleiste wird nicht gleich abgezogen, sondern erscheint zunächst grau und regeneriert wieder stufenweise von selbst. Wird man nun während dieser Regenerationsphase von einer gegnerischen Attacke oder einem Wurf erwischt, endet der Verheilungsprozess und der noch nicht verheilte Lebensenergieanteil ist endgültig verloren. Durch Block eines Special Moves erlittener '''chip damage bricht die Regeneration jedoch nicht ab.'''  
Ein während eines Super-Armor-Moves absorbierter Treffer verursacht einen bloß provisorischen Schaden, d.h. der jeweilige Teil der Lebensenergieleiste wird nicht gleich abgezogen, sondern erscheint zunächst grau und '''regeneriert wieder stufenweise''' von selbst. Wird man nun während dieser Regenerationsphase von einer gegnerischen Attacke oder einem Wurf erwischt, endet der Verheilungsprozess und der noch nicht verheilte Lebensenergieanteil ist endgültig verloren. Durch Block eines Special Moves erlittener '''chip damage bricht die Regeneration jedoch nicht ab.'''  


Man kann bereits vor dem Ende einer Regenerationsphase mit einem erneuten Super-Armor-Move einen weiteren gegnerischen Hit absorbieren, wobei sich die als grau angezeigten Lebensenergieanteile kumulativ häufen und die Gesamtregenerationszeit entsprechend zunimmt. Mehrere in einer Reihe absorbierte Hits setzen daher den Spieler einem gewissen Risiko aus, da bei einem erlittenen (nicht absorbierten) Hit oder Wurf die gesamte noch nicht verheilte Lebensenergie verloren geht. Schließlich ist hierbei zu beachten, dass bei zu weniger Lebensenergie das Absorbieren eines Hits zum Knockout führt.
Man kann bereits vor dem Ende einer Regenerationsphase mit einem erneuten Super-Armor-Move einen weiteren gegnerischen Hit absorbieren, wobei sich die als grau angezeigten Lebensenergieanteile kumulativ häufen und die Gesamtregenerationszeit entsprechend zunimmt. Mehrere in einer Reihe absorbierte Hits setzen daher den Spieler einem gewissen Risiko aus, da bei einem erlittenen (nicht absorbierten) Hit oder Wurf die gesamte noch nicht verheilte Lebensenergie verloren geht. Schließlich ist hierbei zu beachten, dass bei zu weniger Lebensenergie das Absorbieren eines Hits zum Knockout führt.
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Alle Charaktere mit Ausnahme von Zangief haben mindestens einen Special Move mit '''Armor-Breaking-Eigenschaft'''. Diese heben die Absorbierungsfähigkeit des gegnerischen Super-Armor-Moves auf und machen sich durch einen „Glas-Zersplitterungseffekt“ bemerkbar.
Alle Charaktere mit Ausnahme von Zangief haben mindestens einen Special Move mit '''Armor-Breaking-Eigenschaft'''. Diese heben die Absorbierungsfähigkeit des gegnerischen Super-Armor-Moves auf und machen sich durch einen „Glas-Zersplitterungseffekt“ bemerkbar.


=== Focus Attacks (Saving Attacks) ===
=== Focus Attacks (Saving Attacks) ===
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