Phonon(UNIST): Unterschied zwischen den Versionen

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'''Neutral und Pressure'''
Phonon versucht zu jedem Zeitpunkt Kontrolle über den gesamten Screen auszuüben. Ihre Normals haben insgesamt die beste Reichweite im Spiel und lassen sie immer in Combos mit gutem Schaden converten. Am stärksten ist man in der Reichweite von 4B. In dieser Range kann man mit ihren Pokes Druck machen, auf Reaktion mit B+C anti airen und mit IC j.C air-to-air die Luft kontrollieren. Durch ihr Charge-Projektil und 3C sind Fireball Wars gegen Phonon kaum zu gewinnen.  
Neutral und Pressure Game sind für Phonon weitestgehend das Gleiche, da im Idealfall zu jedem Zeitpunkt Kontrolle über den gesamten Screen auszuübt. Ihre Normals haben insgesamt die beste Reichweite im Spiel und lassen sie immer in Combos mit gutem Schaden converten. Am stärksten ist man in der Reichweite von 4B. In dieser Range kann man mit ihren Pokes Druck machen, auf Reaktion mit B+C anti airen und mit IC j.C air-to-air die Luft kontrollieren. Durch ihr Charge-Projektil und 3C sind Fireball Wars gegen Phonon kaum zu gewinnen.  
Das Ziel ist, es den Gegner zu zwingen, näher heran zu kommen und dabei praktisch selber seine Defensive zu öffnen. Life Lead halten ist dafür eine essentielle Taktik, da Phonon ihre Gegner durch schwaches Mixup und geringen Blockschaden nur schwer aufmachen kann, sobald diese die Führung haben. (gilt nur eingeschränkt für die Vatista und Hilda MUs)
Das Ziel ist, es den Gegner zu zwingen, näher heran zu kommen und dabei praktisch selber seine Defensive zu öffnen. Life Lead halten ist dafür eine essentielle Taktik, da Phonon ihre Gegner durch schwaches Mixup und geringen Blockschaden nur schwer aufmachen kann, sobald diese die Führung haben. (gilt nur eingeschränkt für die Vatista und Hilda MUs)
Phonons starke Normals haben alle viel Recovery und sollten deshalb immer connecten, da sie sonst sehr unsafe werden. Spacing ist also ein absolutes Muss. Da ihre Anti Airs über keine Upper Body Invul oder schnelles Start-Up verfügen, kann man idr nach einem gewhifften Normal höchstens noch blocken. Hat der Gegner sich also in einer Reichweite vorgearbeitet, in der Jump-Ins möglich sind, ist Vorsicht und Geduld geboten.  
Phonons starke Normals haben alle viel Recovery und sollten deshalb immer connecten, da sie sonst sehr unsafe werden. Spacing ist also ein absolutes Muss. Da ihre Anti Airs über keine Upper Body Invul oder schnelles Start-Up verfügen, kann man idr nach einem gewhifften Normal höchstens noch blocken. Hat der Gegner sich also in einer Reichweite vorgearbeitet, in der Jump-Ins möglich sind, ist Vorsicht und Geduld geboten.  
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Wenn man einen Hit landet, sind meistens Combos mit hohem Corner Carry die beste Wahl. Sobald der Gegner in der Ecke ist, wird das Kontrollieren des Bildschirms noch leichter, da der Gegner nicht mehr aus der Reichweite der besten Pokes flüchten kann. Das Ziel ist es an den Gegner aus einer sicheren Distanz in der Ecke zu halten und ihn beim Fluchtversuch seine Defensive aufzugeben.
Wenn man einen Hit landet, sind meistens Combos mit hohem Corner Carry die beste Wahl. Sobald der Gegner in der Ecke ist, wird das Kontrollieren des Bildschirms noch leichter, da der Gegner nicht mehr aus der Reichweite der besten Pokes flüchten kann. Das Ziel ist es an den Gegner aus einer sicheren Distanz in der Ecke zu halten und ihn beim Fluchtversuch seine Defensive aufzugeben.


Phonen hat wenig Mixup Möglichkeiten. Ihr Overhead ist langsam und der Crossup Divekick (j.4B) ist zwar ab und zu für eine Überraschung gut, beide aber von Kontrahenten, die das Matchup kennen, meistens geblockt. Man kann zwar mit 2A Pressure, Würfen und Frame Traps versuchen den Gegner aufzumachen, oft lohnt es sich aber eher nach einem Knockdown in einer vorteilhafte Reichweite zu gehen und von da ihr Pressure Game zu starten. Ihr bestes Mixup tool, wenn man den Gegner doch einmal aufmachen muss, ist ein Instant-Overhead mithilfe von 6D - j.A, aus dem man mit Chain Shift eine Combo starten kann. Hat man seinem Kontrahenten erst einmal dieses Tool gezeigt, bekommt man ein 50/50 zwischen Instant OH und 2A (natürlich nur mit Vorpal).
'''Mixup'''
Phonen hat wenig Mixup Möglichkeiten. Ihr Overhead ist langsam und der Crossup Divekick (j.4B) ist zwar ab und zu für eine Überraschung gut, beide werden aber von Kontrahenten, die das Matchup kennen, meistens geblockt. Man kann zwar mit 2A Pressure, Würfen und Frame Traps versuchen den Gegner aufzumachen, oft lohnt es sich aber eher nach einem Knockdown in einer vorteilhafte Reichweite zu gehen und von da ihr Pressure Game zu starten.  
 
Am Ende von Combos ist es möglich auf den Schaden der Rekkas zu verzichten und stattdessen mit 2C - 3C - 2A zu enden. Der Gegner steht dann direkt vor Phonon, sodass man ein Basic Mixup aus 2A, Assault, Throw, TK j.236A/B usw. spielen kann.
 
J.2B (Divekick) führt, in der nicht gechargeten Version, dazu, dass Phonon sofort wieder vom Gegner abspringt und auf der anderen Seite landet. Hiermit hat man einen legiten Crossup, der allerdings eher langsam ist aber im richtigen Moment einen unvorsichtigen Kontrahenten treffen kann.
 
Ihr bestes Mixup tool, wenn man den Gegner doch einmal aufmachen muss, ist ein Instant-Overhead mithilfe von 6D - j.A, aus dem man mit Chain Shift eine Combo starten kann. Hat man seinem Kontrahenten erst einmal dieses Tool gezeigt, bekommt man ein 50/50 zwischen Instant OH und 2A (natürlich nur mit Vorpal).
 
Ein Links/Rechts Mixup/Gimmick erhält man aus dem Combo Ender ...- 2C - 3C - IC 236B - 66C - Rekka. Wenn man 66C etwas verzögert, kann die gesamten 3 Hits der Rekka treffen. Trifft man 66C jedoch so schnell wie möglich, durchdringt Phonon mit dem ersten Hit der Rekka die Animation des anderen Charakters und dieser landet auf der anderen Seite. Erfahrene Gegner werden dieses Setup aber auch schnell durchschauen, da sie immer auf der anderen Seite landen und man somit kein 'true' Mixup hat.


== Combos ==
== Combos ==
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