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DRSCHHHHHH. Makotos bester Normal, um schnell Meter zu bauen, wenn man nicht fürchten muss, dass der Gegner einen für die längere whiff-Animation punished. Wenn doch, sollte man für Meterbau eher auf cr.MK zurückgreifen. Ansonsten ist ihr cr.HK ihr stärkster einzelner Normal am Boden, und ist somit auch als schmerzender Air Reset geeignet, sollte man ihn anbringen können. Der Tritt, bei dem Makoto mit ihrer Hacke das Gesicht des Gegenspielers zerschmettert, kommt mit guter Range, und kann gut als Callout-Normal benutzt werden, wenn der Gegner einen [[Benutzer:Riiya#Karakusa|Karakusa]] fürchtet und wegspringen will. Ihr cr.HK kann so den Gegner auf dem Weg nach oben aus dem Sprung heraustreten und Makoto kann dann dem Gegner hinterherdashen, während dieser nach dem cr.HK wieder auf dem Boden landet. Ansonsten kann der Tritt in einigen Matchups als long-Range Footsie-Button oder seltenem max-Range Punish eingesetzt werden. | DRSCHHHHHH. Makotos bester Normal, um schnell Meter zu bauen, wenn man nicht fürchten muss, dass der Gegner einen für die längere whiff-Animation punished. Wenn doch, sollte man für Meterbau eher auf cr.MK zurückgreifen. Ansonsten ist ihr cr.HK ihr stärkster einzelner Normal am Boden, und ist somit auch als schmerzender Air Reset geeignet, sollte man ihn anbringen können. Der Tritt, bei dem Makoto mit ihrer Hacke das Gesicht des Gegenspielers zerschmettert, kommt mit guter Range, und kann gut als Callout-Normal benutzt werden, wenn der Gegner einen [[Benutzer:Riiya#Karakusa|Karakusa]] fürchtet und wegspringen will. Ihr cr.HK kann so den Gegner auf dem Weg nach oben aus dem Sprung heraustreten und Makoto kann dann dem Gegner hinterherdashen, während dieser nach dem cr.HK wieder auf dem Boden landet. Anders herum kann ihr cr.HK auch als etwas weiter reichender anti-air benutzt werden, sollte sie ein Gegner anspringen. Ansonsten kann der Tritt in einigen Matchups als long-Range Footsie-Button oder seltenem max-Range Punish eingesetzt werden. | ||
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