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*'''LP(c),MP(1 Hit)(c),HP:''' Target Combo, trifft fast nur stehende Gegner, HP kann gecancelt werden. | *'''LP(c),MP(1 Hit)(c),HP:''' Target Combo, trifft fast nur stehende Gegner, HP kann gecancelt werden. | ||
*'''LP,MP,f+LK:''' Target Combo aus einem far LP. | |||
*'''LK(c),MK(c),HK:''' Target Combo, bis zum MK hat man Special Cancel - LK(c),MK(c), Special oder Super ist also eine Gute Wahl. der HK Kann mit Superjump gecancelt werden. | *'''LK(c),MK(c),HK:''' Target Combo, bis zum MK hat man Special Cancel - LK(c),MK(c), Special oder Super ist also eine Gute Wahl. der HK Kann mit Superjump gecancelt werden. | ||
*'''(HP(2 hits)(c),)c.HK, HK(c):''' Target Combo, sehr nützlich, da der HK mit Superjump gecancelt werden kann - es gehen followup Combos. | |||
*'''b+MP(1hit)(c),HP:''' Target Combo, HP kann gecancelt werden. | |||
*'''b+MK, f+MK:''' Target Combo, aber combot nicht. | *'''b+MK, f+MK:''' Target Combo, aber combot nicht. | ||
*'''HP(f), HP:''' Target Combo, followup zum far HP, keine Cancels möglich. | *'''HP(f), HP:''' Target Combo, followup zum far HP, keine Cancels möglich. | ||
*''' | *'''normaler oder diagonaler j.HP, f+j.MK:''' Air Chain, gut für sichere Jumpins, da j.HP nicht die beste Hitbox hat. | ||
*'''diagonal j.LK, f+j.MK:''' Air Chain. Man muss den j.LK sehr schnell in MK canceln, also muss man nah am Gegner sein, wenn man ihn drückt. Schwer, danach zu Comboen. | *'''diagonal j.LK, f+j.MK:''' Air Chain. Man muss den j.LK sehr schnell in MK canceln, also muss man nah am Gegner sein, wenn man ihn drückt. Schwer, danach zu Comboen. | ||
*'''diagonal j.LP, f+j.HP:'' mehr Reichweite als andere Air Chains. | |||