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Riiya (Diskussion | Beiträge) (1. Formatted text for Command Normals (6LK 6MK 6HK) & Target Combos | 2. Added (empty) markers for the 'normals'-section summaries) |
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[[Bild:ML_LP.PNG]] '''st. LP''' | [[Bild:ML_LP.PNG]] | '''st. LP''' | ||
Mit 4f Startup ein schneller Normal, der auf Block mit +2 positiv ist. Im Neutral wird er jedoch selten benutzt, da er auf den meisten geduckten Charakteren whifft'''(?)''' und Makotos anderen leichten Normals entweder mehr Range (st.LK, 4f), Properties (cr.LK, 4f low) oder Block Advantage (cr.LP, 5f; +3/block) haben. st.LP findet kann jedoch als Anti-Air und Reset wichtigen Gebrauch finden, was ihn zu einem trotzdem hilfreichen Schlag für Makoto macht. Dabei hilft es, dass in den ersten zwei aktiven Frames mit Hitbox die Hurtbox auf Makotos Arm fehlt. | Mit 4f Startup ein schneller Normal, der auf Block mit +2 positiv ist. Im Neutral wird er jedoch selten benutzt, da er auf den meisten geduckten Charakteren whifft'''(?)''' und Makotos anderen leichten Normals entweder mehr Range (st.LK, 4f), Properties (cr.LK, 4f low) oder Block Advantage (cr.LP, 5f; +3/block) haben. st.LP findet kann jedoch als Anti-Air und Reset wichtigen Gebrauch finden, was ihn zu einem trotzdem hilfreichen Schlag für Makoto macht. Dabei hilft es, dass in den ersten zwei aktiven Frames mit Hitbox die Hurtbox auf Makotos Arm fehlt. | ||
::{{TODO}} whifft er auf crouching chars? I dunno lol - bei wem whifft's net? Hugo, und...? | ::{{TODO}} whifft er auf crouching chars? I dunno lol - bei wem whifft's net? Hugo, und...? | ||
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[[Bild:ML_MP.PNG]] '''st. MP''' | [[Bild:ML_MP.PNG]] | '''st. MP''' | ||
Dummer Button. 8f Startup, +6 auf Block. 200 Jahre active mit guter Hitbox. Spielt in eigentlich allen Aspekten von Makotos Gameplay eine große Rolle. Im Pressure ist st.MP im Zusammenspiel mit ihrem [[Benutzer:Riiya#Karakusa|Karakusa]] ein gefährliches Mixup-Tool. Der hohe Frame-Vorteil auf Block erlaubt Makoto, dem Gegner mit st.MP alleine mächtig auf die Nerven zu gehen. Zudem ist er nützlich in Combos, erlaubt einen Link zu st.LK und cr.LK zu Hayate für einen guten Hit-Confirm - und lässt sich apropos Confirm auch gut machbar als one-Hit-Confirm in [[Benutzer:Riiya#'''SA1''': Seichusen Godanzuki|<sup>SA1</sup>Seichusen Godanzuki]] für ''massiven Damage'' canceln. When in doubt, press MP. | Dummer Button. 8f Startup, +6 auf Block. 200 Jahre active mit guter Hitbox. Spielt in eigentlich allen Aspekten von Makotos Gameplay eine große Rolle. Im Pressure ist st.MP im Zusammenspiel mit ihrem [[Benutzer:Riiya#Karakusa|Karakusa]] ein gefährliches Mixup-Tool. Der hohe Frame-Vorteil auf Block erlaubt Makoto, dem Gegner mit st.MP alleine mächtig auf die Nerven zu gehen. Zudem ist er nützlich in Combos, erlaubt einen Link zu st.LK und cr.LK zu Hayate für einen guten Hit-Confirm - und lässt sich apropos Confirm auch gut machbar als one-Hit-Confirm in [[Benutzer:Riiya#'''SA1''': Seichusen Godanzuki|<sup>SA1</sup>Seichusen Godanzuki]] für ''massiven Damage'' canceln. When in doubt, press MP. | ||
::{{TODO}} note für highparry only | ::{{TODO}} note für highparry only | ||
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[[Bild:ML_HP.PNG]] '''st. HP''' | [[Bild:ML_HP.PNG]] | '''st. HP''' | ||
Die Kraft ihrer Handkantenschläge verstößt gegen das Völkerrecht. Ein starker Button von Makoto, der vor allem in Combos benutzt wird. Kann nach allen [[Benutzer:Riiya#Karakusa|Karakusa]]-Grabs benutzt werden und wird es eigentlich auch immer, da er in alle Makotos (schadensmäßig) stärksten Combos führt. st.HP ist zudem der einzige Normal, der in [[Benutzer:Riiya#Hayate|<sup>EX</sup>Hayate]] und [[Benutzer:Riiya#Oroshi|<sup>EX</sup>Oroshi]] combot. Auch ist er der einzige Normal, aus dem Makoto in ihre [[Benutzer:Riiya#SA2: Abare Tosanami|SA2]] comboen kann. Das Problem mit st.HP ist nur, dass der Normal auf fast allen duckenden Charakteren whifft (Ausnahme: [[Benutzer:Riiya#Hugo|Hugo]]). Somit wird der Normal generell eher in Combos, in einigen Resets (meist mit gefolgtem [[Benutzer:Riiya#Hayate|Hayate]]-Cancel) oder Punish-Situationen benutzt, meist nach einem erfolgreichem Parry. Aber auch hier sei Achtung bewahrt, da man darauf achten muss, dass sich einige Charaktere auch in der Recovery ihrer Angriffe unter Makotos st.HP ducken (Beispiel: [[Benutzer:Riiya#Ken|Ken]]s Shoryuken). Wenn man den Normal jedoch trifft, macht es gut ''DRRSSHH''. Für gewisse Normals einiger Charaktere kann st.HP zudem ein guter Button zum Whiff Punishen sein. Beispielsweise kann er [[Benutzer:Riiya#Chun-Li|Chun-Li]]s st.HP und [[Benutzer:Riiya#Dudley|Dudley]]s f.HP sehr gut treffen. | Die Kraft ihrer Handkantenschläge verstößt gegen das Völkerrecht. Ein starker Button von Makoto, der vor allem in Combos benutzt wird. Kann nach allen [[Benutzer:Riiya#Karakusa|Karakusa]]-Grabs benutzt werden und wird es eigentlich auch immer, da er in alle Makotos (schadensmäßig) stärksten Combos führt. st.HP ist zudem der einzige Normal, der in [[Benutzer:Riiya#Hayate|<sup>EX</sup>Hayate]] und [[Benutzer:Riiya#Oroshi|<sup>EX</sup>Oroshi]] combot. Auch ist er der einzige Normal, aus dem Makoto in ihre [[Benutzer:Riiya#SA2: Abare Tosanami|SA2]] comboen kann. Das Problem mit st.HP ist nur, dass der Normal auf fast allen duckenden Charakteren whifft (Ausnahme: [[Benutzer:Riiya#Hugo|Hugo]]). Somit wird der Normal generell eher in Combos, in einigen Resets (meist mit gefolgtem [[Benutzer:Riiya#Hayate|Hayate]]-Cancel) oder Punish-Situationen benutzt, meist nach einem erfolgreichem Parry. Aber auch hier sei Achtung bewahrt, da man darauf achten muss, dass sich einige Charaktere auch in der Recovery ihrer Angriffe unter Makotos st.HP ducken (Beispiel: [[Benutzer:Riiya#Ken|Ken]]s Shoryuken). Wenn man den Normal jedoch trifft, macht es gut ''DRRSSHH''. Für gewisse Normals einiger Charaktere kann st.HP zudem ein guter Button zum Whiff Punishen sein. Beispielsweise kann er [[Benutzer:Riiya#Chun-Li|Chun-Li]]s st.HP und [[Benutzer:Riiya#Dudley|Dudley]]s f.HP sehr gut treffen. | ||
::{{TODO}} trifft er auf anderen crouching chars als Hugo? Würd mich heftig wundern, aber wär shit wenn ich retarded bin und es immer auf charakter XY ging. :^) | ::{{TODO}} trifft er auf anderen crouching chars als Hugo? Würd mich heftig wundern, aber wär shit wenn ich retarded bin und es immer auf charakter XY ging. :^) | ||
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[[Bild:ML_LK.PNG]] '''st. LK''' | [[Bild:ML_LK.PNG]] | '''st. LK''' | ||
Makotos bester Kara-Button und zusammen mit cr.LK einer ihrer schnellsten meterlosen Punishes. Für einen schnellen Punish mit guter Reichweite kann Makoto mit st.LK>[[Benutzer:Riiya#Hayate|<sup>LP</sup>Hayate]] dienen. Da der st.LK von Makoto sie zweieinhalb Kilometer nach vorne bewegt, kann sie durch das vorherige whiffen der Taste die Reichweite ihrer [[Benutzer:Riiya#Special Moves|Special Moves]] deutlich erweitern. Beispielsweise ist die Reichweite von Makotos [[Benutzer:Riiya#Hayate|<sup>EX</sup>Hayate]] knapp unter Fullscreen, sodass sie einen Gegner, der eine ganze Bildschirmdistanz entfernt steht, nicht treffen würde, jedoch erlangt sie mit einem vorher gewhifften und gecanceltem st.LK genug Reichweite, um den Gegner zu treffen. Ihr [[Benutzer:Riiya#Oroshi|Oroshi]] und ihr [[Benutzer:Riiya#Fukiage|Fukiage]] profitieren auch von ihrem kara-LK. Zudem kann ein gewhiffter(!) st.LK, wenn richtig positioniert, ihren [[Benutzer:Riiya#Karakusa|<sup>HK</sup>Karakusa]] auf ein dumme Länge erweitern. | Makotos bester Kara-Button und zusammen mit cr.LK einer ihrer schnellsten meterlosen Punishes. Für einen schnellen Punish mit guter Reichweite kann Makoto mit st.LK>[[Benutzer:Riiya#Hayate|<sup>LP</sup>Hayate]] dienen. Da der st.LK von Makoto sie zweieinhalb Kilometer nach vorne bewegt, kann sie durch das vorherige whiffen der Taste die Reichweite ihrer [[Benutzer:Riiya#Special Moves|Special Moves]] deutlich erweitern. Beispielsweise ist die Reichweite von Makotos [[Benutzer:Riiya#Hayate|<sup>EX</sup>Hayate]] knapp unter Fullscreen, sodass sie einen Gegner, der eine ganze Bildschirmdistanz entfernt steht, nicht treffen würde, jedoch erlangt sie mit einem vorher gewhifften und gecanceltem st.LK genug Reichweite, um den Gegner zu treffen. Ihr [[Benutzer:Riiya#Oroshi|Oroshi]] und ihr [[Benutzer:Riiya#Fukiage|Fukiage]] profitieren auch von ihrem kara-LK. Zudem kann ein gewhiffter(!) st.LK, wenn richtig positioniert, ihren [[Benutzer:Riiya#Karakusa|<sup>HK</sup>Karakusa]] auf ein dumme Länge erweitern. | ||
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[[Bild:ML_MK.PNG]] '''st. MK''' | [[Bild:ML_MK.PNG]] | '''st. MK''' | ||
Obwohl er weder in Specials cancelbar, noch positiv auf Hit oder Block ist, ist Makotos st.MK ein mid- bis far-range Poke, der ihr in einigen Matchups und Situationen gut aushelfen kann. Auch kann er für diese Distanz ganz gut als Anti-Air benutzt werden. Sollte ihr st.MK jedoch geparried werden, muss man damit rechnen, zur Strafe verkloppt zu werden. Gegen Charaktere wie z.B. [[Benutzer:Riiya#Alex|Alex]] oder [[Benutzer:Riiya#Hugo|Hugo]] wird ihr st.MK jedoch gerne gesehen. Zudem wird der Button für einige Combos als Kara-Button benötigt, wie für Corner-Followups von [[Benutzer:Riiya#Hayate|<sup>EX</sup>Hayate]]-Combos gegen Charaktere wie [[Benutzer:Riiya#Ryu|Ryu]] und [[Benutzer:Riiya#Ken|Ken]]. | Obwohl er weder in Specials cancelbar, noch positiv auf Hit oder Block ist, ist Makotos st.MK ein mid- bis far-range Poke, der ihr in einigen Matchups und Situationen gut aushelfen kann. Auch kann er für diese Distanz ganz gut als Anti-Air benutzt werden. Sollte ihr st.MK jedoch geparried werden, muss man damit rechnen, zur Strafe verkloppt zu werden. Gegen Charaktere wie z.B. [[Benutzer:Riiya#Alex|Alex]] oder [[Benutzer:Riiya#Hugo|Hugo]] wird ihr st.MK jedoch gerne gesehen. Zudem wird der Button für einige Combos als Kara-Button benötigt, wie für Corner-Followups von [[Benutzer:Riiya#Hayate|<sup>EX</sup>Hayate]]-Combos gegen Charaktere wie [[Benutzer:Riiya#Ryu|Ryu]] und [[Benutzer:Riiya#Ken|Ken]]. | ||
::{{TODO}} FACT CHECK (Alex/Hugo st.MK in highlvl matches) | ::{{TODO}} FACT CHECK (Alex/Hugo st.MK in highlvl matches) | ||
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[[Bild:ML_HK.PNG]] '''st. HK''' | [[Bild:ML_HK.PNG]] | '''st. HK''' | ||
DRRSCHHH. Ein starker Tritt von Makoto, der zwar einen etwas längeren Startup hat, jedoch guten Schaden macht, safe auf Hit und Block ist und einige Reversals, wie [[Benutzer:Riiya#Chun-Li|Chun-Li]]s EX Spinning-Bird Kick, sehr gut schlägt. Da man diesen Button nicht whiffen oder geparried bekommen will, findet er nicht allzu regen Gebrauch, jedoch ist er ein wichtiger Kara-Button, ohne den Makotos Double-[[Benutzer:Riiya#Fukiage|Fukiage]]-Combos gegen einen Großteil des Casts nicht möglich wäre. Man kann den st.HK also in vielen Matchups für eine Galore an gestohlenen Runden danken. | DRRSCHHH. Ein starker Tritt von Makoto, der zwar einen etwas längeren Startup hat, jedoch guten Schaden macht, safe auf Hit und Block ist und einige Reversals, wie [[Benutzer:Riiya#Chun-Li|Chun-Li]]s EX Spinning-Bird Kick, sehr gut schlägt. Da man diesen Button nicht whiffen oder geparried bekommen will, findet er nicht allzu regen Gebrauch, jedoch ist er ein wichtiger Kara-Button, ohne den Makotos Double-[[Benutzer:Riiya#Fukiage|Fukiage]]-Combos gegen einen Großteil des Casts nicht möglich wäre. Man kann den st.HK also in vielen Matchups für eine Galore an gestohlenen Runden danken. | ||
::{{TODO}} Gegen Reversals testen. Sicherheits-Factcheck für Chun SBK | ::{{TODO}} Gegen Reversals testen. Sicherheits-Factcheck für Chun SBK | ||
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=== Crouching Normals === | === Crouching Normals === | ||
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[[Bild:ML_D.PNG]][[Bild:ML_LP.PNG]] '''cr. LP''' | [[Bild:ML_D.PNG]][[Bild:ML_LP.PNG]] | '''cr. LP''' | ||
Makotos cr.LP ist zwar einen Frame langsamer als ihre anderen light Normals, jedoch hat er von diesen den besten Frame-Vorteil auf Block (+3), und lässt sich zudem in sich selbst chainen. Dies macht ihn auf naher Distanz zu keinem schlechten Button. Mit einer schnellen String kann man zwei aufeinanderfolgende cr.LP in einen [[Benutzer:Riiya#Hayate|<sup>LP</sup>Hayate]] confirmen, um den Mash auf dem eigenen Wake-Up zu rewarden. :-) | Makotos cr.LP ist zwar einen Frame langsamer als ihre anderen light Normals, jedoch hat er von diesen den besten Frame-Vorteil auf Block (+3), und lässt sich zudem in sich selbst chainen. Dies macht ihn auf naher Distanz zu keinem schlechten Button. Mit einer schnellen String kann man zwei aufeinanderfolgende cr.LP in einen [[Benutzer:Riiya#Hayate|<sup>LP</sup>Hayate]] confirmen, um den Mash auf dem eigenen Wake-Up zu rewarden. :-) | ||
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''Disclaimer: Bitte nicht auf Wake-Up mashen, das tut hier weh.'' | ''Disclaimer: Bitte nicht auf Wake-Up mashen, das tut hier weh.'' | ||
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[[Bild:ML_D.PNG]][[Bild:ML_MP.PNG]] '''cr. MP''' | [[Bild:ML_D.PNG]][[Bild:ML_MP.PNG]] | '''cr. MP''' | ||
Der cr.MP von Makoto überzeugt mit guter Range und dem Vorteil, dass er trotz seiner Reichweite nur -1 auf Block ist. Zudem kann man ihn in Specials und Super Arts canceln, was ihn zu einem hervorragenden long distance Poke und Whiffpunish-Tool macht. Auf Hit kann der cr.MP vorzugsweise in [[Benutzer:Riiya#Hayate|<sup>MP</sup>Hayate]] gecancelt werden, mit ausgewählter [[Benutzer:Riiya#'''SA1''': Seichusen Godanzuki|<sup>SA1</sup>Seichusen Godanzuki]] lässt er sich auch in ihre Super Art comboen. Zudem kann man Makotos cr.MP>[[Benutzer:Riiya#Hayate|Hayate]] auf Hit und Block auch sehr gut [[Benutzer:Riiya#Hayate|Hayate]]-canceln, um die Offensive und die Distanz aufrecht zu erhalten. | Der cr.MP von Makoto überzeugt mit guter Range und dem Vorteil, dass er trotz seiner Reichweite nur -1 auf Block ist. Zudem kann man ihn in Specials und Super Arts canceln, was ihn zu einem hervorragenden long distance Poke und Whiffpunish-Tool macht. Auf Hit kann der cr.MP vorzugsweise in [[Benutzer:Riiya#Hayate|<sup>MP</sup>Hayate]] gecancelt werden, mit ausgewählter [[Benutzer:Riiya#'''SA1''': Seichusen Godanzuki|<sup>SA1</sup>Seichusen Godanzuki]] lässt er sich auch in ihre Super Art comboen. Zudem kann man Makotos cr.MP>[[Benutzer:Riiya#Hayate|Hayate]] auf Hit und Block auch sehr gut [[Benutzer:Riiya#Hayate|Hayate]]-canceln, um die Offensive und die Distanz aufrecht zu erhalten. | ||
::{{TODO}} HP Hayate ggf. besser? | ::{{TODO}} HP Hayate ggf. besser? | ||
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[[Bild:ML_D.PNG]][[Bild:ML_HP.PNG]] '''cr. HP''' | [[Bild:ML_D.PNG]][[Bild:ML_HP.PNG]] | '''cr. HP''' | ||
Weil es zu schwach ist, den Gegner zu Boden zu treten, macht Makoto es mit ihrer Faust. Makotos Sweep befindet sich demnach auf ihrem cr.HP und bringt gute Range mit sich, wodurch er ab und an unerwartet kommen kann. Wenn der Gegner Angst hat und Distanz gewinnen will, kann man mit einem cr.HP und gefolgtem Dash-up wieder direkt vor seiner Nase stehen. Der Sweep ist jedoch -6(!) auf Block, was ihn neben ihrem Command-Normal f.HK zu ihrem schlechtesten Normal auf Block macht. Man sollte demnach nicht nur damit um sich werfen. | Weil es zu schwach ist, den Gegner zu Boden zu treten, macht Makoto es mit ihrer Faust. Makotos Sweep befindet sich demnach auf ihrem cr.HP und bringt gute Range mit sich, wodurch er ab und an unerwartet kommen kann. Wenn der Gegner Angst hat und Distanz gewinnen will, kann man mit einem cr.HP und gefolgtem Dash-up wieder direkt vor seiner Nase stehen. Der Sweep ist jedoch -6(!) auf Block, was ihn neben ihrem Command-Normal f.HK zu ihrem schlechtesten Normal auf Block macht. Man sollte demnach nicht nur damit um sich werfen. | ||
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[[Bild:ML_D.PNG]][[Bild:ML_LK.PNG]] '''cr. LK''' | [[Bild:ML_D.PNG]][[Bild:ML_LK.PNG]] | '''cr. LK''' | ||
Ein guter, schneller Button von Makoto. Trifft low, ist (wie die meisten von Makotos Lights) 4 Frames schnell und lässt sich sowohl gut in [[Benutzer:Riiya#Hayate|<sup>LP</sup>Hayate]], als auch in [[Benutzer:Riiya#'''SA1''': Seichusen Godanzuki|<sup>SA1</sup>Seichusen Godanzuki]] canceln. Makoto kann über die Range für einen crouching Light nicht klagen und verdankt es vor allem diesem Normal, dass der Gegner auf seine Füße achten muss. | Ein guter, schneller Button von Makoto. Trifft low, ist (wie die meisten von Makotos Lights) 4 Frames schnell und lässt sich sowohl gut in [[Benutzer:Riiya#Hayate|<sup>LP</sup>Hayate]], als auch in [[Benutzer:Riiya#'''SA1''': Seichusen Godanzuki|<sup>SA1</sup>Seichusen Godanzuki]] canceln. Makoto kann über die Range für einen crouching Light nicht klagen und verdankt es vor allem diesem Normal, dass der Gegner auf seine Füße achten muss. | ||
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[[Bild:ML_D.PNG]][[Bild:ML_MK.PNG]] '''cr. MK''' | [[Bild:ML_D.PNG]][[Bild:ML_MK.PNG]] | '''cr. MK''' | ||
Sehr guter Button. Makotos cr.MK ist ihr bester Medium Normal, um Meter zu pumpen, wenn man mal nicht der langen Whiff-Animation von cr.HK ausgesetzt sein will, und taugt sich zudem gut sowohl als Poke, als auch als Anti-Air. Als Poke und Counter-Poke funktioniert Makotos cr.MK gut, da er über eine gute Range verfügt und einige Normals clean schlägt. Charaktere wie Urien kommen bei diesem Button ins Schwitzen. Mit ausgewählter [[Benutzer:Riiya#'''SA1''': Seichusen Godanzuki|<sup>SA1</sup>Seichusen Godanzuki]] lässt sich ihr cr.MK, ähnlich wie st.MP, auch hervorragend in ihre Super Art one-Hit-Confirmen. Ebenso wie st.MP kommt auch cr.MK mit Frame-Vorteil auf Block - zwar nicht +6 wie st.MP, aber zumindest ein stattliches +3. Leider kann der Button nicht in Special Moves gecancelt werden. | Sehr guter Button. Makotos cr.MK ist ihr bester Medium Normal, um Meter zu pumpen, wenn man mal nicht der langen Whiff-Animation von cr.HK ausgesetzt sein will, und taugt sich zudem gut sowohl als Poke, als auch als Anti-Air. Als Poke und Counter-Poke funktioniert Makotos cr.MK gut, da er über eine gute Range verfügt und einige Normals clean schlägt. Charaktere wie Urien kommen bei diesem Button ins Schwitzen. Mit ausgewählter [[Benutzer:Riiya#'''SA1''': Seichusen Godanzuki|<sup>SA1</sup>Seichusen Godanzuki]] lässt sich ihr cr.MK, ähnlich wie st.MP, auch hervorragend in ihre Super Art one-Hit-Confirmen. Ebenso wie st.MP kommt auch cr.MK mit Frame-Vorteil auf Block - zwar nicht +6 wie st.MP, aber zumindest ein stattliches +3. Leider kann der Button nicht in Special Moves gecancelt werden. | ||
Als Anti-Air findet cr.MK auch seinen Nutzen, da sich Makoto duckt, während sie ihren Stinkefuß in die Lüfte hebt. - Sollte ein Gegner Makotos Anti-Air aus der Luft parrien, kann es vorkommen, dass seine Gegenattacke aus der Luft whifft, da sie von Makoto einfach low-profiled wird. | Als Anti-Air findet cr.MK auch seinen Nutzen, da sich Makoto duckt, während sie ihren Stinkefuß in die Lüfte hebt. - Sollte ein Gegner Makotos Anti-Air aus der Luft parrien, kann es vorkommen, dass seine Gegenattacke aus der Luft whifft, da sie von Makoto einfach low-profiled wird. | ||
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[[Bild:ML_D.PNG]][[Bild:ML_HK.PNG]] '''cr. HK''' | [[Bild:ML_D.PNG]][[Bild:ML_HK.PNG]] | '''cr. HK''' | ||
DRSCHHHHHH. Makotos bester Normal, um schnell Meter zu bauen, wenn man nicht fürchten muss, dass der Gegner einen für die längere whiff-Animation punished. Wenn doch, sollte man für Meterbau eher auf cr.MK zurückgreifen. Ansonsten ist ihr cr.HK ihr stärkster einzelner Normal am Boden, und ist somit auch als schmerzender Air Reset geeignet, sollte man ihn anbringen können. Der Tritt, bei dem Makoto mit ihrer Hacke das Gesicht des Gegenspielers zerschmettert, kommt mit guter Range, und kann gut als Callout-Normal benutzt werden, wenn der Gegner einen [[Benutzer:Riiya#Karakusa|Karakusa]] fürchtet und wegspringen will. Ihr cr.HK kann so den Gegner auf dem Weg nach oben aus dem Sprung heraustreten und Makoto kann dann dem Gegner hinterherdashen, während dieser nach dem cr.HK wieder auf dem Boden landet. Anders herum kann ihr cr.HK auch als etwas weiter reichender anti-air benutzt werden, sollte sie ein Gegner anspringen. Ansonsten kann der Tritt in einigen Matchups als long-Range Footsie-Button oder seltenem max-Range Punish eingesetzt werden. | DRSCHHHHHH. Makotos bester Normal, um schnell Meter zu bauen, wenn man nicht fürchten muss, dass der Gegner einen für die längere whiff-Animation punished. Wenn doch, sollte man für Meterbau eher auf cr.MK zurückgreifen. Ansonsten ist ihr cr.HK ihr stärkster einzelner Normal am Boden, und ist somit auch als schmerzender Air Reset geeignet, sollte man ihn anbringen können. Der Tritt, bei dem Makoto mit ihrer Hacke das Gesicht des Gegenspielers zerschmettert, kommt mit guter Range, und kann gut als Callout-Normal benutzt werden, wenn der Gegner einen [[Benutzer:Riiya#Karakusa|Karakusa]] fürchtet und wegspringen will. Ihr cr.HK kann so den Gegner auf dem Weg nach oben aus dem Sprung heraustreten und Makoto kann dann dem Gegner hinterherdashen, während dieser nach dem cr.HK wieder auf dem Boden landet. Anders herum kann ihr cr.HK auch als etwas weiter reichender anti-air benutzt werden, sollte sie ein Gegner anspringen. Ansonsten kann der Tritt in einigen Matchups als long-Range Footsie-Button oder seltenem max-Range Punish eingesetzt werden. | ||
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===Air Normals=== | ===Air Normals=== | ||
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[[Bild:ML_U.PNG]][[Bild:ML_LP.PNG]] '''nj. LP''' | [[Bild:ML_U.PNG]][[Bild:ML_LP.PNG]] | '''nj. LP''' | ||
''Existiert nicht.'' Mit mehr Startup als Makotos j.HK ist ihr nj.LP ein Button, den man nur sehr selten sieht. Der eine Vorteil, den man mit nj.LP über die anderen Tasten in der Luft hat ist, dass Makotos Arm bei der Attacke nur eine Hitbox, aber keine Hurtbox hat. So kann man gegebenenfalls einige Sprung-Angriffe etwas leichter abwehren als mit anderen Tasten, die vielleicht traden würden. Für einen schnellen Abwehrangriff in der Luft sollte j.LK mit 7 Frames schnellerem Startup jedoch deutlich besser aushelfen können. | ''Existiert nicht.'' Mit mehr Startup als Makotos j.HK ist ihr nj.LP ein Button, den man nur sehr selten sieht. Der eine Vorteil, den man mit nj.LP über die anderen Tasten in der Luft hat ist, dass Makotos Arm bei der Attacke nur eine Hitbox, aber keine Hurtbox hat. So kann man gegebenenfalls einige Sprung-Angriffe etwas leichter abwehren als mit anderen Tasten, die vielleicht traden würden. Für einen schnellen Abwehrangriff in der Luft sollte j.LK mit 7 Frames schnellerem Startup jedoch deutlich besser aushelfen können. | ||
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[[Bild:ML_UF.PNG]][[Bild:ML_LP.PNG]] '''dj. LP''' | [[Bild:ML_UF.PNG]][[Bild:ML_LP.PNG]] | '''dj. LP''' | ||
''Existiert nicht.'' Wenn man j.LP drücken will, könnte man stattdessen einfach j.LK drücken, der einen schnelleren Startup hat, eine bessere Hitbox, mehr Schaden macht und als einzigen wirklichen Drawback "nur" 14 (j.LK) statt 21 (j.LP) Frames aktiv ist. | ''Existiert nicht.'' Wenn man j.LP drücken will, könnte man stattdessen einfach j.LK drücken, der einen schnelleren Startup hat, eine bessere Hitbox, mehr Schaden macht und als einzigen wirklichen Drawback "nur" 14 (j.LK) statt 21 (j.LP) Frames aktiv ist. | ||
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[[Bild:ML_U.PNG]][[Bild:ML_MP.PNG]] '''nj. MP''' | [[Bild:ML_U.PNG]][[Bild:ML_MP.PNG]] | '''nj. MP''' | ||
''Existiert nicht.'' Ähnliche Geschichte wie mit nj.LP - nur hat nj.MP auch eine Hurtbox, wo die Hitbox ist. Hier sollte man wirklich lieber auf j.MK zurückgreifen, der schnellere Framedata, eine bessere Hitbox und gute Priorität mit sich bringt. | ''Existiert nicht.'' Ähnliche Geschichte wie mit nj.LP - nur hat nj.MP auch eine Hurtbox, wo die Hitbox ist. Hier sollte man wirklich lieber auf j.MK zurückgreifen, der schnellere Framedata, eine bessere Hitbox und gute Priorität mit sich bringt. | ||
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[[Bild:ML_UF.PNG]][[Bild:ML_MP.PNG]] '''dj. MP''' | [[Bild:ML_UF.PNG]][[Bild:ML_MP.PNG]] | '''dj. MP''' | ||
''Existiert nicht.'' Es bildet sich ein Muster - wieder ist j.MK der bessere Medium Normal in der Luft. Bessere Hitbox, mit der man auch Crossups machen kann, einen schnelleren Startup, mehr Schaden und als Drawback 13 statt 13 Frames aktiv, und in diesem Falle noch ein Fitzelchen weniger Stun (9 statt 11 Punkte). Da der Stun wirklich nicht ins Gewicht fällt und die Active Frames für beide Attacken OK sind, und j.MK den j.MP in gefühlt allen anderen Dingen besiegt, sollte man in den meisten Fällen einfach j.MK drücken. | ''Existiert nicht.'' Es bildet sich ein Muster - wieder ist j.MK der bessere Medium Normal in der Luft. Bessere Hitbox, mit der man auch Crossups machen kann, einen schnelleren Startup, mehr Schaden und als Drawback 13 statt 13 Frames aktiv, und in diesem Falle noch ein Fitzelchen weniger Stun (9 statt 11 Punkte). Da der Stun wirklich nicht ins Gewicht fällt und die Active Frames für beide Attacken OK sind, und j.MK den j.MP in gefühlt allen anderen Dingen besiegt, sollte man in den meisten Fällen einfach j.MK drücken. | ||
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[[Bild:ML_U.PNG]][[Bild:ML_HP.PNG]] '''nj. HP''' | [[Bild:ML_U.PNG]][[Bild:ML_HP.PNG]] | '''nj. HP''' | ||
Makotos nj.HP sieht man auch eher selten. Hier wird - man hat es erwartet - bevorzugt ihr j.HK benutzt, der schnelleren Startup hat, mehr Damage macht, und (vor allem) am Boden stehende Gegner ''deutlich'' leichter trifft. Trotzdem findet der Button gebrauch, da er in [[Benutzer:Riiya#Gouki (Akuma)|Gouki]]- und [[Benutzer:Riiya#Remy|Remy]]-spezifischen [[Benutzer:Riiya#'''SA2''': Abare Tosanami|<sup>SA2</sup>Abare Tosanami]]-Combos zum Einsatz kommt. | Makotos nj.HP sieht man auch eher selten. Hier wird - man hat es erwartet - bevorzugt ihr j.HK benutzt, der schnelleren Startup hat, mehr Damage macht, und (vor allem) am Boden stehende Gegner ''deutlich'' leichter trifft. Trotzdem findet der Button gebrauch, da er in [[Benutzer:Riiya#Gouki (Akuma)|Gouki]]- und [[Benutzer:Riiya#Remy|Remy]]-spezifischen [[Benutzer:Riiya#'''SA2''': Abare Tosanami|<sup>SA2</sup>Abare Tosanami]]-Combos zum Einsatz kommt. | ||
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[[Bild:ML_UF.PNG]][[Bild:ML_HP.PNG]] '''dj. HP''' | [[Bild:ML_UF.PNG]][[Bild:ML_HP.PNG]] | '''dj. HP''' | ||
Der dj.HP von Makoto ist ihr bester Punch-Normal in der Luft und kann mit ihren Kick-Normals mithalten. Zwar ist er nur für 2 Frames aktiv, jedoch macht Makoto in dieser Zeit in der Luft einen Salto, weshalb die Hitbox in diesen zwei Frames Teile über, vor und unter ihr abdeckt. Der zweite Frame des Angriffs macht so viel Schaden wie ihre anderen beiden schadenstechnisch stärksten Normals in der Luft, nj.HP und j.HK, der erste Frame macht jedoch noch etwas mehr Schaden (etwa einen cr.LP mehr), was ihn zum theoretisch stärksten Normal in der Luft von Makoto macht. Als Schwäche gegenüber ihrem j.HK hat Makotos dj.HP zwar nicht so viel Range, jedoch hilft ihr dafür die kreisende Hitbox in dem Feld, in dem sie aktiv ist, aus. Der Normal ist somit gut dafür geeignet, wenn man jemanden, der wegspringt, hinterherhechten will - wie nach einem [[Benutzer:Riiya#Hayate|Hayate]]-Schlag, bei dem der Gegner den folgenden [[Benutzer:Riiya#Karakusa|Karakusa]] fürchtet und wegspringen will - also ähnlich wie die Nutzung von Makotos cr.HK Button. Wenn man sich nicht sicher ist, in welchem Winkel man den Gegner in der Luft trifft, ist der Normal dank der schweifenden Hitbox auch sehr gut. Zudem kann man einige Charaktere, wie z.B. [[Benutzer:Riiya#Hugo|Hugo], auch gut mit instant dj.HP ärgern, da der Junge einfach zu groß gewachsen ist. | Der dj.HP von Makoto ist ihr bester Punch-Normal in der Luft und kann mit ihren Kick-Normals mithalten. Zwar ist er nur für 2 Frames aktiv, jedoch macht Makoto in dieser Zeit in der Luft einen Salto, weshalb die Hitbox in diesen zwei Frames Teile über, vor und unter ihr abdeckt. Der zweite Frame des Angriffs macht so viel Schaden wie ihre anderen beiden schadenstechnisch stärksten Normals in der Luft, nj.HP und j.HK, der erste Frame macht jedoch noch etwas mehr Schaden (etwa einen cr.LP mehr), was ihn zum theoretisch stärksten Normal in der Luft von Makoto macht. Als Schwäche gegenüber ihrem j.HK hat Makotos dj.HP zwar nicht so viel Range, jedoch hilft ihr dafür die kreisende Hitbox in dem Feld, in dem sie aktiv ist, aus. Der Normal ist somit gut dafür geeignet, wenn man jemanden, der wegspringt, hinterherhechten will - wie nach einem [[Benutzer:Riiya#Hayate|Hayate]]-Schlag, bei dem der Gegner den folgenden [[Benutzer:Riiya#Karakusa|Karakusa]] fürchtet und wegspringen will - also ähnlich wie die Nutzung von Makotos cr.HK Button. Wenn man sich nicht sicher ist, in welchem Winkel man den Gegner in der Luft trifft, ist der Normal dank der schweifenden Hitbox auch sehr gut. Zudem kann man einige Charaktere, wie z.B. [[Benutzer:Riiya#Hugo|Hugo], auch gut mit instant dj.HP ärgern, da der Junge einfach zu groß gewachsen ist. | ||
::{{TODO}} instant fj/bj HP boogaloos bissl erforschen | ::{{TODO}} instant fj/bj HP boogaloos bissl erforschen | ||
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[[Bild:ML_U.PNG]][[Bild:ML_LK.PNG]] '''j. LK''' | [[Bild:ML_U.PNG]][[Bild:ML_LK.PNG]] | '''j. LK''' | ||
Da j.LK Makotos schnellster Normal in der Luft ist, kann er nach einem air-to-air-Parry gut benutzt werden, um den Gegner direkt nach dem Parry zu resetten, in der Nähe von ihm zu landen und so ihre starke offensive am Boden fortzusetzen. Ansonsten kann solch ein Rest auch in [[Benutzer:Riiya#'''SA2''': Abare Tosanami|<sup>SA2</sup>Abare Tosanami]]-Followups gut eingesetzt werden. Sollte man in der Luft sein und so schnell wie möglich einen Button brauchen - schneller als j.LK geht es nicht. | Da j.LK Makotos schnellster Normal in der Luft ist, kann er nach einem air-to-air-Parry gut benutzt werden, um den Gegner direkt nach dem Parry zu resetten, in der Nähe von ihm zu landen und so ihre starke offensive am Boden fortzusetzen. Ansonsten kann solch ein Rest auch in [[Benutzer:Riiya#'''SA2''': Abare Tosanami|<sup>SA2</sup>Abare Tosanami]]-Followups gut eingesetzt werden. Sollte man in der Luft sein und so schnell wie möglich einen Button brauchen - schneller als j.LK geht es nicht. | ||
::{{TODO}} SA2 > reset > optionen noch mal angucken, benutz ich zu selten um die gerade zu wissen lol. Ist glaub ich left-right mixup? | ::{{TODO}} SA2 > reset > optionen noch mal angucken, benutz ich zu selten um die gerade zu wissen lol. Ist glaub ich left-right mixup? | ||
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[[Bild:ML_U.PNG]][[Bild:ML_MK.PNG]] '''j. MK''' | [[Bild:ML_U.PNG]][[Bild:ML_MK.PNG]] | '''j. MK''' | ||
Makotos Crossup-Kick, der 13 Frames lange aktiv ist und eine super Hitbox bietet, die es eine Freude macht, den Gegner mit ihrem Stinkefuß zu nerven. Manche Charaktere haben wirkliche Probleme, diesen Jumpin (neben dem Parry) entgegenzuwirken. Zwar kriegt man aus einem Jumpin combotechnisch nicht allzu viel heraus, wenn man nicht schnell mit einem (cr.)LK > Hayate reagiert, jedoch landet man so oder so mit Framevorteil vor dem Gegner - und das findet dieser gegen Makoto gar nicht gut. Sollte man jedoch mit [[Benutzer:Riiya#'''SA1''': Seichusen Godanzuki|<sup>SA1</sup>Seichusen Godanzuki]] spielen, kann man einen getroffenen j.MK direkt in die Super Art one-Hit-confirmen. | Makotos Crossup-Kick, der 13 Frames lange aktiv ist und eine super Hitbox bietet, die es eine Freude macht, den Gegner mit ihrem Stinkefuß zu nerven. Manche Charaktere haben wirkliche Probleme, diesen Jumpin (neben dem Parry) entgegenzuwirken. Zwar kriegt man aus einem Jumpin combotechnisch nicht allzu viel heraus, wenn man nicht schnell mit einem (cr.)LK > Hayate reagiert, jedoch landet man so oder so mit Framevorteil vor dem Gegner - und das findet dieser gegen Makoto gar nicht gut. Sollte man jedoch mit [[Benutzer:Riiya#'''SA1''': Seichusen Godanzuki|<sup>SA1</sup>Seichusen Godanzuki]] spielen, kann man einen getroffenen j.MK direkt in die Super Art one-Hit-confirmen. | ||
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[[Bild:ML_U.PNG]][[Bild:ML_HK.PNG]] '''j. HK''' | [[Bild:ML_U.PNG]][[Bild:ML_HK.PNG]] | '''j. HK''' | ||
Zwar ist Makotos j.HK etwas langsamer als ihr j.MK, macht jedoch dafür mehr DRSCHHH, schwingt auch mit einer guten Hitbox um sich und ist zudem ein guter Jump-in-Starter, der aus nächster Distanz in st.HP, und aus etwas weiterer Entfernung noch gut in cr.MP übergehen kann. Sollte man in einem Sprung Meter pumpen wollen, bekommt man mit Makotos j.HK zudem das meiste Meter für den Sprung. | Zwar ist Makotos j.HK etwas langsamer als ihr j.MK, macht jedoch dafür mehr DRSCHHH, schwingt auch mit einer guten Hitbox um sich und ist zudem ein guter Jump-in-Starter, der aus nächster Distanz in st.HP, und aus etwas weiterer Entfernung noch gut in cr.MP übergehen kann. Sollte man in einem Sprung Meter pumpen wollen, bekommt man mit Makotos j.HK zudem das meiste Meter für den Sprung. | ||
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===Command Normals=== | ===Command Normals=== | ||
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[[Bild:ML_F.PNG]][[Bild:ML_LP.PNG]] '''f. LP''' | [[Bild:ML_F.PNG]][[Bild:ML_LP.PNG]] | '''f. LP''' | ||
''Existiert nicht.'' Leider ist der erste Commmand-Normal von Makoto bereits nutzlos. Der f.LP hat, Vergleich mit ihrem st.LP, eine schlechtere Hurtbox, (auch) da die beiden Frames ohne Hurtbox fehlen, keinen Vorteil auf Hit/Block, zwei weniger aktive Frames mit Hitbox und dafür zwei mehr Frames in der Erholungsphase, ''und'' macht dazu noch weniger Schaden. Die anderen Werte des Normals sind die gleichen wie st.LP, weshalb es keinen Grund gibt, den Normal zu drücken. Durch das Drücken des Normals wird Makoto (im Vergleich zu den anderen Command Normals) auch nicht nach vorne bewegt. | ''Existiert nicht.'' Leider ist der erste Commmand-Normal von Makoto bereits nutzlos. Der f.LP hat, Vergleich mit ihrem st.LP, eine schlechtere Hurtbox, (auch) da die beiden Frames ohne Hurtbox fehlen, keinen Vorteil auf Hit/Block, zwei weniger aktive Frames mit Hitbox und dafür zwei mehr Frames in der Erholungsphase, ''und'' macht dazu noch weniger Schaden. Die anderen Werte des Normals sind die gleichen wie st.LP, weshalb es keinen Grund gibt, den Normal zu drücken. Durch das Drücken des Normals wird Makoto (im Vergleich zu den anderen Command Normals) auch nicht nach vorne bewegt. | ||
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[[Bild:ML_F.PNG]][[Bild:ML_MP.PNG]] '''f. MP''' | [[Bild:ML_F.PNG]][[Bild:ML_MP.PNG]] | '''f. MP''' | ||
Makotos f.MP bewegt sie ein Stück nach vorne, startet relativ flott und ist dennoch positiv auf Hit (+3) und Block (+2). Sollte der Normal geblockt werden, ist man trotzdem vor dem Gegner und hat Framevorteil, Sprich der [[Benutzer:Riiya#Karakusa|Karakusa]]-Spaß kann losgehen. Sollte man Makoto mit [[Benutzer:Riiya#'''SA1''': Seichusen Godanzuki|<sup>SA1</sup>Seichusen Godanzuki]] spielen, dann kann man den f.MP auch in die Super Art one-Hit-confirmen. | Makotos f.MP bewegt sie ein Stück nach vorne, startet relativ flott und ist dennoch positiv auf Hit (+3) und Block (+2). Sollte der Normal geblockt werden, ist man trotzdem vor dem Gegner und hat Framevorteil, Sprich der [[Benutzer:Riiya#Karakusa|Karakusa]]-Spaß kann losgehen. Sollte man Makoto mit [[Benutzer:Riiya#'''SA1''': Seichusen Godanzuki|<sup>SA1</sup>Seichusen Godanzuki]] spielen, dann kann man den f.MP auch in die Super Art one-Hit-confirmen. | ||
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[[Bild:ML_F.PNG]][[Bild:ML_HP.PNG]] '''f. HP''' | [[Bild:ML_F.PNG]][[Bild:ML_HP.PNG]] | '''f. HP''' | ||
Makoto bewegt sich für den Angriff ein weites Stück nach vorne und macht einen Schlag, der DRSCHHHH macht. Wenn man weiter nach vorne hält und nochmals HP drückt, kommen zwei weitere Schläge heraus, die DRSSCCH DRSCHHH machen. Mit Follow-Ups ist dies Makotos schadenstechnisch stärkster "einzelner" Normal, den sie besitzt. Die große Reichweite aufgrund ihres Schrittes nach vorne - den sie nach der Attacke auch wieder zurückgeht - kommt jedoch mit dem Preis, dass der Startup dieses Command-Normals stattliche 16 Frames betrifft, auf Block -4 ist und auf Hit -2 (mit Followups -3) beträgt. Gegen erfahrene Spieler sollte man zudem daran denken, dass die Followups geparried werden könnten. Somit sollte der Normal nicht häufig - und je nach Situation, wie Metermenge des Gegencharakters vielleicht gar nicht - eingesetzt werden. Ab und zu ist es jedoch eine gute Lösung, da ihr die Reichweite gegen einige Charaktere hilft, der Gegner durch die Möglichkeit auf der Reichweite auf den Normal achten muss und sich somit womöglich anderen Optionen öffnet. Außerdem haut der f.HP, wie gesagt, gut rein. | Makoto bewegt sich für den Angriff ein weites Stück nach vorne und macht einen Schlag, der DRSCHHHH macht. Wenn man weiter nach vorne hält und nochmals HP drückt, kommen zwei weitere Schläge heraus, die DRSSCCH DRSCHHH machen. Mit Follow-Ups ist dies Makotos schadenstechnisch stärkster "einzelner" Normal, den sie besitzt. Die große Reichweite aufgrund ihres Schrittes nach vorne - den sie nach der Attacke auch wieder zurückgeht - kommt jedoch mit dem Preis, dass der Startup dieses Command-Normals stattliche 16 Frames betrifft, auf Block -4 ist und auf Hit -2 (mit Followups -3) beträgt. Gegen erfahrene Spieler sollte man zudem daran denken, dass die Followups geparried werden könnten. Somit sollte der Normal nicht häufig - und je nach Situation, wie Metermenge des Gegencharakters vielleicht gar nicht - eingesetzt werden. Ab und zu ist es jedoch eine gute Lösung, da ihr die Reichweite gegen einige Charaktere hilft, der Gegner durch die Möglichkeit auf der Reichweite auf den Normal achten muss und sich somit womöglich anderen Optionen öffnet. Außerdem haut der f.HP, wie gesagt, gut rein. | ||
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[[Bild:ML_F.PNG]][[Bild:ML_LK.PNG]] | '''f. LK''' | |||
Beim f.LK nimmt Makoto einen kleinen Schritt nach vorne und stupst den Gegner mit ihren Zehen an. Dies sieht ziemlich süß aus und bewegt Makoto etwas nach vorne, was für kleinere Positions-Adjustierung helfen kann. Leider ist die Attacke auf Block UND auf Hit -5(!) Frames, was einen hinterfragen lässt, ob man nicht gerade einen Low-Tier spielt. Es gibt sogar keinen Normal von Makoto, der auf Block gleich oder mehr minus ist als ihr f.LK. Im Neutral ist er somit nicht sonderlich gut zu gebrauchen. In der Corner jedoch findet er Gebrauch, da er dort super als Reset nach einem getroffenem [[Benutzer:Riiya#Hayate|<sup>EX</sup>Hayate]] wirkt. Danach kann man entweder einen meaty Button setzen, um die Pressure aufrecht zu erhalten, nach vorne dashen, was bei einigen Charaktern einen cross-under auf die andere Seite erzeugt und sowohl unwissende Gegner überrascht, als auch als Setup für [[Benutzer:Riiya#'''SA2''': Abare Tosanami|<sup>SA2</sup>Abare Tosanami]]-Combos dient, oder nach hinten halten, was Makoto in die perfekte Reichweite für ihr Kara-[[Benutzer:Riiya#Karakusa|<sup>HK</sup>Karakusa]] positioniert. So findet der Button für Combos trotzdem guten und sinnvollen Gebrauch. | |||
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[[Bild:ML_F.PNG]][[Bild:ML_MK.PNG]] | '''f. MK''' | |||
''Existiert nicht?'' Ich muss gestehen, diesen Button habe ich noch nie benutzt, oder in high-level Play gesehen. Sorry. Wenn überhaupt, wird er für genauere Positionierung benutzt. | |||
::{{TODO}} Normal mal angucken / Match-Videos finden | |||
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[[Bild:ML_F.PNG]][[Bild:ML_HK.PNG]] | '''f. HK''' | |||
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Ein Sweep mit extremer Reichweite, da Makoto vor ihrem Tritt einen weiten Schritt nach vorne macht. Wenn man den Button drückt, kommt er vielleicht in der nächsten Runde raus - der Tritt hat einen Startup von 22 Frames und ist -11 Frames auf Block. Daher ist der Move verständlicherweise nicht häufig zu benutzen, und so sieht man ihn auch nur selten in Matches. Wie er etwas öfter zum Vorschein kommt - wenn auch nicht deutlich öfter - ist mit gehaltenem HK. In diesem Fall macht Makoto die Bewegung nach vorne, führt aber nicht den Tritt aus. So ist es eine Bewegung nach vorne, ähnlich wie ein Dash, aus dem vorzugsweise ein [[Benutzer:Riiya#Karakusa|Karakusa]] benutzt wird. Da die Attacke visuell anders aussieht, als der Dash, und er gegebenenfalls den normalerweise folgenden Sweep fürchten muss, kann dieser Moment des Zögerns benutzt werden, um den Gegner zu greifen. Zudem ist Makoto während des Schrittes nach vorne nicht werfbar - jedoch nicht ab dem ersten Frame, weshalb er für solchen Zweck nicht als Reversal benutzt werden könnte. Ansonsten kann man mit diesem Move seine Positionierung auf der Stage anpassen. | |||
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=====Zusammenfassung===== | |||
{{TODO}} | |||
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===Target Combos=== | ===Target Combos=== | ||
:LK > MK | :: Zu ihren reichlichen Commmand Normals hat Makoto noch zwei Target Combos. Diese werden selten und gar nicht verwendet, aber es gibt sie. | ||
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[[Bild:ML_LK.PNG]]>[[Bild:ML_MK.PNG]] | '''st.LK''' > '''st.MK''' | |||
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: f.MK > HK | Diese Target Combo wird selten benutzt, aber man kann von ihr Gebrauch machen. Man kann sie als Anti-Air benutzen - so wirft man den st.LK heraus, und sollte er geparried werden, wirft man den st.MK hinterher - jedoch hat Makoto auch viele andere (bessere) Arten, in dieser Art gegen Luftangriffe anzutreten. Sollte man einen Karakusa-Grab gelandet haben und mit dieser Target-Combo die Runde holen können, ist diese Target combo aufgrund des schnellen Startups von st.LK wahrscheinlich die einfachste Art, nach dem Karakusa zu comboen. So muss man weniger fürchten, den st.HP zu droppen, sollte man am Ende einer Runde mit den Nerven zu kämpfen haben. Ansonsten kann man diese Target Combo nach einem st.MP linken - bringt zwar nicht viel (da man den st.LK auch einfach in [[Benutzer:Riiya#Hayate|<sup>LP</sup>Hayate]] canceln könnte), klappt aber. | ||
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[[Bild:ML_F.PNG]][[Bild:ML_MK.PNG]]>[[Bild:ML_HK.PNG]] | '''f.MK''' > '''st.HK''' | |||
''Existiert nicht.'' Nein, wirklich. Makotos f.MK selbst ist schon so rar, dass man sich etwas wünschen darf, wenn man ihn sieht. Die Target Combo in st.HK wird nie benutzt. Die Sache ist die: Die Target Combo ist nicht einmal eine Combo, wenn man sie trifft, sondern der Gegner kann den zweiten Angriff blocken, selbst, wenn er vom f.MK getroffen wird. Einfach so tun, als wäre sie nicht im Spiel. | |||
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====Zusammenfassung==== | |||
{{TODO}} | |||
==Special Moves== | ==Special Moves== | ||
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