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:: * stärkster reset normal am boden | :: * stärkster reset normal am boden | ||
:: * ganz nette range lol | :: * ganz nette range lol | ||
===Air Normals=== | |||
:{{TODO}} irgendwas schreiben I guess | |||
::generell: viele sieht man sehr selten, aber hat trotzdem einige sehr gute Buttons, die man dafür häufiger sieht. Notable buttons: | |||
:j.LP | |||
:: * existiert nicht | |||
:j.MP | |||
:: * existiert nicht | |||
:j.HP | |||
:: Neutral Jump: | |||
:: * Sieht man selten, da gleicher DMG wie HK, aber deutlich schlechtere Hurtbox und so. Sieht man dafür öfter nach einigen Combos, wie die Gouki/Remy-spezifische SA2 stun-combo. | |||
:: Diagonal Jump: | |||
:: * dummer move, gute hitbox, macht gut drshhhh, ist etwas länger active und macht später in der Attacke sogar mehr Damage als am Anfang (aber am Anfang trotzdem auch viel) | |||
:: * nicht so viel range tho | |||
:: * kann man aber einige charaktere (Hugo) mit ärgern, wenn man instant air fj/bj HP macht. | |||
::{{TODO}} instant fj/bj HP boogaloos bissl erforschen | |||
:j.LK | |||
:: * existiert nicht | |||
:j.MK | |||
:: * super gute hitbox für jumpins, kann gegner gut nerven | |||
:: * mit SA1 1-hit confirmbar | |||
:: * kriegt ansonsten combo-technisch net so viel raus, wenn der kick trifft, aber bist mit frame-vorteil vorm gegner, und das findet der Gegner bei Makoto gar net gut | |||
:j.HK | |||
:: * ein bisschen langsamer als j.MK, dafür mehr drsshh, bessere hitbox und guter jumpin-combo-starter. | |||
:: * Wird in der luft benutzt, wenn man in einem sprung meter pumpen will. | |||
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