Kokoro(DOA5): Unterschied zwischen den Versionen

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937 Bytes hinzugefügt ,  12. Oktober 2012
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*[[Bild:DIR_DB.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
*[[Bild:DIR_DB.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
Langer Startup mit 39 Frames, der sich durch Chargen auf 77 Frames verlängern lässt. Unaufgeladen hat keiner der beiden Charaktere mit 0 Frames einen Vorteil, doch mit voller Ladezeit hat man einen Frame-Vorteil von 18 Frames. Die Attacke lässt sich außerdem gut als Whiff Punishment verwenden, da Kokoro zum chargen einen großen Schritt nach hinten macht und sich bei der Ausführung nach vorne wirft.<br/><br/>
Langer Startup mit 39 Frames, der sich durch Chargen auf 77 Frames verlängern lässt. Unaufgeladen hat keiner der beiden Charaktere mit 0 Frames einen Vorteil, doch mit voller Ladezeit hat man einen Frame-Vorteil von 18 Frames. Die Attacke lässt sich außerdem gut als Whiff Punishment verwenden, da Kokoro zum chargen einen großen Schritt nach hinten macht und sich bei der Ausführung nach vorne wirft.<br/><br/>
=Launcher=
*[[Datei:DIR_UB.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
18 Frames Startup und -11 auf Block. Nach diesem Move steht Kokoro mit dem Rücken zum Gegner. Trifft mittig.
*[[Datei:DIR_B.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
19 Frames Startup, -8 auf Block. Tech Crouch unter hohe Attacken des Gegner. Gute Reichweite, da Kokoro einen Schritt nach vorne macht.
*[[Bild:DIR_DF.PNG]][[Bild:DIR_DF.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
Dient als Launcher, hat 22 Frames Startup und ist mit -11 Frames auf Block unsafe. Tech crouched unter hohe Attacke, jedoch nicht instant.<br/><br/>


=Crush Moves=
=Crush Moves=
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Instant Tech Crouch unter hohe Attacken, 16 Frames Startup. Sowohl unsafe wenn der Move trifft (-9) als auch auf Block (-11), daher ist eine der möglichen Folgeattacken daraus mit [[Datei:BTN DOA P.PNG]], [[Datei:BTN DOA K.PNG]] oder einem Heichu-Cancel immer anzuraten.<br/><br/>
Instant Tech Crouch unter hohe Attacken, 16 Frames Startup. Sowohl unsafe wenn der Move trifft (-9) als auch auf Block (-11), daher ist eine der möglichen Folgeattacken daraus mit [[Datei:BTN DOA P.PNG]], [[Datei:BTN DOA K.PNG]] oder einem Heichu-Cancel immer anzuraten.<br/><br/>
*[[Bild:DIR_DF.PNG]][[Bild:DIR_DF.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
*[[Bild:DIR_DF.PNG]][[Bild:DIR_DF.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
Dient als Launcher, hat 22 Frames Startup und ist mit -11 Frames auf Block unsafe. Tech crouched unter hohe Attacke, jedoch nicht instant.<br/><br/>
Siehe Launcher.<br/><br/>
*BT[[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
*BT[[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
17 Frames Startup und mit -4 Frames auf Block safe. Verursacht bei einem Treffer Sit Down Stun, der Kokoro einen Vorteil von 25 Frames gibt und je nach Distanz einen Juggle mit [[Bild:DIR_UB.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]] zulässt. Instant Tech Crouch bei hohen Attacken des Gegners.<br/><br/>
17 Frames Startup und mit -4 Frames auf Block safe. Verursacht bei einem Treffer Sit Down Stun, der Kokoro einen Vorteil von 25 Frames gibt und je nach Distanz einen Juggle mit [[Bild:DIR_UB.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]] zulässt. Instant Tech Crouch bei hohen Attacken des Gegners.<br/><br/>
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[[Datei:DIR_F.PNG]][[Datei:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]] - Throw<br/>
[[Datei:DIR_F.PNG]][[Datei:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]] - Throw<br/>
=Combos=
10 Treffer, 112 Schaden<br/>
[[Datei:DIR_F.PNG]][[Datei:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]], [[Datei:DIR_F.PNG]] gedrückt halten [[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]], [[Datei:DIR_UB.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]] (Critical Burst), [[Datei:DIR_BU.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]], [[Datei:DIR_B.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]], [[Datei:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]<br/>




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