Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Red Parry:'''
*'''Red Parry:'''
: Red Parry können wir nur einsetzten, wenn wir einen Combo blocken, d.h. wir blocken den ersten Hit der Combo und können aus dem blocken raus einen der Folgenden Hits parieren. Dias Zeitfenster hierfür beträgt bei normalen Attacken 3 Frames, bei Spezial Attacken 2 Frames und somit ist es ziemlich schwierig. Bei einer Target Combo haben wir eine normale Attacke vorliegen, daher 3 Frames; Bei cr. MK xx Hadoken liegt eine Spezial Attacke vor, daher 2 Frames. Im Gegensatz, zum normalen Parieren, ist es für das Zeitfenster, egal ob wir nach dem Parieren wieder in die neutrale Position zurückkehren oder ob wir die zum Parieren eingegebene Richtung halten.
: Red Parry ist parieren während man sich nocht im Blockstun befindet. Man kann es einsetzten, wann immer man eine "Combo" blockt. Man blockt den ersten Hit und kann aus dem Blockstun herraus einen der folgenden Hits parieren. Das Zeitfenster hierfür beträgt bei normalen Attacken 3 Frames, bei Spezial Attacken 2 Frames und ist somit sehr klein. Bei einer Target Combo folgt nach dem ersten Hit eine normale Attacke, daher ist das Fenster 3 Frames. Bei cr. MK xx Hadoken ist der zweite Hit eine Spezial Attacke, daher hat man nur 2 Frames Zeit. Im Gegensatz zum normalen Parieren, ist es hier egal ob man nach dem Parieren wieder in die neutrale Position zurückkehrt oder die Richtung hält.




*'''Angriffe bei denen man nicht geworfen werden kann:'''
*'''Angriffe bei denen man nicht geworfen werden kann:'''
: In der unteren Tabelle finden wir Attacken, die hilfreich sind, wenn wir ahnen, dass unser Gegner uns wirft. Die mit * versehenen Angriffe, sind Angriffe, welche den Gegner in seiner Wurfanimation nicht erreichen werden, obwohl wir damit dem Wurfversuch entfliehen können.
: In der unteren Tabelle finden wir Attacken, die hilfreich sind um einem Wurfversuch zu entgehen. Die mit * versehenen Angriffe, sind Angriffe, die den Gegner nicht treffen werden, aber dem Wurf entkommen.
: Angriffe mit ** versehen, zerstören den Wurfversuch nicht im 1., sondern im 3.-5. Frame der entsprechenden Attacke. Angriffe ohne Zeichen vermeiden den Wurf schon mit dem ersten Frame.
: Angriffe mit ** entgehen dem Wurfversuch nicht im 1., sondern im 3.-5. Frame der entsprechenden Attacke. Angriffe ohne Zeichen vermeiden den Wurf schon mit dem ersten Frame und treffen den Gegner in der Regel.


: [Jeder UOH sollte außerdem eine solche Attacke mit ** sein. Die japanischen Namen der Moves sind zwar umständlich aber da jetzt die Notation zu rauszusuchen ist mir zu stressig. Gamefaqs hilft da weiter.]
: Weiterhin ist außerdem jeder UOH eine Attacke mit **.


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*'''Kara Throw:'''
*'''Kara Throw:'''
: Kara Canel ist eine Technik, bei der man eine normale Attacke in den ersten Frames mit einem Wurf, oder einer Spezial Attacke cancelt. Wenn wir [mittlerer Kick -> Kara Throw] als Beispiel nehmen, erfolgt die Eingabe so, dass wir innerhalb von 1-2 Frames nach dem Eingeben des cr. MK LP+LK drücken. Man bewegt die Figur durch diese Eingabetechnik nach vorne und verlängert somit die Reichweite der Attacke. Wird die Technik bei Würfen benutzt, nennt man dies Kara Throw.
: Kara Canel ist eine Technik, bei der man eine normale Attacke in den ersten Frames mit einem Wurf, oder einer Spezial Attacke cancelt. Wenn man bspw. [mittlerer Kick -> Kara Throw] als Beispiel nimmt, erfolgt die Eingabe so, dass wir innerhalb von 1-2 Frames nach dem Eingeben des cr. MK LP+LK drücken. Man bewegt die Figur durch diese Eingabetechnik nach vorne und verlängert somit die Reichweite der Attacke. Wird die Technik bei Würfen benutzt, nennt man dies Kara Throw.




*'''Sonstige Kara Techniken:'''
*'''Sonstige Kara Techniken:'''
: Kara Cancels werden auch verwendet um die Reichweite von Attacken zu verlängern. Z.B. Kens [mittlerer Kick → Kara cancel in leichter-Shoryuken] geben wir auf folgende Weise ein: [vorne, unten, unten/vorne → mittlerer Kick drücken → leichter Schlag]. Die Eingabe muss schnell erfolgen. Kara Cancels, bei denen die Attacke, mit dem wir die Attacke ausführen (also Kick oder Schlag) von der selben Gattung ist, wie die Attacke die wir zum vergößern der Reichweite verweden sind nicht möglich.
: Kara Cancels werden auch verwendet um die Reichweite von Attacken zu verlängern. Z.B. Kens [mittlerer Kick → Kara cancel in leichter-Shoryuken] wird auf folgende Weise eingegeben: [vorne, unten, unten/vorne → mittlerer Kick drücken → leichter Schlag]. Die Eingabe muss schnell erfolgen.




*'''Hit Confirm:'''
*'''Hit Confirm:'''
: Dies ist eine Technik, bei der wir nach dem Schlagen erst feststellen, ob der Schlag getroffen hat, oder nicht und nur dann die nächste Attacke anschließen, wenn wir einen Treffer gelandet haben. Nehmen wir Yuns LP, LK, MP Target Combo als Beispiel her: Hier werden wir den leichten Tetsuzanko nur anhängen, wenn die Target Combo trifft. Dies sollte jeder leicht schaffen. Dies kann man auch bei Attacken machen, die nur einen Hit haben. Dies erfordert aber eine gute Reaktion und saubere Eingabe.
: Hitconfirms lassen einem genug zeit nach der Eingabe des Angriffs zu sehen, ob er getroffen hat, um nur in diesem Falle die nächste Attacke anschließen. Nehmen wir Yuns LP, LK, MP Target Combo als Beispiel: Hier wird man den leichten Tetsuzanko nur anhängen, wenn die Target Combo trifft. Dies ist vereinzelt auch bei Attacken möglich die nur einen Hit haben, erfordert aber eine gute Reaktion und saubere Eingabe.




*'''Links und Hit Confirm:'''
*'''Links und Hit Confirm:'''
: Hierbei wird, genau wie bei einem Cancel vorgegangen, nur ist es etwas einfacher bei 1 Hit Attacken, die nicht cancelbar sind. Denn da wir nach dem Prüfen nicht canceln müssen, kann die Eingabe langsamer erfolgen. Wobei beim Anschließen eines SA an eine normale Attacke, hat man nur einen Spielraum von wenigen Frames, daher muss noch während der Animation des Angrifs schon die Eingabe des SA erfolgt sein. Bei einem SA, bei dem es keine Rolle spielt, ob er mit leichtem, mittlerem oder hartem Schlag/Kick aktiviert wird, können wir folgenden Trick nutzen: Wir drücken mit Zeige / Mittel und Ringfinger alle drei Stärken in schneller folge (gleicht einem abrollen der Finger). Somit wird 3 mal gedrückt (genauer gesagt: 6 mal, da für Speicals uns SAs auch das loslassen der Taste zum Aktivieren genutzt werden kann) und das Timing wird einfacher.
: Viele Link Combos eigenen sich sehr gut für Hitconfirms, da man hier in der Regel mehr Zeit hat auf den Treffer zu achten, als bei einem Cancel. Oft hat man jedoch beim Anschließen eines SA an eine normale Attacke nur einen Spielraum von wenigen Frames, daher muss man noch während der Animation des Angrifs die Eingabe bereits erfolgen. Bei allen SAs, bei denen es keine Rolle spielt, ob sie mit leichtem, mittlerem oder hartem Schlag/Kick aktiviert werden, ist folgender Trick nützlich: Man drückt mit Zeige- / Mittel- und Ringfinger alle drei Buttons in schneller Folge (man rollt die Finger quasi über die Buttons ab). Somit kommt es zu drei Eingaben (eigentlich sogar sechs, da für Specials uns SAs auch das loslassen der Taste zum Aktivieren genutzt werden kann) und das Timing wird einfacher.


*'''Besonderheiten gegen geduckte Gegner:'''
*'''Besonderheiten gegen geduckte Gegner:'''
: Der Schaden eines Treffers, den man bei gebückter Haltung erhält, entsprcht dem 1,25 fachen eines Treffers bei stehender Haltung. Außerdem verlängert sich die Dauer, die dem Schlagenden bleibt um die nächste Attacke anzuschließen (heißt der Hitstun wird verlängert). Bei mittleren Attacken um 1 Frame, bei starken Attacken und Spezial Attacken um 2 Frames [dies gilt im übrigen auch für den Blockstun]. Kurz gesagt, wenn wir in gebückter Haltung getroffen werden, erhöht sich der Schaden und es besteht die Möglichkeit, dass Combos, die normalerweise nicht treffen, nun treffen.
: Der Schaden eines Treffers, den man bei gebückter Haltung erhält, entspricht dem 1,25 fachen Schaden eines Treffers gegen einen stehenden Gegner . Zusätzlich vergrößert sich das Zeitfenster zum Anschließen der nächsten Attacke (heißt der Hitstun wird verlängert). Bei mittleren Attacken um 1 Frame, bei starken Attacken und Spezial Attacken um 2 Frames (dies gilt im übrigen auch für den Blockstun). Kurz gesagt, trifft man in gebückter Haltung, erhöht sich der Schaden und es entsteht mitunter die Möglichkeit, dass sich Attacken anschließen lassen die sonst nicht schnell genug wären.
 
: Wenn wir zu diesem Element auch noch das, nachher beschriebene, “Stuncombo“-Element hinzufügen, bekommen wir Stuncombos, welche nur gegen gebückte Gegner möglich sind.




*'''Stun Combos:'''
*'''Stun Combos:'''
: Stun Combo bedeutet, dass wir, wenn unser Gegner gestunt wird, diese Situation nützen, weil sich dann der Hitstun verlängert. Genauer gesagt, wird der Hitstun um 1 Frame verlängert, während unser Gegner gestunt ist. Um dies zu nutzen müssen wir die Combo nach dem Treffer der die Stunleiste des Gegners gefüllt hat weiterführen (wir sprechen also nicht von dem taumeln des Charaktes, dies tritt erst ein wenn wir unsere Combo beendet haben)
: Der Hitstun gegen einen Gegner der gestunt ist erhöht sich um 1 Frame. Um dies nutzen zu können muss man die Combo nach dem Treffer welcher die Stunleiste des Gegners gefüllt hat, weiterführen (die Rede ist also gerade nicht vom "Taumeln" des Charaktes, dies tritt erst ein wenn man die Combo beendet hat).
: Ein Beispiel: Nehmen wir an, mit dem Treffen unseres gesprungenen harten Schlages hat sich die Stun-Leiste unseres Gegners gefüllt und wir hören auf weiter anzugreifen und unser Gegner fängt an zu taumeln. Dann Sprechen wir nicht von einer Stun Combo. Um die Anschlusszeit zu verlängern, müssen wir mit einem Combo fortfahren, damit die Szene des taumelnden Gegners gar nicht gezeigt wird. Nachdem unser Gegner durch den gesprungenen harten Schlag gestunt wurde, machen wir, nach der Landung auf den Boden, gleich mit unserem Angriff weiter, so dass ein Combo daraus wird. Mit dieser Handlung verlängern wir die Anschlusszeit unserer Attacken. Übrigens, unser Schlag, der die Stun-Leiste füllt, verlängert auch schon die Anschlusszeit, wodurch sich der Vorteil ergibt, dass das Anschließen der nächsten Attacke, nach unserer Landung einfacher wird.
: Ein Beispiel: Nehmen wir an, mit dem Treffen unseres gesprungenen harten Schlages hat sich die Stun-Leiste unseres Gegners gänzlich gefüllt. Würden wir nur mit der Combo aufhören, fängt er an zu taumeln. Um die Anschlusszeit zu verlängern, müssen wir aber mit der Combo fortfahren, damit die Animation des taumelnden Gegners gar nicht gezeigt wird. Nachdem unser Gegner durch den gesprungenen harten Schlag gestunt wurde, machen wir, nach der Landung auf den Boden, gleich mit unserem Angriff weiter, so dass ein Combo daraus wird. Mit dieser Handlung verlängern wir die Anschlusszeit unserer Attacken. Übrigens, unser Schlag, der die Stun-Leiste füllt, verlängert auch schon die Anschlusszeit, wodurch sich der Vorteil ergibt, dass das Anschließen der nächsten Attacke, nach unserer Landung einfacher wird.  
 


*'''Reset Combos:'''
: Hierbei handelt es sich um eine höchst interessante Art von Combos. Viele Combos sorgen dafür dass der Gegner am Ende auf dem Boden liegen bleibt. Alternativ können wir in vielen Fällen auch einen Angriff anschließen der ihn wieder auf den Füßen laden lässt, was uns erlaubt mitunter erlaubt ihn ohne Pause direkt wieder unter Druck zu setzten.


*'''Reset:'''
: Viele Combos sorgen dafür, dass der Gegner am Ende auf dem Boden liegen bleibt. Alternativ kann man in vielen Fällen auch einen Angriff anschließen der ihn wieder auf den Füßen laden lässt, was es erlaubt den Gegner ohne Pause direkt wieder unter Druck zu setzten. Dies bezeichnet man als Reset.


== Tierlist ==
== Tierlist ==
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