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*'''Red Parry:''' | *'''Red Parry:''' | ||
: Red Parry | : Red Parry ist parieren während man sich nocht im Blockstun befindet. Man kann es einsetzten, wann immer man eine "Combo" blockt. Man blockt den ersten Hit und kann aus dem Blockstun herraus einen der folgenden Hits parieren. Das Zeitfenster hierfür beträgt bei normalen Attacken 3 Frames, bei Spezial Attacken 2 Frames und ist somit sehr klein. Bei einer Target Combo folgt nach dem ersten Hit eine normale Attacke, daher ist das Fenster 3 Frames. Bei cr. MK xx Hadoken ist der zweite Hit eine Spezial Attacke, daher hat man nur 2 Frames Zeit. Im Gegensatz zum normalen Parieren, ist es hier egal ob man nach dem Parieren wieder in die neutrale Position zurückkehrt oder die Richtung hält. | ||
*'''Angriffe bei denen man nicht geworfen werden kann:''' | *'''Angriffe bei denen man nicht geworfen werden kann:''' | ||
: In der unteren Tabelle finden wir Attacken, die hilfreich sind | : In der unteren Tabelle finden wir Attacken, die hilfreich sind um einem Wurfversuch zu entgehen. Die mit * versehenen Angriffe, sind Angriffe, die den Gegner nicht treffen werden, aber dem Wurf entkommen. | ||
: Angriffe mit ** | : Angriffe mit ** entgehen dem Wurfversuch nicht im 1., sondern im 3.-5. Frame der entsprechenden Attacke. Angriffe ohne Zeichen vermeiden den Wurf schon mit dem ersten Frame und treffen den Gegner in der Regel. | ||
: | : Weiterhin ist außerdem jeder UOH eine Attacke mit **. | ||
{| border=1 style="text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;" | {| border=1 style="text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;" | ||
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*'''Kara Throw:''' | *'''Kara Throw:''' | ||
: Kara Canel ist eine Technik, bei der man eine normale Attacke in den ersten Frames mit einem Wurf, oder einer Spezial Attacke cancelt. Wenn | : Kara Canel ist eine Technik, bei der man eine normale Attacke in den ersten Frames mit einem Wurf, oder einer Spezial Attacke cancelt. Wenn man bspw. [mittlerer Kick -> Kara Throw] als Beispiel nimmt, erfolgt die Eingabe so, dass wir innerhalb von 1-2 Frames nach dem Eingeben des cr. MK LP+LK drücken. Man bewegt die Figur durch diese Eingabetechnik nach vorne und verlängert somit die Reichweite der Attacke. Wird die Technik bei Würfen benutzt, nennt man dies Kara Throw. | ||
*'''Sonstige Kara Techniken:''' | *'''Sonstige Kara Techniken:''' | ||
: Kara Cancels werden auch verwendet um die Reichweite von Attacken zu verlängern. Z.B. Kens [mittlerer Kick → Kara cancel in leichter-Shoryuken] | : Kara Cancels werden auch verwendet um die Reichweite von Attacken zu verlängern. Z.B. Kens [mittlerer Kick → Kara cancel in leichter-Shoryuken] wird auf folgende Weise eingegeben: [vorne, unten, unten/vorne → mittlerer Kick drücken → leichter Schlag]. Die Eingabe muss schnell erfolgen. | ||
*'''Hit Confirm:''' | *'''Hit Confirm:''' | ||
: | : Hitconfirms lassen einem genug zeit nach der Eingabe des Angriffs zu sehen, ob er getroffen hat, um nur in diesem Falle die nächste Attacke anschließen. Nehmen wir Yuns LP, LK, MP Target Combo als Beispiel: Hier wird man den leichten Tetsuzanko nur anhängen, wenn die Target Combo trifft. Dies ist vereinzelt auch bei Attacken möglich die nur einen Hit haben, erfordert aber eine gute Reaktion und saubere Eingabe. | ||
*'''Links und Hit Confirm:''' | *'''Links und Hit Confirm:''' | ||
: | : Viele Link Combos eigenen sich sehr gut für Hitconfirms, da man hier in der Regel mehr Zeit hat auf den Treffer zu achten, als bei einem Cancel. Oft hat man jedoch beim Anschließen eines SA an eine normale Attacke nur einen Spielraum von wenigen Frames, daher muss man noch während der Animation des Angrifs die Eingabe bereits erfolgen. Bei allen SAs, bei denen es keine Rolle spielt, ob sie mit leichtem, mittlerem oder hartem Schlag/Kick aktiviert werden, ist folgender Trick nützlich: Man drückt mit Zeige- / Mittel- und Ringfinger alle drei Buttons in schneller Folge (man rollt die Finger quasi über die Buttons ab). Somit kommt es zu drei Eingaben (eigentlich sogar sechs, da für Specials uns SAs auch das loslassen der Taste zum Aktivieren genutzt werden kann) und das Timing wird einfacher. | ||
*'''Besonderheiten gegen geduckte Gegner:''' | *'''Besonderheiten gegen geduckte Gegner:''' | ||
: Der Schaden eines Treffers, den man bei gebückter Haltung erhält, | : Der Schaden eines Treffers, den man bei gebückter Haltung erhält, entspricht dem 1,25 fachen Schaden eines Treffers gegen einen stehenden Gegner . Zusätzlich vergrößert sich das Zeitfenster zum Anschließen der nächsten Attacke (heißt der Hitstun wird verlängert). Bei mittleren Attacken um 1 Frame, bei starken Attacken und Spezial Attacken um 2 Frames (dies gilt im übrigen auch für den Blockstun). Kurz gesagt, trifft man in gebückter Haltung, erhöht sich der Schaden und es entsteht mitunter die Möglichkeit, dass sich Attacken anschließen lassen die sonst nicht schnell genug wären. | ||
*'''Stun Combos:''' | *'''Stun Combos:''' | ||
: | : Der Hitstun gegen einen Gegner der gestunt ist erhöht sich um 1 Frame. Um dies nutzen zu können muss man die Combo nach dem Treffer welcher die Stunleiste des Gegners gefüllt hat, weiterführen (die Rede ist also gerade nicht vom "Taumeln" des Charaktes, dies tritt erst ein wenn man die Combo beendet hat). | ||
: Ein Beispiel: Nehmen wir an, mit dem Treffen unseres gesprungenen harten Schlages hat sich die Stun-Leiste unseres Gegners gefüllt | : Ein Beispiel: Nehmen wir an, mit dem Treffen unseres gesprungenen harten Schlages hat sich die Stun-Leiste unseres Gegners gänzlich gefüllt. Würden wir nur mit der Combo aufhören, fängt er an zu taumeln. Um die Anschlusszeit zu verlängern, müssen wir aber mit der Combo fortfahren, damit die Animation des taumelnden Gegners gar nicht gezeigt wird. Nachdem unser Gegner durch den gesprungenen harten Schlag gestunt wurde, machen wir, nach der Landung auf den Boden, gleich mit unserem Angriff weiter, so dass ein Combo daraus wird. Mit dieser Handlung verlängern wir die Anschlusszeit unserer Attacken. Übrigens, unser Schlag, der die Stun-Leiste füllt, verlängert auch schon die Anschlusszeit, wodurch sich der Vorteil ergibt, dass das Anschließen der nächsten Attacke, nach unserer Landung einfacher wird. | ||
*'''Reset:''' | |||
: Viele Combos sorgen dafür, dass der Gegner am Ende auf dem Boden liegen bleibt. Alternativ kann man in vielen Fällen auch einen Angriff anschließen der ihn wieder auf den Füßen laden lässt, was es erlaubt den Gegner ohne Pause direkt wieder unter Druck zu setzten. Dies bezeichnet man als Reset. | |||
== Tierlist == | == Tierlist == |
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