The Mortal Kombat: Unterschied zwischen den Versionen

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== Chain Combo und Jump-In Regeln ==
== Chain Combo und Jump-In Regeln ==
*Ein Jumping P kann auf Hit oder Block in eine Chain Combo, einen Uppercut oder einen BK "Gecancelt" werden. Beispiel Sub-Zero: J.P -> trifft -> sofort schon in der luft BP drücken. Hat man alles richtig gemacht, combot der BP. Will man einfach einen cr.LP an den j.P anhängen, combot dies einfach nicht! Der Hitstun ist hier fest gecoded, und wird sofort unterbrochen, sobald man etwas anderes als einen der vorgegebenen Moves buffert.
*Ein Jumping P kann auf Hit oder Block in eine Chain Combo oder einen anderen beliebigen Ground Hit "Gecancelt" werden. Beispiel Sub-Zero: J.P -> trifft -> sofort schon in der Luft BP drücken. Hat man alles richtig gemacht, combot der BP. Diese Technik funktioniert sogar mit Moves, die sehr langsam aussehen - z.B. Cyrax' b+BP.


*für Chain Combos gilt die selbe Regel: bricht eine Chain combo ab, kann der Gegner sofort wieder blocken. Es ist also nicht möglich, z.B. BP,BP, -> pause -> cr.FP zu comboen.
*für Chain Combos gelten spezielle Regeln für den Hitstun: bricht eine Chain combo ab, kann der Gegner sofort wieder blocken. Es ist also nicht möglich, z.B. BP,BP, -> pause -> cr.FP zu comboen. Diese Eigenschaft findet sich auch auf bestimmten Hits einiger Chaincombos, die zwar cancelbar sind, dann aber nicht mehr comboen (außer als Juggle). Auf den Charakterseiten kann man anhand der Tabellen entnehmen, bei welchen Hits einer Combo dieser Effekt eintritt.


== Knockdown ==
== Knockdown ==
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