Ky Kiske(GGXXAC): Unterschied zwischen den Versionen

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*'''6P,5S(c),2HS, Aircombo''' - Normale Antiaircombo
*'''6P,5S(c),2HS, Aircombo''' - Normale Antiaircombo
*'''6P,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, Aircombo/623HS''' - Etwas anspruchsvollere Variante, inkl Vaporthrust-loop.
*'''6P,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, Aircombo/623HS''' - Etwas anspruchsvollere Variante, inkl Vaporthrust-loop.
*'''6P(ch), "6HS x N"''(bis corner)'', IAD.S, j.623HS''' - Geht nur auf Counterhit, vom Schaden nimmt es sich nicht viel im Gegensatz zur 6P,5S(c),... Variante. Nur Stylershit im Grunde.
*'''2HS, jumpup.S,dj.S,dj.HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, 623HS, RJ''' - Nach dem 2HS muss man gerade nach oben Springen, der Doublejump wieder normal nach vorne. Auf Counterhit muss der Jumpup leicht verzögert eingegeben werden bis der Gegner niedrig genug ist.
*'''2HS, jumpup.S,dj.S,dj.HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, 623HS, RJ''' - Nach dem 2HS muss man gerade nach oben Springen, der Doublejump wieder normal nach vorne. Auf Counterhit muss der Jumpup leicht verzögert eingegeben werden bis der Gegner niedrig genug ist.


'''Ground Combos:'''
'''Ground Combos:'''
*'''5K,2D, 623HS, RJ, \/, Mixup''' - Trifft Low, gute Range und kommt schnell raus und versetzt euch in die beste Oki Situation die Ky hat.
*'''5K,2D, 623HS, RJ, \/, Mixup''' - Trifft Low, gute Range und kommt schnell raus und versetzt euch in die beste Oki Situation die Ky hat. Charakterspezifisch gegen einige Chars wie Aba und I-No
*'''5K,5S(c),2D, 236HS''' - Untechbar, lässt sich zudem mit FRC nach dem Stunedge erweitern.
*'''5K,5S(c),2D, 236HS''' - Untechbar, lässt sich zudem mit FRC nach dem Stunedge erweitern.
*'''214K, 5S(c), 2HS, Aircombo''' - Gute Combo aus einem Overhead/Crossup.  
*'''214K, 5S(c), 2HS, Aircombo''' - Gute Combo aus einem Overhead/Crossup. Wenn man vor dem 214K dashed überträgt sich das Vorwärtsmomentum auf den 214K der dann den Gegner crossed.
*'''5K,5S(c),6K,2K,2D, 236HS''' - Solide Groundcombo, kann auch wunderbar als Blockstring benützt werden. 6K,2K ist ein Link. Insofern der Gegner mit Barrier blockt muss der eine oder andere Normal entfernt werden damit man genug Entfernung hat zum Gegner um 6K in 2K zu linken.
*'''5K,5S(c),6K,2K,2D, 236HS''' - Solide Groundcombo, kann auch wunderbar als Blockstring benützt werden. 6K,2K ist ein Link. Insofern der Gegner mit Barrier blockt muss der eine oder andere Normal entfernt werden damit man genug Entfernung hat zum Gegner um 6K in 2K zu linken.
*'''5K,2D, ->214D(Orb), 5S(c),2HS, Aircombo''' - Vor dem Orb kann im Grunde jeder andere Normal stehen, es sollten nur nicht mehr als 2 sein, da der Gegner ansonsten zu weit weg ist und der Orb whiffed.
*'''5K,2D, ->214D(Orb), 5S(c),2HS, Aircombo''' - Vor dem Orb kann im Grunde jeder andere Normal stehen, es sollten nur nicht mehr als 2 sein, da der Gegner ansonsten zu weit weg ist und der Orb whiffed.
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*'''5K,5S(c),6P,5S(c), 236K''' - Knockdowncombo ohne Meter
*'''5K,5S(c),6P,5S(c), 236K''' - Knockdowncombo ohne Meter
*'''5K,5S(c),6P,5S(c), 236K, RC, '''dashup''', 2P,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, Mixup''' - Selbe Knockdown Combo nur mit Followup. Macht nicht ernsthaft viel mehr Schaden, aber wenns für den Kill benötigt wird soll es sicherheitshalber erwähnt werden.
*'''5K,5S(c),6P,5S(c), 236K, RC, '''dashup''', 2P,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, Mixup''' - Selbe Knockdown Combo nur mit Followup. Macht nicht ernsthaft viel mehr Schaden, aber wenns für den Kill benötigt wird soll es sicherheitshalber erwähnt werden.
*'''...,2D, 236236P, 6HS, 6HS, 6HS,... x N''' - DARAN ARBEITE ICH NOCH. Super in 6HS Wallbounce Loop, nähe Corner kann man dann in 2HS, Aircombo gehen ansonsten. 6HS,236HS als Ender.  
*'''...,2D, 236236P, 6HS, 6HS, 6HS,..., IAD.S, j.623HS''' - 6HS-Loop aus einem Super.


'''Throw Combos:'''
'''Throw Combos:'''
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