Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Blocken:'''
*'''Blocken:'''
: Um Angriffe des Gegners abzuwehren können wir “Blocken“. Wenn wir normale Attacken blocken, verlieren wir keine Energie, wenn wir aber Special Moves oder Super Arts blocken, verlieren wir dennoch ein wenig Energie.
: Um Angriffe des Gegners abzuwehren kann man “Blocken“. Bei normale Attacken ist dies ohne Energieverlust möglich, wenn aber Special Moves oder Super Arts geblockt werden, verliert man dennoch ein wenig Energie.
: Grundsätzlich sollte „Verteidigung“ mit “Blocken“ gleichbedeutend sein. Das Risiko beim Parieren wird später noch besprochen, aber grundlegend gilt, dass man erstmal so viel wie möglich blocken sollte. Der Zeitraum den wir uns direkt nach dem Blocken nicht bewegen können können (der sogenannte Hitstun), ist im geduckten Zustand um 2 Frames länger, als im stehenden.
: Die erste und beste Art sich zu verteidigen ist immer das Blocken. Das Risiko beim Parieren wird später noch besprochen; grundlegend gilt ab aber, dass man im Zweifel besser blocken sollte. Der Zeitraum den man sich direkt nach dem Blocken nicht bewegen kann (der sogenannte Blockstun), ist im geduckten Zustand um 2 Frames länger, als im stehenden. Dafür ist das geduckte Blocken jedoch in der Regel sicherer, da es mehr tief treffende Attacken als Overheads gibt und diese meist auch schneller sind.




*'''Parry:'''
*'''Parry:'''
: Das Parry-System ist das Hauptmerkmal der Street Fighter 3 Serie. Abgesehen von einigen wenigen unparierbaren Attacken, kann man mit einem Parry jeden Angriff ohne Energieverlust abwehren. Das Timing ist normalerweise nicht einfach und was wir uns als erstes merken wollen ist den Stick nach der Parry Eingabe stets in die neutrale Postion zurückkehren zu lassen. Halten wir die Richtungstasten gedrückt, haben wir lediglich ein Parry-Fenster von 6 Frames, gehen wir wieder in die neutrale Stellung, haben wir eins von 10 Frames. Außerdem nützt es nichts mehrere Eingaben zu machen, da nach einer Parry-Eingabe für 23 Frames keine zweite Eingabe angenommen wird und das bereits geöffnete Parry-Fenster geschlossen wird. Wenn wir z.B. beim Parieren einer tiefen Attacke zweimal kurz nacheinander unten eingeben, wird mit der zweiten Unten-Eingabe das Parry-Fenster sofort geschlossen.
: Das Parry-System ist das Hauptmerkmal der Street Fighter 3 Serie. Abgesehen von einigen wenigen unparierbaren Attacken, kann man mit einem Parry jeden Angriff ohne Energieverlust abwehren. Das Timing ist normalerweise nicht einfach und man sollte sich angewöhnen, den Stick nach der Parry Eingabe immer in die neutrale Postion zurückkehren zu lassen. Hält man die Richtung weiter gedrückt, hat man lediglich ein Parry-Fenster von 6 Frames, geht man auf Neutral zurück eins von bis zu 10 Frames. Außerdem nützt es nichts, mehrere Eingaben zu mashen, da nach einer Parry-Eingabe für 23 Frames keine weitere Parry-Eingabe mehr angenommen und das bereits geöffnete Fenster geschlossen wird. Wenn z.B. beim Parieren einer tiefen Attacke zweimal kurz nacheinander unten gedrückt wird, wird mit der zweiten Unten-Eingabe das Parry-Fenster sofort geschlossen.
: Der Vorteil einer gelungenen Parade ist, dass wir einen Zeitvorteil bekommen (sogenannter Frame Advantage). Nachdem wir erfolgreich pariert haben, kann sich der Gegner eine gewisse Zeit nicht bewegen. Nach einer Parade von leichten Attacken (LP, LK), erhalten wir einen Vorteil von 4 Frames, nach mittleren Attacken (MP, MK) 3 Frames und nach starken Attacken (HP, HK) 2 Frames. Dazu kommt noch die Recovery (Erholungsphase) der entsprechenden Attacke. Daher ist es nach einer parierten starken Attacke leicht, einen Gegenangriff zu landen. Wenn wir also Ryus leichten geduckten Kick blocken, haben wir einen Nachteil von 1 Frame, wenn wir aber parieren, erhalten wir einen Vorteil von 9 Frames.
: Der Vorteil eines gelungenen Parry ist, dass man einen Zeitvorteil erhält (sogenannter Frame Advantage). Nach einem Parry von leichten Attacken (LP, LK), erhält man einen Vorteil von 4 Frames, nach mittleren Attacken (MP, MK) 3 Frames und nach starken Attacken (HP, HK) 2 Frames. Dazu kommt noch die Recovery (Erholungsphase) der entsprechenden Attacke. Daher ist es nach einer parierten starken Attacke leicht, einen Gegenangriff zu landen. Wenn man Ryus leichten geduckten Kick blockt, hat man einen Nachteil von 1 Frame, wenn man stattdessen aber erfolgreich pariert, erhält man einen Vorteil von 9 Frames.


: Dies gilt aber nur für das Parieren von Angriffen auf dem Boden. Wenn wir eine Attacke aus der Luft parieren, oder wir in der Luft eine Anti Air Attacke parieren erhalten wir keinen weiteren Vorteil. Außerdem sind beim Parieren in der Luft die erhaltenen Vorteils-Zeiten anders, als beim Parieren zu Boden. Um es ausführlicher zu wissen, sollten wir uns die untere Tabelle ansehen.
: Dies gilt aber nur für das Parieren von Angriffen auf dem Boden. Wird eine Attacke aus der Luft pariert, oder in der Luft eine Anti Air Attacke pariert wird, werden keine weitern Frames zur Recovery der Attacke addiert. Außerdem sind beim Parieren in der Luft die Parryfenster kleiner, als beim Parieren zu Boden. Siehe nachfolgende Übersicht.


: Ground to Ground Parry: 10 Frames
: Ground to Ground Parry: 10 Frames
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*'''Quickstanding (schnelles Aufstehen):'''
*'''Quickstanding (schnelles Aufstehen):'''
: Wenn wir von einem Angriff getroffen werden, der uns zu Boden wirft, können wir, anstatt auf dem Boden liegend zu enden, mittels Quickstanding schnell vom Boden aufstehen. Wenn wir den dazu erforderlichen Eingabebefehl erfolgreich eingegeben haben (nach unten zum Zeitpunkt des Aufkommens), macht der Chara eine Rolle zurück und steht danach wieder. Außerhalb der Ecke ist es ein wirksames Mittel Distanz zum Gegner aufzubauen, enden wir dagegen durch die Rolle in der Ecke ist es eher ein Nachteil.
: Wird man von von einem Angriff getroffen, der zu Boden wirft, kann man mittels Quickstanding abrollen und schneller wieder aufstehen. Gelingt die Eingabe(nach unten zum Zeitpunkt des Aufkommens), macht der Charakter eine Rolle zurück und steht danach wieder. Außerhalb der Ecke ist es ein wirksames Mittel Distanz zum Gegner aufzubauen, kann allerdings ein Nachteil werden, da man sich damit mitunter auch näher in Richtung Ecke bewegt.




*'''Throw Tech:'''
*'''Throw Tech:'''
: Dies ist ein Mittel, zum Entkommen aus normalen Würfen. Man muss dafür innerhalb von 5 Frames, nachdem der gegnerische Wurf aktiv geworden ist, LP+LK drücken. Weiterhin kommt es zu einem Tech, wenn wir einen Wurf ausführen und innerhalb von 5 Frames , der Gegner auch einen Wurf ausführen will.
: Durch einen Throw Tech kann man Standardwürfen entgehen. Dazu muss innerhalb von 5 Frames, nachdem der gegnerische Wurf aktiv geworden ist, LP+LK gedrückt werden. Weiterhin kommt es zu einem Tech, wenn man selbst einen Wurf ausführt und innerhalb von 5 Frames der Gegner auch einen Wurf ausführen will.
: Es spielt dabei keine Rolle, welche Richtung man dabei drückt. Daher entsteht ein Tech auch wenn wir vorne+LP+LK drücken, oder wenn wir „unten/zurück“ oder unten oder „unten/vorne“ + LP+LK drücken. Sollte der Gegner in dieser Situation keinen Wurf versuchen kommt es statt des eigenen Wurfs zu einem geduckter LP.
: Es spielt keine Rolle, welche Richtung man dabei drückt. Daher entsteht ein Tech auch wenn man unten / hinten unten oder hinten vorne + LP+LK drückt. Sollte der Gegner in dieser Situation keinen Wurf versuchen kommt es statt des eigenen Wurfs zu einem geduckter LP. Dies verhindert, dass es in diesem Fall zu einem in Leere gehenden Wurf kommt, der bestraft werden kann.
: Wenn wir z.B. mit Ryu [vorne, unten, unten/vorne + leichter Schlag + leichter Kick] eingeben, ist es möglich, einen Shoryuken und ein Throwtech gleichzeitig einzugeben. Dieses gleichzeitige Eingeben hat jedoch auch eine Schwachstelle: Wenn wir im Startup der Attacke geworfen werden, kommt es nicht mehr zu einem Tech. Wenn wir z.B. einen cr. LP und ein Tech gleichzeitig eingeben und erst geworfen werden wenn der Schlag schon aktive geworden ist, kommt es nicht mehr zu einem Tech (bei einer Attacke mit Unverwundbarkeit im Startup, wie dem Shoryuken, kann man aber, ohne Sorge gleichzeitig den Throwtech eingeben).
: Gibt man z.B. mit Ryu [vorne, unten, unten/vorne + leichter Schlag + leichter Kick] eingeben, ist es sogar möglich, einen Shoryuken und ein Throwtech gleichzeitig einzugeben. Dieses gleichzeitige Eingeben hat jedoch auch eine Schwachstelle: Wenn man im Startup der Attacke geworfen werden, kommt es nicht mehr zu einem Tech. Problematisch ist dies, wenn man cr. LP und ein Tech gleichzeitig eingibt, bei einer Attacke mit Throw Invincibility im Startup, wie dem Shoryuken, macht das jedoch nichts aus.


=== Special Moves ===
=== Special Moves ===
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