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== Chain Combo und Jump-In Regeln == | == Chain Combo und Jump-In Regeln == | ||
*Ein Jumping P kann auf Hit oder Block in eine Chain Combo | *Ein Jumping P kann auf Hit oder Block in eine Chain Combo oder einen anderen beliebigen Ground Hit "Gecancelt" werden. Beispiel Sub-Zero: J.P -> trifft -> sofort schon in der Luft BP drücken. Hat man alles richtig gemacht, combot der BP. Diese Technik funktioniert sogar mit Moves, die sehr langsam aussehen - z.B. Cyrax' b+BP. | ||
*für Chain Combos | *für Chain Combos gelten spezielle Regeln für den Hitstun: bricht eine Chain combo ab, kann der Gegner sofort wieder blocken. Es ist also nicht möglich, z.B. BP,BP, -> pause -> cr.FP zu comboen. Diese Eigenschaft findet sich auch auf bestimmten Hits einiger Chaincombos, die zwar cancelbar sind, dann aber nicht mehr comboen (außer als Juggle). Auf den Charakterseiten kann man anhand der Tabellen entnehmen, bei welchen Hits einer Combo dieser Effekt eintritt. | ||
== Knockdown == | == Knockdown == |
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