Garou: Mark of the Wolves: Unterschied zwischen den Versionen

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== Basic Movement ==
= Basic Movement =




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Kurz ub/up/uf antippen. Der Char springt nur die halbe Distanz eines normalen Jumps, was einem in Combos hilft oder man kann es benutzen, um den Gegner in die Irre zu führen. Hops sidn nämlich etwas schwieriger zu Countern, im Gegensatz zu dem normal Jumps.  
Kurz ub/up/uf antippen. Der Char springt nur die halbe Distanz eines normalen Jumps, was einem in Combos hilft oder man kann es benutzen, um den Gegner in die Irre zu führen. Hops sidn nämlich etwas schwieriger zu Countern, im Gegensatz zu dem normal Jumps.  
Während des Hops kann man ebenfalls nicht JustDefenden.
Während des Hops kann man ebenfalls nicht JustDefenden.
= Offensiv =


== Würfe ==
== Würfe ==
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*''' B. Jenet - Sobald man JustDefendend so schnell wie möglich A + B + C drücken '''
*''' B. Jenet - Sobald man JustDefendend so schnell wie möglich A + B + C drücken '''
*''' Gato - dp + A + Bx3 '''
*''' Gato - dp + A + Bx3 '''
= Defensiv =


== Feints ==
== Feints ==
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*'''C, f + A + C (FC), der wird wieder in einen st./cr. C gecancelt, den wieder erneut in einen f + A + C (FC) usw.'''
*'''C, f + A + C (FC), der wird wieder in einen st./cr. C gecancelt, den wieder erneut in einen f + A + C (FC) usw.'''


== Break Moves ==
'''A + B''' drücken um einen BreakMove auszuführen.
Jeder Char hat einen ihm zugewiesenem Special- oder Supermove, den man breaken kann (Tizoc und Kain haben 2 verschiedene Break-Specials und Hokutomaru kann seinen Supermove breaken).
An einem bestimmten Punkt im Special- und/oder Supermove, muss die Break eingabe (A + B) erfolgen. Dadurch recovert man schneller, macht den Move sicherer falls er geblockt wurde und erlaubt einem beim Treffen längere Combos.
Garou lässt nur ein 1 Breakmove während einer Combo zu, es sei denn man landet einen Counter Hit, wodurch man einen zusätzlichen Breakmove erhält.
Breakmoves gehören zu der besten Möglichkeit eine Combo zu Hit-Confirmen, um anschließend einen Super anzubringen. Alle Chars Breaken ihre Moves bei Treffern und einige können ihren Breakmove sogar whiffen, um die Superleiste zu füllen.


== Just Defend (JD) ==
== Just Defend (JD) ==
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*'''Kein Verlust von Guard Meter:''' JD bringt einen nicht näher zum GuardCrush, so wie normales Blocken es tun würde.
*'''Kein Verlust von Guard Meter:''' JD bringt einen nicht näher zum GuardCrush, so wie normales Blocken es tun würde.


== Guard Cancel (GC) ==
== Ground Recovery (Rollen) ==


Guard Cancel wird die Möglichkeit genannt einen Angriff zu countern.
Wenn man nach einem Treffer oder einer Combo auf dem Boden landet kann man '''A, B, C''' oder '''D''' drücken, um schneller zu recovern. Je nach dem welchen Button man drückt, rollt sich der Char woanders hin. Man kann Ground Recovery nutzen, um schneller vom Boden weider aufzustehen oder um CrossUp Situationen oder JumpIns zu verhindern, sobald man aufsteht. Hier ist allerdings Vorsicht geboten, der Gegner könnte die Rolle zu seinem Vorteil nutzen.
Guard Cancels können ausgeführt werden, wenn man einen Angriff Just Defended (während man Blau leuchtet). Wenn man innerhalb des Just Defends Zeitfensters eine Special- oder Superangriff eingibt, überspringt man die Recoveryphase und cancelt sofort in die Angriffsanimation rein.  
Entweder gibt man die Eingabe des Angriff während des JDs ein oder man antizipiert einen Angriff und buffert die Eingabe vorm Just Defend.


== Guard Crush ==
*'''A - kleine Rolle nach vorne'''
*'''B - kleine Rolle nach hinten'''
*'''C - große Rolle anch vorne'''
*'''D - große Rolle nach hinten'''


Wenn man einen Angriff blockt, also nicht Just Defended, verringert sich der unsichtbare Guardbalken. Wenn der Guardbalken kurz vor null steht, fängt der Char an rot zu leuchten. Je näher sich der Balken verringert umso stärker das Leuchten.
Wenn der Balken sich einmal geleert hat, ist man Guard Crushed, und der Char stolpert nach hinten und ist komplett ohne Deckung für eine kurze Zeit. Anschließend füllt sich der Balken wieder komplett auf.


== Ausweich Moves ==
== Ausweich Moves ==
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Wenn man einen oberen Angriff ausweicht, erhält man Invincibilty Frames für den oberen Teil des Körpers. Es ist eine gute Möglichkeite, um es als Anti Air Angriff zu nutzen und einen Counter Hit zu nutzen. Man kann ebenfalls den Ausweich Move FeintCanceln auf Hit, das funktioniert leider nicht auf Block.
Wenn man einen oberen Angriff ausweicht, erhält man Invincibilty Frames für den oberen Teil des Körpers. Es ist eine gute Möglichkeite, um es als Anti Air Angriff zu nutzen und einen Counter Hit zu nutzen. Man kann ebenfalls den Ausweich Move FeintCanceln auf Hit, das funktioniert leider nicht auf Block.
= Sonstiges =
== Break Moves ==
'''A + B''' drücken um einen BreakMove auszuführen.
Jeder Char hat einen ihm zugewiesenem Special- oder Supermove, den man breaken kann (Tizoc und Kain haben 2 verschiedene Break-Specials und Hokutomaru kann seinen Supermove breaken).
An einem bestimmten Punkt im Special- und/oder Supermove, muss die Break eingabe (A + B) erfolgen. Dadurch recovert man schneller, macht den Move sicherer falls er geblockt wurde und erlaubt einem beim Treffen längere Combos.
Garou lässt nur ein 1 Breakmove während einer Combo zu, es sei denn man landet einen Counter Hit, wodurch man einen zusätzlichen Breakmove erhält.
Breakmoves gehören zu der besten Möglichkeit eine Combo zu Hit-Confirmen, um anschließend einen Super anzubringen. Alle Chars Breaken ihre Moves bei Treffern und einige können ihren Breakmove sogar whiffen, um die Superleiste zu füllen.
== Guard Cancel (GC) ==
Guard Cancel wird die Möglichkeit genannt einen Angriff zu countern.
Guard Cancels können ausgeführt werden, wenn man einen Angriff Just Defended (während man Blau leuchtet). Wenn man innerhalb des Just Defends Zeitfensters eine Special- oder Superangriff eingibt, überspringt man die Recoveryphase und cancelt sofort in die Angriffsanimation rein.
Entweder gibt man die Eingabe des Angriff während des JDs ein oder man antizipiert einen Angriff und buffert die Eingabe vorm Just Defend.
== Guard Crush ==
Wenn man einen Angriff blockt, also nicht Just Defended, verringert sich der unsichtbare Guardbalken. Wenn der Guardbalken kurz vor null steht, fängt der Char an rot zu leuchten. Je näher sich der Balken verringert umso stärker das Leuchten.
Wenn der Balken sich einmal geleert hat, ist man Guard Crushed, und der Char stolpert nach hinten und ist komplett ohne Deckung für eine kurze Zeit. Anschließend füllt sich der Balken wieder komplett auf.


== Counter Hits ==
== Counter Hits ==


== Ground Recovery (Rollen) ==


Wenn man nach einem Treffer oder einer Combo auf dem Boden landet kann man '''A, B, C''' oder '''D''' drücken, um schneller zu recovern. Je nach dem welchen Button man drückt, rollt sich der Char woanders hin. Man kann Ground Recovery nutzen, um schneller vom Boden weider aufzustehen oder um CrossUp Situationen oder JumpIns zu verhindern, sobald man aufsteht. Hier ist allerdings Vorsicht geboten, der Gegner könnte die Rolle zu seinem Vorteil nutzen.
*'''A - kleine Rolle nach vorne'''
*'''B - kleine Rolle nach hinten'''
*'''C - große Rolle anch vorne'''
*'''D - große Rolle nach hinten'''


== Tierlist ==
= Tierlist =


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