Hokuto No Ken (Fist Of The North Star): Unterschied zwischen den Versionen

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**'''2. Aura-Guard'''
**'''2. Aura-Guard'''
**'''3. Guard Cancel'''
**'''3. Guard Cancel'''
== Spielmechanik: Verteidigung ==
*'''Air Recovery:''' Wird durch drücken von einer beliebigen Angriffstaste ausgeführt. Nachdem man in der Luft getroffen wurde, löst dies eine Recovery aus. Wie in Guilty Gear kann man eine beliebige Richtung halten, um nicht immer genau neutral zu recovern.
*'''Air Block:''' Alle Attacken können in der Luft geblockt werden, sofern sie nicht physisch sind und vom Boden kommen.
*'''Aura Guard: 1E oder 4E''' Durch Blocken + Boost-Knopf löst man einen Schild-Block aus, der wie Faultless Defense in der Guilty Gear Series funktioniert. Zwar erholt man sich länger, wenn man auf diese Art Blockt, aber der Gegner wird weiter weggedrückt, und mit Aura Guard kann man auch Angriffe des Gegners, die vom Boden kommen, in der Luft blocken - Aura Guard ist also sehr wichtig.
*'''Instant Block:''' Durch blocken erst in dem Moment, kurz bevor die Gegnerische Attacke trifft, löst man einen Instant Block aus. Man erkennt dies am weissen leuchten des Charakters. Bei einem Instant Block ist der Pushback reduziert und der eigene Charakter erholt sich schneller, so kann man leichter bestrafen. ACHTUNG: im Gegensatz zu der Guilty Gear Series kann man in HNK NUR instant Blocken, wenn man nicht schon im Block-Stun ist. Das macht Instant Block leider weniger nützlich.
*'''Guard Cancel:'''  '''6+CD''' während dem Blocken löst einen Guard Cancel aus, der einen Superbalken kostet und unverwundbar ist. kann auf Block leicht bestraft werden.<br />
== Spielmechanik: Angriff ==
'''Sonderregeln:'''<br />
*'''Sehr lange untechable Time:''' Im Gegensatz zur Guilty Gear Series gibt es in HNK sehr viele Angriffe, die man gar nicht air recovern kann. Dies bedeutet, dass man es in HNK leichter hat, Knockdown zu verursachen. Lange Combos sind generell auch einfacher.
*'''OTG-Hits:''' Im Gegensatz zur Guilty Gear Series können OTG-Hits in HNK nicht air-recovert werden, was im Klartext bedeutet, der Gegner kann beliebig viele OTG-Hits machen, so lange er noch Boost hat.
'''Features:'''<br />
*'''Wurf:''' '''6C''' oder '''4C''' nahe am Gegner. Der Wurf hat etwas Startup, kann also nicht auf Wakeup gegen Meaties benutzt werden. ACHTUNG: Mamiya hat keinen Wurf.
*'''Banishing Strike: CD:''' ''[1 Stern, 50% Boost / Boost umsonst]'' Dieser Angriff ist langsam und kann meistens nur von Bestimmten Normals gecombot werden. Trifft er, fliegt der Gegner Richtung Wand, und prallt so lange immer wieder von dieser ab (sofern man ihn angreift), bis er den Boden berührt.
**'''Auto-Boost nach Banishing: 6 halten:''' hält man '''"6"''' nach dem Banisihing Strike, boostet man automatisch hinter dem Gegner her. Das interessante hierbei ist, dass man, so fern man keinen Boost hat, '''einen geschenkt bekommt.''' Ausserdem kostet die Prozedur nur 50% Boost, dh. die restlichen 50% könnte man für noch einen Boost verwenden. '''Achtung: hat man noch Boost übrig, kostet der CD ganz normal Boost.'''
*'''Grave Shoot: AC:''' Ein universeller Launcher mit besonderem Sprung-Followup. '''Trifft man nach dem Launcher mit einem Luft-Special-Move, nimmt dies dem Gegner einen Stern.'''
**'''7/8/9 nach Grave Shoot:''' Ein spezieller Sprung, den man noch im hochsteigen weiter steuern kann, ähnlich wie Aerial Rave in der Versus-Series.
*'''Unblockable: AB:''' ''[1 Stern]''  Ein universeller Unblockable, der einen Stern nimmt. Vorallem nützlich, um danach zu Boosten für weitere Combos.
*'''Command Throw: BD:''' ''[1 Stern]'' Ein universeller Wurf, der nur stehende Gegner trifft (!). Je nach Charakter gehen followup-Combos mit- oder ohne Boost.




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**'''leicht gegen leicht: beide Charakter haben einen Guard-Balken.
**'''leicht gegen leicht: beide Charakter haben einen Guard-Balken.


== Spielmechanik: Verteidigung ==
*'''Air Recovery:''' Wird durch drücken von einer beliebigen Angriffstaste ausgeführt. Nachdem man in der Luft getroffen wurde, löst dies eine Recovery aus. Wie in Guilty Gear kann man eine beliebige Richtung halten, um nicht immer genau neutral zu recovern.
*'''Air Block:''' Alle Attacken können in der Luft geblockt werden, sofern sie nicht physisch sind und vom Boden kommen.
*'''Aura Guard: 1E oder 4E''' Durch Blocken + Boost-Knopf löst man einen Schild-Block aus, der wie Faultless Defense in der Guilty Gear Series funktioniert. Zwar erholt man sich länger, wenn man auf diese Art Blockt, aber der Gegner wird weiter weggedrückt, und mit Aura Guard kann man auch Angriffe des Gegners, die vom Boden kommen, in der Luft blocken - Aura Guard ist also sehr wichtig.
*'''Instant Block:''' Durch blocken erst in dem Moment, kurz bevor die Gegnerische Attacke trifft, löst man einen Instant Block aus. Man erkennt dies am weissen leuchten des Charakters. Bei einem Instant Block ist der Pushback reduziert und der eigene Charakter erholt sich schneller, so kann man leichter bestrafen. ACHTUNG: im Gegensatz zu der Guilty Gear Series kann man in HNK NUR instant Blocken, wenn man nicht schon im Block-Stun ist. Das macht Instant Block leider weniger nützlich.
*'''Guard Cancel:'''  '''6+CD''' während dem Blocken löst einen Guard Cancel aus, der einen Superbalken kostet und unverwundbar ist. kann auf Block leicht bestraft werden.<br />
== Spielmechanik: Angriff ==
'''Sonderregeln:'''<br />
*'''Sehr lange untechable Time:''' Im Gegensatz zur Guilty Gear Series gibt es in HNK sehr viele Angriffe, die man gar nicht air recovern kann. Dies bedeutet, dass man es in HNK leichter hat, Knockdown zu verursachen. Lange Combos sind generell auch einfacher.
*'''OTG-Hits:''' Im Gegensatz zur Guilty Gear Series können OTG-Hits in HNK nicht air-recovert werden, was im Klartext bedeutet, der Gegner kann beliebig viele OTG-Hits machen, so lange er noch Boost hat.
'''Features:'''<br />
*'''Wurf:''' '''6C''' oder '''4C''' nahe am Gegner. Der Wurf hat etwas Startup, kann also nicht auf Wakeup gegen Meaties benutzt werden. ACHTUNG: Mamiya hat keinen Wurf.
*'''Banishing Strike: CD:''' ''[1 Stern, 50% Boost / Boost umsonst]'' Dieser Angriff ist langsam und kann meistens nur von Bestimmten Normals gecombot werden. Trifft er, fliegt der Gegner Richtung Wand, und prallt so lange immer wieder von dieser ab (sofern man ihn angreift), bis er den Boden berührt.
**'''Auto-Boost nach Banishing: 6 halten:''' hält man '''"6"''' nach dem Banisihing Strike, boostet man automatisch hinter dem Gegner her. Das interessante hierbei ist, dass man, so fern man keinen Boost hat, '''einen geschenkt bekommt.''' Ausserdem kostet die Prozedur nur 50% Boost, dh. die restlichen 50% könnte man für noch einen Boost verwenden. '''Achtung: hat man noch Boost übrig, kostet der CD ganz normal Boost.'''
*'''Grave Shoot: AC:''' Ein universeller Launcher mit besonderem Sprung-Followup. '''Trifft man nach dem Launcher mit einem Luft-Special-Move, nimmt dies dem Gegner einen Stern.'''
**'''7/8/9 nach Grave Shoot:''' Ein spezieller Sprung, den man noch im hochsteigen weiter steuern kann, ähnlich wie Aerial Rave in der Versus-Series.
*'''Unblockable: AB:''' ''[1 Stern]''  Ein universeller Unblockable, der einen Stern nimmt. Vorallem nützlich, um danach zu Boosten für weitere Combos.
*'''Command Throw: BD:''' ''[1 Stern]'' Ein universeller Wurf, der nur stehende Gegner trifft (!). Je nach Charakter gehen followup-Combos mit- oder ohne Boost.


== Fortgeschrittene Techniken ==
== Fortgeschrittene Techniken ==
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