Street Fighter IV: Unterschied zwischen den Versionen

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| title = Street Fighter IV
| title = Street Fighter IV
| jtitle = ストリートファイターIV
| jtitle = Internationaler Titel
| manufacturer = [[Capcom]]
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| screenshot= [[Bild:Street_Fighter_4_Screenshot_02.jpg]]
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| versions = TaitoTypeX², Playstation3, XBOX360, PC
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{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
| style="width:60px;background-color:#D9D9D9;" | Kürzel
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| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Englischer Begriff
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Englischer Begriff
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| style="background-color:#FFFFFF;" |  
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== Erleichterte Eingaben (Shortcuts) ==
== Erleichterte Eingaben (Shortcuts) ==
'''Wichtig:''' SFIV akzeptiert bei vielen Eingaben auch einfachere Versionen als die "offiziell" vorgegebenen. Man sollte vor allem als Anfänger an dieser Stelle jedoch folgendes bedenken: Diese vereinfachten Eingabemöglichkeiten gelten nur für die Street Fighter IV Engine und man gewöhnt sich dadruch eine sehr schlechte generelle Eingabe an! Im Klartext heisst das: Man wird in anderen Spielen Probleme bei Eingaben von Moves haben.
'''Wichtig:''' SFIV akzeptiert bei vielen Eingaben auch einfachere Versionen als die "offiziell" vorgegebenen. Man sollte vor allem als Anfänger an dieser Stelle jedoch folgendes bedenken: Diese vereinfachten Eingabemöglichkeiten gelten nur für die Street Fighter IV Engine und man gewöhnt sich dadruch eine sehr schlechte generelle Eingabe an! Im Klartext heisst das: Man wird in anderen Spielen Probleme bei Eingaben von Moves haben.


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! style="width:180px;background-color:#D9D9D9;" | Bezeichnung
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|}
|}


== Blocken (Guard) ==
== Blocken(Guard) ==


=== Grundlegendes ===
=== Grundlegendes ===
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*Für eine spezielle Eingabe des Counter Wurfs siehe: [[Street Fighter IV#Low Throw Escape|Low Throw Escape]]
*Für eine spezielle Eingabe des Counter Wurfs siehe: [[Street Fighter IV#Low Throw Escape|Low Throw Escape]]


== Movement (Bewegungsmöglichkeiten) ==


Die Bewegungsmöglichkeiten innerhalb des Spiels sind sehr einfach gestaltet. Bei dem Engine-Konzept haben die Entwickler den Fokus stark auf Street Fighter II gelegt. Es gibt z.B keine Sprung-Variationen und auch kein Block in der Luft wie in anderen Street Fighter Spielen. Street Fighter IV besitzt lediglich die Möglichkeit einen Dash auszuführen. Einige Charaktere weisen hingegen besondere Bewegungsmerkmale auf. Diese werden in den Charakterartikeln besprochen.   
== Movement(Bewegungsmöglichkeiten) ==
 
Die Bewegungsmöglichkeiten innerhalb des Spiels sind sehr einfach gestaltet. Bei dem Engine-Konzept haben die Entwickler den Fokus stark auf Street Fighter II gelegt. Es gibt z.B keine Sprungvariationen und auch kein Block in der Luft wie in anderen Street Fighter Spielen. Street Fighter IV besitzt lediglich die Möglichkeit einen Dash auszuführen. Einige Charaktere weisen hingegen besondere Bewegungsmerkmale auf. Diese werden in den Charakterartikeln besprochen.   
 
=== Lauf- und Sprung Eigenschaften===
*'''Laufgeschwindigkeiten''': Die Zahlen sind als Vergleichswerte, nicht als absolute Werte zu gebrauchen.
*'''Jump-Geschwindigkeit''': Die erste Zahl gibt die Anzahl der [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] an, die der Charakter braucht, um sich vom Boden zu lösen (Jump-Startup). Die zweite Zahl gibt die Anzahl der [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] an, in denen der Charakter sich in der Luft befindet (Air-Time).
 
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;"
! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Charakter
! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Laufgeschwindigkeit(vorwärts)
! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Laufgeschwindigkeit(rückwärts)
! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Sprunggeschwindigkeit
|-
| '''Abel'''
| style="background-color:#CCFF33;" | 6.2
| style="background-color:#FFFF33;" | 5.3
| 4+36
|-
| '''Akuma (Gouki)'''
| style="background-color:#33FF00;" | 10.0
| style="background-color:#99FF66;" | 6.9
| 4+36
|-
| '''Blanka'''
| style="background-color:#99FF00;" | 8.8
| style="background-color:#66FF00;" | 7.9
| 4+34
|-
| '''Boxer'''
| style="background-color:#66FF00;" | 9.0
| style="background-color:#99FF66;" | 7.0
| 4+36
|-
| '''C. Viper'''
| style="background-color:#66FF00;" | 9.0
| style="background-color:#CCFF33;" | 5.9
| 4+36
|-
| '''Chun Li'''
| style="background-color:#66FF00;" | 9.8
| style="background-color:#66FF00;" | 7.9
| 4+41
|-
| '''Claw'''
| style="background-color:#33FF00;" | 10.0
| style="background-color:#33FF00;" | 8.8
| 4+35
|-
| '''Dhalsim'''
| style="background-color:#FFFF33;" | 5.0
| style="background-color:#FFCC33;" | 3.3
| 3+56
|-
| '''Dictator'''
| style="background-color:#66FF00;" | 9.9
| style="background-color:#99FF66;" | 6.9
| 4+40
|-
| '''El Fuerte'''
| style="background-color:#99FF00;" | 8.7
| style="background-color:#99FF66;" | 7.4
| 4+39
|-
| '''Guile'''
| style="background-color:#66FF00;" | 9.0
| style="background-color:#99FF66;" | 7.0
| 4+36
|-
| '''Honda'''
| style="background-color:#99FF66;" | 7.9
| style="background-color:#CCFF33;" | 5.4
| 4+37
|-
| '''Ken'''
| style="background-color:#99FF66;" | 7.2
| style="background-color:#FFFF33;" | 5.2
| 4+36
|-
| '''Rufus'''
| style="background-color:#99FF00;" | 8.1
| style="background-color:#FFFF33;" | 5.2
| 4+39
|-
| '''Ryu'''
| style="background-color:#99FF00;" | 8.0
| style="background-color:#FFFF33;" | 5.2
| 4+36
|-
| '''Sagat'''
| style="background-color:#FFCC33;" | 4.2
| style="background-color:#FFCC33;" | 3.5
| 4+36
|-
| '''Zangief'''
| style="background-color:#CCFF33;" | 6.2
| style="background-color:#FFFF33;" | 5.2
| 6+37
|}
 
Quelle für die Laufgeschwindigkeiten: '''Arcadia Magazin Februar 2009'''<BR/>
Quelle für die Jump-Eigenschaften: '''Hardcore Gamer''', Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.
 
=== Schnelles Aufstehen (Ukemi) ===
Fällt man nach einem [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] zu Boden, kann man schneller wieder aufstehen, wenn man unmittelbar vor dem Bodenkontakt die Richtungseingabe [[Bild: SFIV_D.png]] (Down) oder zwei beliebige Buttons gedrückt hält. Damit rollt sich der Charakter ab und steht schneller wieder auf. Dieses Manöver ist jedoch nicht möglich, wenn man von Würfen, Beinfegern (c.HK), Super- und Ultra-Moves getroffen wurde.
 
Die Eingabe kann ab dem Moment unmittelbar vor der Bodenberührung bis 5 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] nach der Bodenberührung erfolgen, was dem Spieler die Möglichkeit gibt, das Timing des (schnellen) Aufstehens je nach Situation anzupassen.


=== Dashes ===
=== Dashes ===
Schnell "vorne,vorne" oder "hinten,hinten" löst einen Dash aus, der Charakter macht dann einen schnellen Satz nach vorne oder hinten.
forward Dash  [[Bild: SFIV_F.png]] [[Bild: SFIV_F.png]]
Backdash  [[Bild: SFIV_B.png]] [[Bild: SFIV_B.png]]
Focus Attacks können jederzeit in einen Dash gecancelt werden, sogar noch vor dem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] - Verwendungsmöglichkeiten dieser Technik werden später erklärt.
'''Backdashes''' haben etwas [[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|'''Unverwundbarkeit''']] in ihrer Anfangsphase, ähnlich wie in [[Guilty Gear XX Accent Core|Guilty Gear]] oder Garou MOTW. Zudem haben Backdashes die Besonderheit, dass der Charakter sich in der zweiten Phase in der Luft befindet, womit andere Regeln gelten. 
'''Tabelle mit den Eigenschaften aller Dashes:'''
<small>
*alle Zahlen in [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]]
*[[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|'''Invincible''']]: Die unverwundbare Anfangsphase des Backdashs.
*"'''Grounded'''": Bei den meisten Charakteren geht die unverwundbare Phase nahtlos in die Airborne-Phase des Backdashs über. Bei einigen jedoch ist ein Frame dazwischen, in dem man verwundbar und am Boden, damit auch offen für Attacken ist, die einen Gegner am Boden treffen.
*"'''Airborne'''" bedeutet hier, dass die Charakter ab dem jeweiligen [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] in der Luft sind - andere Recovery auf Hit, nicht werfbar, aber offen für Attacken, die einen Gegner in der Luft treffen.</small>
<small><table border="1em" cellpadding="3" cellspacing="0" border="1" style="border-collapse: collapse; text-align:center;" width="50%">
<tr>
<td align="center" style="background:#B5B5B5;" rowspan=2><b>Character</b>
</td><td align="center" style="background:#B5B5B5;" rowspan=2><b>Forward Dash<BR/>Gesamtdauer</b>
</td><td align="center" style="background:#B5B5B5;" colspan=4><b>Backdash-Eigenschaften</b>
</td><td align="center" style="background:#B5B5B5;" rowspan=2><b>Distanz</b>
</td></tr>


Der Dash ermöglicht allen Charakteren eine schnelle Vorwärtsbewegung zum Gegner zu machen. Es in zwei Variationen:


*ForwardDash: [[Bild:SFIV_F.png]], [[Bild:SFIV_F.png]]
<tr>
<td align="center" style="background:#B5B5B5;"><b>Backdash<BR/>Gesamtdauer</b>
</td><td align="center" style="background:#B5B5B5;"><b>Invincible</b>
</td><td align="center" style="background:#B5B5B5;"><b>Grounded</b>
</td><td align="center" style="background:#B5B5B5;"><b>Airborne</b>


*BackDash: [[Bild:SFIV_B.png]], [[Bild:SFIV_B.png]]
</td></tr>
<tr>
<td> Abel</td><td>16</td><td>25</td><td>1~8</td><td></td><td>9~18</td><td>kurz
</td></tr>
<tr>
<td> Akuma</td><td>18</td><td>25</td><td>1~8</td><td>9</td><td>10~18</td><td>normal


Backdashes haben etwas Unverwundbarkeit in ihrer Anfangsphase, ähnlich wie in Guilty Gear XX Accent Core oder Garou:_Mark_of_the_Wolves Garou. Backdashes sollten daher als Option nach dem Aufstehen hinzugezogen werden.
</td></tr>
<tr>
<td> Blanka</td><td>21</td><td>26</td><td>1~8</td><td></td><td>9~19</td><td>lang
</td></tr>
<tr>
<td> Boxer</td><td>18</td><td>24</td><td>1~8</td><td></td><td>9~17</td><td>lang


=== Schnelles Aufstehen (Ukemi) ===
</td></tr>
<tr>
<td> C. Viper</td><td>19</td><td>27</td><td>1~8</td><td></td><td>9~17</td><td>lang
</td></tr>
<tr>
<td> Chun</td><td>15</td><td>22</td><td>1~8</td><td></td><td>9~18</td><td>lang


Geht man nach einem [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] zu Boden, dann kann man schneller wieder aufstehen indem man unmittelbar vor dem Bodenkontakt die Richtungseingabe [[Bild: SFIV_D.png]] (Down) oder zwei beliebige Buttons gedrückt hält. Damit rollt sich der Charakter ab und steht schneller wieder auf. Dieses Manöver ist jedoch nicht möglich, wenn man von Würfen, Beinfegern, Super- und Ultra-Moves getroffen wurde.
</td></tr>
<tr>
<td> Claw</td><td>20</td><td>22</td><td>1~8</td><td>9</td><td>10~19</td><td>lang
</td></tr>
<tr>
<td> Dhalsim</td><td>32</td><td>29</td><td>1~8</td><td>9</td><td>10~18</td><td>lang


Die Eingabe kann ab dem Moment unmittelbar vor der Bodenberührung bis 5 Frames nach der Bodenberührung erfolgen, was dem Spieler die Möglichkeit gibt, das Timing des schnellen Aufstehens je nach Situation anzupassen.
</td></tr>
<tr>
<td> Dictator</td><td>17</td><td>25</td><td>1~8</td><td></td><td>9~17</td><td>normal
</td></tr>
<tr>
<td> El Fuerte</td><td>16</td><td>19</td><td>1~7</td><td></td><td>8~12</td><td>kurz


== Offensive ==
</td></tr>
<tr>
<td> Guile</td><td>19</td><td>26</td><td>1~8</td><td></td><td>9~19</td><td>normal
</td></tr>
<tr>
<td> Honda</td><td>19</td><td>27</td><td>1~8</td><td>9</td><td>10~18</td><td>normal


== Defensive ==
</td></tr>
<tr>
<td> Ken</td><td>18</td><td>27</td><td>1~8</td><td></td><td></td><td>kurz
</td></tr>
<tr>
<td> Rufus</td><td>20</td><td>27</td><td>1~8</td><td>9</td><td>10~25</td><td>normal
 
</td></tr>
<tr>
<td> Ryu</td><td>18</td><td>27</td><td>1~8</td><td>9</td><td>10~18</td><td>kurz
</td></tr>
<tr>
<td> Sagat</td><td>18</td><td>29</td><td>1~8</td><td></td><td>9~23</td><td>normal
 
</td></tr>
<tr>
<td> Zangief</td><td>26</td><td>26</td><td>1~8</td><td></td><td>9~16</td><td>kurz
</td></tr></table></small>
 
<small><sub>Tabelle von: [http://shoryuken.com/wiki/index.php/Street_Fighter_IV#Dashing shoryuken.com]</sub></small>


== Damage und Stun ==
== Damage und Stun ==
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|}
|}


== Spielmechanik & Besonderheiten ==


 
=== Normals und Command Normals ===
== Normals und Command Normals ==
Als Normals bezeichnet man Attacken, die durch das Drücken nur eines Buttons ausgeführt werden, während man die Kombination eines Buttons mit einer '''Richtungseingabe''' als '''Command Normal''' bezeichnet.
Als Normals bezeichnet man Attacken, die durch das Drücken nur eines Buttons ausgeführt werden, während man die Kombination eines Buttons mit einer '''Richtungseingabe''' als '''Command Normal''' bezeichnet.


Zeile 481: Zeile 664:
Für eine Liste der Zustände (im Sprung, im Ducken usw.) siehe diesbezüglich: [[Terminologie und Notation#Die Capcom Notation|Die Capcom Notation]]
Für eine Liste der Zustände (im Sprung, im Ducken usw.) siehe diesbezüglich: [[Terminologie und Notation#Die Capcom Notation|Die Capcom Notation]]


== Charge Attacks ==
=== Charge Attacks ===  
("'''Aufladen'''")
("'''Aufladen'''")


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== Super-Leiste und Revenge-Leiste ==
=== Super-Leiste und Revenge-Leiste ===
[[Bild: SFIV_Gauge.png]]
[[Bild: SFIV_Gauge.png]]


Zeile 514: Zeile 697:
Daher sollte man seinen Charakter und die Eigenschaften aller Moves gut kennen, um deren Stärken je nach Situation ausspielen zu können (siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charakter|die einzelnen Charakter-Seiten]]).
Daher sollte man seinen Charakter und die Eigenschaften aller Moves gut kennen, um deren Stärken je nach Situation ausspielen zu können (siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charakter|die einzelnen Charakter-Seiten]]).


== Super Moves ==
=== Super Moves ===
Super Moves, oft sehr schnell und mit guter [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]], werden in der Regel durch zweimaliges Ausführen der für die Special Attacks erforderlichen Richtungseingaben aktiviert (z.B. QCF; QCF+P). Sie sind nur bei voller Super-Anzeige möglich.
Super Moves, oft sehr schnell und mit guter [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]], werden in der Regel durch zweimaliges Ausführen der für die Special Attacks erforderlichen Richtungseingaben aktiviert (z.B. QCF; QCF+P). Sie sind nur bei voller Super-Anzeige möglich.


== Ultra Moves ==
=== Ultra Moves ===
Ultra Moves werden mit denselben Richtungseingaben der Super Moves jedoch mit anschließendem Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons aktiviert; sie sind erst ab der Hälfte der Revenge-Leiste verfügbar.  
Ultra Moves werden mit denselben Richtungseingaben der Super Moves jedoch mit anschließendem Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons aktiviert; sie sind erst ab der Hälfte der Revenge-Leiste verfügbar.  




== Super Armor ==
=== Super Armor ===
Die '''Fähigkeit eines Moves, einen gegnerischen Hit zu absorbieren''', wird als Super Armor bezeichnet. '''Alle Focus Attacks''' und '''einige EX Special Moves''' bestimmter Charaktere haben Super Armor, d.h. sie können jeweils einen gegnerischen Treffer (keine Würfe!) absorbieren und den Move fortsetzen (El Fuertes [[ElFuerte(SF4)#Special Moves & EX Special Moves|EX Habanero Dashes]] haben sogar 2-Hit-Super-Armor).  
Die '''Fähigkeit eines Moves, einen gegnerischen Hit zu absorbieren''', wird als Super Armor bezeichnet. '''Alle Focus Attacks''' und '''einige EX Special Moves''' bestimmter Charaktere haben Super Armor, d.h. sie können jeweils einen gegnerischen Treffer (keine Würfe!) absorbieren und den Move fortsetzen (El Fuertes [[ElFuerte(SF4)#Special Moves & EX Special Moves|EX Habanero Dashes]] haben sogar 2-Hit-Super-Armor).  


Zeile 528: Zeile 711:
Man kann bereits vor dem Ende einer Regenerationsphase mit einem erneuten Super-Armor-Move einen weiteren gegnerischen Hit absorbieren, wobei sich die als grau angezeigten Lebensenergieanteile kumulativ häufen und die Gesamtregenerationszeit entsprechend zunimmt. Mehrere in einer Reihe absorbierte Hits setzen daher den Spieler einem gewissen Risiko aus, da bei einem erlittenen (nicht absorbierten) Hit oder Wurf die gesamte noch nicht verheilte Lebensenergie verloren geht. Schließlich ist hierbei zu beachten, dass bei zu weniger Lebensenergie das Absorbieren eines Hits zum Knockout führt.
Man kann bereits vor dem Ende einer Regenerationsphase mit einem erneuten Super-Armor-Move einen weiteren gegnerischen Hit absorbieren, wobei sich die als grau angezeigten Lebensenergieanteile kumulativ häufen und die Gesamtregenerationszeit entsprechend zunimmt. Mehrere in einer Reihe absorbierte Hits setzen daher den Spieler einem gewissen Risiko aus, da bei einem erlittenen (nicht absorbierten) Hit oder Wurf die gesamte noch nicht verheilte Lebensenergie verloren geht. Schließlich ist hierbei zu beachten, dass bei zu weniger Lebensenergie das Absorbieren eines Hits zum Knockout führt.


== Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves ==
=== Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves ===
Alle Charaktere mit Ausnahme von Zangief haben mindestens einen Special Move mit '''Armor-Breaking-Eigenschaft'''. Diese heben die Absorbierungsfähigkeit des gegnerischen Super-Armor-Moves auf und machen sich durch einen „Glas-Zersplitterungseffekt“ bemerkbar.
Alle Charaktere mit Ausnahme von Zangief haben mindestens einen Special Move mit '''Armor-Breaking-Eigenschaft'''. Diese heben die Absorbierungsfähigkeit des gegnerischen Super-Armor-Moves auf und machen sich durch einen „Glas-Zersplitterungseffekt“ bemerkbar.


Zeile 537: Zeile 720:
Schließlich können gegnerische Focus Attacken jederzeit mit einem '''Wurf''' überwunden werden, da der Super Armor nicht gegen Würfe wirkt.
Schließlich können gegnerische Focus Attacken jederzeit mit einem '''Wurf''' überwunden werden, da der Super Armor nicht gegen Würfe wirkt.


== Focus Attacks (Saving Attacks) ==
=== Focus Attacks (Saving Attacks) ===
'''MP+MK''' im Stehen löst den Focus Attack (in Japan: '''Saving Attack''') aus.<BR/>Der Charakter nimmt eine bestimmte Vorbereitungshaltung ein, während der er eine gegnerische Attacke (mit Ausnahme von Würfen und Armor-Breaking-Moves) absorbieren kann.   
'''MP+MK''' im Stehen löst den Focus Attack (in Japan: '''Saving Attack''') aus.<BR/>Der Charakter nimmt eine bestimmte Vorbereitungshaltung ein, während der er eine gegnerische Attacke (mit Ausnahme von Würfen und Armor-Breaking-Moves) absorbieren kann.   
Focus Attacks haben 3 Stufen:
Focus Attacks haben 3 Stufen:
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== EX Focus Attacks (Focus Canceling) ==
=== EX Focus Attacks (Focus Canceling) ===
Manche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normal-]] und Specialmoves können durch einen Focus Attack unterbrochen werden, um sich weitere Optionen zu eröffnen. Dazu beim [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] des cancelbaren Moves  '''MP+MK''' drücken bzw. gedrückt halten. Diese Technik zieht zwei EX-Balken von der Super-Leiste ab. Der zum Cancel eines Moves ausgeführte Focus Attack wird als "'''EX Focus Attack'''" bezeichnet.  
Manche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normal-]] und Specialmoves können durch einen Focus Attack unterbrochen werden, um sich weitere Optionen zu eröffnen. Dazu beim [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] des cancelbaren Moves  '''MP+MK''' drücken bzw. gedrückt halten. Diese Technik zieht zwei EX-Balken von der Super-Leiste ab. Der zum Cancel eines Moves ausgeführte Focus Attack wird als "'''EX Focus Attack'''" bezeichnet.  


Auch EX Focus Attacks können dreistufig aufgeladen werden. Super Armor ist aber hier nicht gegeben, man kann also mit Ex Focus Attacks (die einen Move canceln) keinen gegnerischen Hit absorbieren.
Auch EX Focus Attacks können dreistufig aufgeladen werden. Super Armor ist aber hier nicht gegeben, man kann also mit Ex Focus Attacks (die einen Move canceln) keinen gegnerischen Hit absorbieren.


siehe zum Begriff "Cancel" weiter unten im Abschnitt [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo-System]]
<small>siehe zum Begriff "Cancel" weiter unten im Abschnitt [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo-System]]</small>


== Focus Attack Dash Cancel (FADC) ==
=== Focus Attack Dash Cancel (FADC) ===
Focus Attacks können '''jederzeit''' (auch vor dem Connecten) mit einem Forward-Dash oder Backdash '''gecancelt''' werden. Diese Technik kostet auch '''keinen EX-Balken'''. Wichtig hierbei: Während des Aufladens kann die '''Focus Attack''' immer abgebrochen, also gecancelt, werden. Trifft sie hingegen den Gegner, ob nun geblockt oder nicht, muss in dem Moment in die gewünschte Richtung gecancelt werden, in dem die Attacke trifft.
Focus Attacks können '''jederzeit''' (auch vor dem Connecten) mit einem Forward-Dash oder Backdash '''gecancelt''' werden. Diese Technik kostet auch '''keinen EX-Balken'''. Wichtig hierbei: Während des Aufladens kann die '''Focus Attack''' immer abgebrochen, also gecancelt, werden. Trifft sie hingegen den Gegner, ob nun geblockt oder nicht, muss in dem Moment in die gewünschte Richtung gecancelt werden, in dem die Attacke trifft.


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Der Terminus „'''FADC'''“ wird überwiegend auf diese erweiterte Version bezogen, obwohl damit gelegentlich auch der bloße Dash-Cancel eines normalen Focus Attacks ausgedrückt wird.  
Der Terminus „'''FADC'''“ wird überwiegend auf diese erweiterte Version bezogen, obwohl damit gelegentlich auch der bloße Dash-Cancel eines normalen Focus Attacks ausgedrückt wird.  


*<u>'''Beispiel für eine durch FADC erweiterte Combo'''</u><BR/>Ryu:<BR/>[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +P (Shoryuken)<BR/>MP+MK gedrückt halten<BR/>[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]]<BR/>MP+MK loslassen<BR/>[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PPP (Ultra)
*<u>'''Beispiel für eine durch FADC erweiterte Combo'''</u><BR/>Ryu:<BR/>[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +P <small>(Shoryuken)</small><BR/>MP+MK gedrückt halten<BR/>[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]]<BR/>MP+MK loslassen<BR/>[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PPP <small>(Ultra)</small>


Dies heißt also im Klartext, dass der Shoryuken von Ryu den Gegner trifft, er den Move aber mit einer '''EX Focus Attack''' abbricht. Er bleibt also am Boden stehen und kann, sobald sich der Gegner wieder auf der richtigen Höhe befindet, den Angriff mit einem Ultra abschließen. Wie unter '''EX Focus Attack''' erläutert, kostet das Abbrechen des Special Moves jedoch zwei Balken der Super-Leiste.
Dies heißt also im Klartext, dass der Shoryuken von Ryu den Gegner trifft, er den Move aber mit einer '''EX Focus Attack''' abbricht. Er bleibt also am Boden stehen und kann, sobald sich der Gegner wieder auf der richtigen Höhe befindet, den Angriff mit einem Ultra abschließen. Wie unter '''EX Focus Attack''' erläutert, kostet das Abbrechen des Special Moves jedoch zwei Balken der Super-Leiste.
Zeile 637: Zeile 820:
Daneben haben einige (nicht alle) Charaktere die Möglichkeit, eine bestimmte Normalattacke in eine andere, bestimmte zu canceln. In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist diese Möglichkeit als "'''Target Combo'''" angegeben.
Daneben haben einige (nicht alle) Charaktere die Möglichkeit, eine bestimmte Normalattacke in eine andere, bestimmte zu canceln. In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist diese Möglichkeit als "'''Target Combo'''" angegeben.


'''Ken''': close MP → HP / '''ChunLi''': j.HP → HP / '''E.Honda''': close MP(1. hit) → [[Bild: SFIV_DF.png]]+HK <BR/> '''Guile''': c.MK → [[Bild: SFIV_F.png]]+MP / '''Rufus''': Close LK → HK / '''ElFuerte''': Far MK → MK  
<small>'''Ken''': close MP → HP / '''ChunLi''': j.HP → HP / '''E.Honda''': close MP(1. hit) → [[Bild: SFIV_DF.png]]+HK <BR/> '''Guile''': c.MK → [[Bild: SFIV_F.png]]+MP / '''Rufus''': Close LK → HK / '''ElFuerte''': Far MK → MK </small>


==== Special Cancels ====
==== Special Cancels ====
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Wichtig hierbei ist, dass durch [[Street Fighter IV#Chains|Chains]] angehängte Attacken (also LPs und LKs) nicht in einen Specialmove gecancelt werden können. Will man z.B. mit Zangief 2x c.LP ausführen und den zweiten c.LP dann in einen [[Zangief(SF4)#Special Moves & EX Special Moves|EX-Banishing Flat]] canceln, muss der letzte c.LP durch [[Street Fighter IV#Links|Link]] mit dem vorangehenden verbunden worden sein, worauf man beim Eingabetiming achten muss.<BR/>  
Wichtig hierbei ist, dass durch [[Street Fighter IV#Chains|Chains]] angehängte Attacken (also LPs und LKs) nicht in einen Specialmove gecancelt werden können. Will man z.B. mit Zangief 2x c.LP ausführen und den zweiten c.LP dann in einen [[Zangief(SF4)#Special Moves & EX Special Moves|EX-Banishing Flat]] canceln, muss der letzte c.LP durch [[Street Fighter IV#Links|Link]] mit dem vorangehenden verbunden worden sein, worauf man beim Eingabetiming achten muss.<BR/>  
'''Nicht möglich''' ist also: c.LP (chain) c.LP <s>(cancel) EX Banishing Flat<BR/></s>
<small>'''Nicht möglich''' ist also: c.LP (chain) c.LP <s>(cancel) EX Banishing Flat<BR/></s>
'''möglich''' ist dagegen: c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat<BR/>
'''möglich''' ist dagegen: c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat<BR/>
'''möglich''' ist auch: c.LP (chain) c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat<BR/>
'''möglich''' ist auch: c.LP (chain) c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat<BR/></small>


==== Super Cancels ====
==== Super Cancels ====
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{| cellspacing="0"  
{| cellspacing="0"  
{|border="1" cellpadding="5" style="border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;"
{|border="1" cellpadding="5" style="border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;"
! style="background-color: #B5B5B5;"|Charakter
! style="background-color: #B5B5B5;"|<small>Charakter</small>
! colspan="2" align="center" style="background-color: #B5B5B5;"| Special → Super
! colspan="2" align="center" style="background-color: #B5B5B5;"| <small>Special → Super</small>
! style="background-color: #B5B5B5;"|Vereinfacht
! style="background-color: #B5B5B5;"|<small>Vereinfacht</small>
|-
|-
| Ken
| <small>Ken</small>
| align="center" |Hadouken<BR/>[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P
| align="center" |<small>Hadouken<BR/>[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P</small>
| align="center" |Super<BR/>[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P
| align="center" |<small>Super<BR/>[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P</small>
| align="center" |[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P
| align="center" |<small>[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P</small>
|-
|-
| Boxer
| <small>Boxer</small>
| align="center" |Dash Straight<BR/>[[Bild: SFIV_B.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P
| align="center" |<small>Dash Straight<BR/>[[Bild: SFIV_B.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P</small>
| align="center" |Super<BR/>[[Bild: SFIV_B.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+ P
| align="center" |<small>Super<BR/>[[Bild: SFIV_B.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+ P</small>
| align="center" |[[Bild: SFIV_B.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P
| align="center" |<small>[[Bild: SFIV_B.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P</small>
|-
|-
| ChunLi
| <small>ChunLi</small>
| align="center" |Spinning Bird Kick<BR/>[[Bild: SFIV_D.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub> &nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K
| align="center" |<small>Spinning Bird Kick<BR/>[[Bild: SFIV_D.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub> &nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K</small>
| align="center" |Super<BR/>[[Bild: SFIV_B.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K
| align="center" |<small>Super<BR/>[[Bild: SFIV_B.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K</small>
| align="center" |[[Bild: SFIV_DB.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_UF.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K
| align="center" |<small>[[Bild: SFIV_DB.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_UF.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K</small>
|-
|-
| Guile
| <small>Guile</small>
| align="center" |Sonic Boom<BR/>[[Bild: SFIV_B.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P
| align="center" |<small>Sonic Boom<BR/>[[Bild: SFIV_B.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P</small>
| align="center" |Super<BR/>[[Bild: SFIV_DB.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K
| align="center" |<small>Super<BR/>[[Bild: SFIV_DB.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K</small>
| align="center" |[[Bild: SFIV_DB.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K
| align="center" |<small>[[Bild: SFIV_DB.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K</small>
|-
|-
| Guile
| <small>Guile</small>
| align="center" |Flash Kick<BR/>[[Bild: SFIV_D.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub> &nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K
| align="center" |<small>Flash Kick<BR/>[[Bild: SFIV_D.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub> &nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K</small>
| align="center" |Super<BR/>[[Bild: SFIV_DB.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K
| align="center" |<small>Super<BR/>[[Bild: SFIV_DB.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K</small>
| align="center" |[[Bild: SFIV_DB.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K
| align="center" |<small>[[Bild: SFIV_DB.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K</small>
|}
|}


<sub>Für einfache Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]]<BR/>
<small><sub>Für einfache Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]]<BR/>
Für ein fortgeschrittenes Shortcut-Beispiel [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]</sub>
Für ein fortgeschrittenes Shortcut-Beispiel [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]</sub></small>


==== EX Focus Cancels ====
==== EX Focus Cancels ====
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{| border=1 style="text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;"
{| border=1 style="text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;"
!  style="background-color:#B5B5B5;" | Charakter
!  style="background-color:#B5B5B5;" | <small>Charakter</small>
! style="background-color:#B5B5B5;" | Kara-Wurf
! style="background-color:#B5B5B5;" | <small>Kara-Wurf</small>
|-
|-
| '''Ken'''
| <small>'''Ken'''</small>
| [[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK
| <small>[[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK</small>
|-
|-
| '''Ryu'''
| <small>'''Ryu'''</small>
| Far HK → LP+LK
| <small>Far HK → LP+LK</small>
|-
|-
| '''Blanka'''
| <small>'''Blanka'''</small>
| LP → LK
| <small>LP → LK</small>
|-
|-
| '''ChunLi'''
| <small>'''ChunLi'''</small>
| [[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK
| <small>[[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK</small>
|-
|-
| '''Guile'''
| <small>'''Guile'''</small>
| MP → LP+LK oder HK → LP+LK
| <small>MP → LP+LK oder HK → LP+LK</small>
|-
|-
| '''Akuma'''
| <small>'''Akuma'''</small>
| HP → LP+LK
| <small>HP → LP+LK</small>
|-
|-
| '''Claw'''
| <small>'''Claw'''</small>
| HK → LP+LK
| <small>HK → LP+LK</small>
|-
|-
| '''Zangief'''
| <small>'''Zangief'''</small>
| HK → LP+LK
| <small>HK → LP+LK</small>
|-
|-
| '''Cammy'''
| <small>'''Cammy'''</small>
| MK → LP+LK
| <small>MK → LP+LK</small>
|-
|-
| '''Gouken'''
| <small>'''Gouken'''</small>
| HK → LP+LK
| <small>HK → LP+LK</small>
|-
|-
| '''FeiLong'''
| <small>'''FeiLong'''</small>
| HK → LP+LK
| <small>HK → LP+LK</small>
|-
|-
| '''Gen'''
| <small>'''Gen'''</small>
| "Mantis Stance:" MP → LP+LK oder MK → LP+LK oder HP → LP+LK <BR/> "Crane Stance:" MP → LP+LK
| <small>"Mantis Stance:" MP → LP+LK oder MK → LP+LK oder HP → LP+LK <BR/> "Crane Stance:" MP → LP+LK</small>
|}
|}


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{| cellspacing="0"  
{| cellspacing="0"  
{|border="1" cellpadding="5" style="border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;"
{|border="1" cellpadding="5" style="border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;"
! style="background-color: #B5B5B5;"| Charakter
! style="background-color: #B5B5B5;"| <small>Charakter</small>
! colspan="2" align="center" style="background-color: #B5B5B5;" | Command-Normal -karacancel into- Special
! colspan="2" align="center" style="background-color: #B5B5B5;" | <small>Command-Normal -karacancel into- Special</small>
! style="background-color: #B5B5B5;"| Vereinfacht
! style="background-color: #B5B5B5;"| <small>Vereinfacht</small>
|-
|-
| Ken
| <small>Ken</small>
| align="center" |Forward Kick<BR/>[[Bild: SFIV_F.png]]+ MK
| align="center" |<small>Forward Kick<BR/>[[Bild: SFIV_F.png]]+ MK</small>
| align="center" |Hadouken<BR/>[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P
| align="center" |<small>Hadouken<BR/>[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P</small>
| align="center" |[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+MK → P  
| align="center" |<small>[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+MK → P </small>
|}
|}


<sub>Für weitere Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]] und [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]]</sub>
<small><sub>Für weitere Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]] und [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]]</sub></small>


=== Low Throw Escape ===
=== Low Throw Escape ===
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=== Landung nach dem Sprung ===
=== Landung nach dem Sprung ===
Dieser Unterabschnitt beruht auf dem japanischen STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE (von enterbrain), in der [http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Übersetzung von Weisskreuz]
<small> Dieser Unterabschnitt beruht auf dem japanischen STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE (von enterbrain), in der [http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Übersetzung von Weisskreuz]</small>


Führt man einen Sprung aus, beträgt die Erholungszeit nach der Landung immer '''4''' [[Terminologie und Notation#Frame|'''Frames''']]. Diese Erholungsphase kann aber je nach dem, ob man im Sprung eine Attacke ausgeführt hat oder nicht, und je nach dem, welche Handlungsoption man nach der Landung wählt, frühzeitig abgebrochen werden.  
Führt man einen Sprung aus, beträgt die Erholungszeit nach der Landung immer '''4''' [[Terminologie und Notation#Frame|'''Frames''']]. Diese Erholungsphase kann aber je nach dem, ob man im Sprung eine Attacke ausgeführt hat oder nicht, und je nach dem, welche Handlungsoption man nach der Landung wählt, frühzeitig abgebrochen werden.  
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== Tierlist ==  
== Tierlist ==  
Siehe zum Begriff [[Terminologie und Notation#Tiers / Tier Liste |"Tierlist"]]<br/>Ältere Tierlisten kann man hier einsehen:[[Street Fighter IV Tierlist History]]
<small>Siehe zum Begriff [[Terminologie und Notation#Tiers / Tier Liste |"Tierlist"]]<br/>Ältere Tierlisten kann man hier einsehen:[[Street Fighter IV Tierlist History]]</small>