Skullgirls: Unterschied zwischen den Versionen

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{{VersusGame
{{VersusGame
| title = Skullgirls
| title = Skullgirls
| jtitle = スカルガールズ
| manufacturer = Reverge Labs
| manufacturer = Reverge Labs
| charcount = 8(vorerst)
| producer = {{USA}} Autumn Games<br/>
{{JPN}} Arc System Works<br/>
| charcount = 15
| versions = {{USA}}''PS3'' 10.04.2012<br/>
{{EUR}}''PS3'' 02.05.2012<br/>
{{WW}}''PC'' 22.08.2013<br/>
{{WW}}''XBox 360'' 11.04.2012<br/>
'''Encore'''<br/>
{{USA}}''PS3'' 11.02.2014<br/>
{{EUR}}''PS3'' 19.03.2014<br/>
{{WW}}''XB360'' 22.04.2014<br/>
'''2nd Encore'''<br/>
{{USA}}''[[Playstation 4|PS4]]'' 07.07.2015<br/>
{{EUR}}''[[Playstation 4|PS4]]'' 23.07.2015<br/>
{{WW}}''PS Vita'' 05.04.2016<br/>
{{JPN}}''Arcade'' 29.10.2015<br/>
{{WW}}''PC (Win/Mac/Lin)'' 13.04.2016<br/>
| onlinesupport = Ja: XBL, PSN
| onlinesupport = Ja: XBL, PSN
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| screenshot = [[Image:SGcover.jpg‎]]
| tournamentsys = [[Playstation 4]]
| releases = Skullgirls (2012)<br/>Skullgirls Encore (2014)<br/>Skullgirls 2nd Encore (2015)
| website = http://skullgirls.com/
}}
}}


= '''Cast''' =
= Cast =
[[Image:SG Cerebella.jpg|100px|link=Cerebella(SG)]] [[Image:SG Double.jpg|100px|link=Double(SG)]] [[Image:SG Filia.jpg|100px|link=Filia(SG)]] [[Image:SG Ms.Fortune.jpg|100px|link=Ms.Fortune(SG)]]
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[[Image:SG Painwheel.jpg|100px|link=Painwheel(SG)]] [[Image:SG Parasoul.jpg|100px|link=Parasoul(SG)]] [[Image:SG Peacock.jpg|100px|link=Peacock(SG)]] [[Image:SG Valentine.jpg|100px|link=Valentine(SG)]]
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= '''HUD''' =
= HUD =


= '''Button Layout & Universelle Eingaben''' =
= Button Layout & Universelle Eingaben =
=== '''Button Layout''' ===
=== Button Layout ===
Für Skullgirls wird hier die [http://wiki.hardedge.org/index.php/Notation#Richtungs-Notation_.28Japan.29 japanische Richtungs-Notation] verwendet:  
Für Skullgirls wird hier die [http://wiki.hardedge.org/index.php/Notation#Richtungs-Notation_.28Japan.29 japanische Richtungs-Notation] verwendet:  


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| style="width:20px"|
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|}
 
=== Universelle Eingaben ===
=== '''Universelle Eingaben''' ===
* '''4''' oder '''6''' um zurück oder vorwärts zu gehen.
* '''4''' oder '''6''' um zurück oder vorwärts zu gehen.
* '''66''' oder '''PP''' für einen '''Dash''' vorwärts (einige Chars können dies auch in der Luft).
* '''66''' oder '''PP''' für einen '''Dash''' vorwärts (einige Chars können dies auch in der Luft).
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* '''PP''' im Blockstun für '''[http://wiki.hardedge.org/index.php/Skullgirls#Pushblock Pushblock]'''.
* '''PP''' im Blockstun für '''[http://wiki.hardedge.org/index.php/Skullgirls#Pushblock Pushblock]'''.
* '''4''' oder '''6''' und einen Button drücken, wenn man am Boden liegt, um '''[http://wiki.hardedge.org/index.php/Skullgirls#Ground_Recovery Ground Recovery]''' auszulösen.
* '''4''' oder '''6''' und einen Button drücken, wenn man am Boden liegt, um '''[http://wiki.hardedge.org/index.php/Skullgirls#Ground_Recovery Ground Recovery]''' auszulösen.
* '''LP+MK''' oder '''LK+MP''' drücken, um '''Ensemble 1''' zu rufen ([http://wiki.hardedge.org/index.php/Skullgirls#Assist_Command '''Assist Command''']).
* '''LP+MK''' oder '''LK+MP''' drücken, um '''Ensemble 1''' zu rufen ([http://wiki.hardedge.org/index.php/Skullgirls#Ensemble_Command '''Ensemble Command''']).
* '''MP+HK''' oder '''MK+HP''' drücken, um '''Ensemble 2''' zu rufen ([http://wiki.hardedge.org/index.php/Skullgirls#Assist_Command '''Assist Command''']).
* '''MP+HK''' oder '''MK+HP''' drücken, um '''Ensemble 2''' zu rufen ([http://wiki.hardedge.org/index.php/Skullgirls#Ensemble_Command '''Ensemble Command''']).
* Wenn man ein 2er Team verwendet, wird der Assist mit <i>jedem</i> Assist-Command gerufen.
* Wenn man ein 2er Team verwendet, wird der Assist mit <i>jedem</i> Assist-Command gerufen.
* '''MP+MK''' drücken, um den 2. Team-Character per [http://wiki.hardedge.org/index.php/Skullgirls#Tag_Command '''Tag Command'''] ins Spiel zu holen. Dieser betritt das Match mit einer speziellen Attacke.  
* '''MP+MK''' drücken, um den 2. Team-Character per [http://wiki.hardedge.org/index.php/Skullgirls#Tag_Command '''Tag Command'''] ins Spiel zu holen. Dieser betritt das Match mit einer speziellen Attacke.  
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* Während eines '''Super-Moves''' wird der Screen dunkler. Während dieser Zeit kann man jeden Super-Move-Input des nächsten Characters, der an der Reihe wäre, eingeben, um eine [http://wiki.hardedge.org/index.php/Skullgirls#Co-Star_Combos '''Co-Star-Combo'''] auszuführen. Dieser Char wird dann der neue Point-Char.
* Während eines '''Super-Moves''' wird der Screen dunkler. Während dieser Zeit kann man jeden Super-Move-Input des nächsten Characters, der an der Reihe wäre, eingeben, um eine [http://wiki.hardedge.org/index.php/Skullgirls#Co-Star_Combos '''Co-Star-Combo'''] auszuführen. Dieser Char wird dann der neue Point-Char.


= '''Spielmechanik & Features''' =
= Spielmechanik & Features =
== '''Basic Mechanics''' ==
== Basic Mechanics ==
Hierbei handelt es sich um Features, auf die jeder Character, unabhängig von der Teamgröße, zurückgreifen kann.
Hierbei handelt es sich um Features, auf die jeder Character, unabhängig von der Teamgröße, zurückgreifen kann.


=== '''Pushblock''' ===
=== Pushblock ===
Während sich der gerade gespielte Char im Blockstun befindet, gibt man '''PP''' ein um dem Gegner einen größeren Pushback zu verpassen und den Blockstun zu verkürzen - diese Folgen gelten auch bei vom Gegner eingesetzten Projektilen. Wird man von einem Assist während des Pushblocks getroffen, wird dieser davon beeinflußt, jedoch nicht der Point Character. Ein Pushblock bleibt '''25 Frames''' aktiv und während dieser Zeit nicht erneut verwendet werden, auch wenn man eine weitere Attacke blockt. [http://wiki.hardedge.org/index.php/Skullgirls#Chip_Damage '''Chip Damage'''] wird durch den Pushblock '''''nicht''''' komplett verhindert, nur verringert und ist somit nicht zu verwechseln mit z.B. dem [http://wiki.hardedge.org/index.php/BlazBlue:_Continuum_Shift#Barrier_Guard: '''Barrier Guard'''] von BlazBlue.
Während sich der gerade gespielte Char im Blockstun befindet, gibt man '''PP''' ein um dem Gegner einen größeren Pushback zu verpassen und den Blockstun zu verkürzen - diese Folgen gelten auch bei vom Gegner eingesetzten Projektilen. Wird man von einem Assist während des Pushblocks getroffen, wird dieser davon beeinflußt, jedoch nicht der Point Character. Ein Pushblock bleibt '''25 Frames''' aktiv und während dieser Zeit nicht erneut verwendet werden, auch wenn man eine weitere Attacke blockt. [http://wiki.hardedge.org/index.php/Skullgirls#Chip_Damage '''Chip Damage'''] wird durch den Pushblock '''''nicht''''' komplett verhindert, nur verringert und ist somit nicht zu verwechseln mit z.B. dem [http://wiki.hardedge.org/index.php/BlazBlue:_Continuum_Shift#Barrier_Guard: '''Barrier Guard'''] von BlazBlue.


=== '''Cancels''' ===
=== Cancels ===
Alle Ground Normals können auf Hit, Block und Whiff in Special- oder Super Moves gecancelt werden.Das gleiche gilt für alle Air Normals, zusätzlich können diese in einen Air Dash gecancelt werden. Special Moves können im Start Up in Super Moves gecancelt werden, auf Hit oder Block auch während der Active- bzw. frühen Recovery Frames (aber nicht auf Whiff). Während der letzten Recovery Frames können Specials nicht mehr gecancelt werden.
Alle Ground Normals können auf Hit, Block und Whiff in Special- oder Super Moves gecancelt werden.Das gleiche gilt für alle Air Normals, zusätzlich können diese in einen Air Dash gecancelt werden. Special Moves können im Start Up in Super Moves gecancelt werden, auf Hit oder Block auch während der Active- bzw. frühen Recovery Frames (aber nicht auf Whiff). Während der letzten Recovery Frames können Specials nicht mehr gecancelt werden.


=== '''Ground Recovery''' ===
=== Ground Recovery ===
Mit '''4''' oder '''6''' + '''P''' oder '''K''' führt man Ground Recovery aus. Während dieser ist man für komplett unverwundbar, die Ground Recovery ist für '''12 Frames''' während eines Knockdowns verfügbar. Aber grundsätzlich erlaubt jede Combo einen OTG, dies wird durch '''rote Funken''' beim Knockdown kenntlich gemacht, der nächste Knockdown innerhalb der selben Combo wird mit '''blauen Funken''' dargestellt und diese kann sofort durch Ground Recovery beendet werden.
Mit '''4''' oder '''6''' + '''P''' oder '''K''' führt man Ground Recovery aus. Während dieser ist man für komplett unverwundbar, die Ground Recovery ist für '''12 Frames''' während eines Knockdowns verfügbar. Aber grundsätzlich erlaubt jede Combo einen OTG, dies wird durch '''rote Funken''' beim Knockdown kenntlich gemacht, der nächste Knockdown innerhalb der selben Combo wird mit '''blauen Funken''' dargestellt und diese kann sofort durch Ground Recovery beendet werden.


== '''Team Features''' ==
== Team Features ==
Diese Features stehen dem Spieler nur zur Verfügung, wenn er halt ein Team spielt (2 oder 3 Chars). Sollten diese '''Assist Character''' besiegt worden sein, hat man keinen Zugriff mehr auf diese Features. Kleine Erläuterung:
Diese Features stehen dem Spieler nur zur Verfügung, wenn er halt ein Team spielt (2 oder 3 Chars). Sollten diese '''Ensemble-Character''' besiegt worden sein, hat man keinen Zugriff mehr auf diese Features. Kleine Erläuterung:


* '''Point Character''' = gegenwärtig gespielter Character
* '''Point Character = gegenwärtig gespielter Character
* '''Assist 1''' = 2. Character in der Reihenfolge
* '''Ensemble 1 = 1. Character in der Reihenfolge
* '''Assist 2''' = 3. Character in der Reihenfolge
* '''Ensemble 2 = 2. Character in der Reihenfolge


Hat man nur ein 2er Team oder bereits einen Char verloren, ruft jede Button-Kombination den Assist.
Hat man nur ein 2er Team oder bereits einen Char verloren, ruft jede Button-Kombination den Assist.


=== '''Assist Command''' ===
=== Ensemble Command ===
Input siehe hier: [http://wiki.hardedge.org/index.php/Skullgirls#Universelle_Eingaben '''Universelle Eingaben''']
Input siehe hier: [http://wiki.hardedge.org/index.php/Skullgirls#Universelle_Eingaben '''Universelle Eingaben''']


'''Unverwundbar bis sie landet''', erscheint ein Assist immer von der Seite, auf der sich der eigene Character gerade befindet. Einmal gelandet, ist sie für '''3 Frames''' verwundbar, bevor sie die ihre Attacke ausführt. Diese wiederum wird ausgeführt, als ob der Spieler den Assist dabei steuern würde, mit all den typischen Attributen (Invul, etc.) der jeweiligen Attacke. Nach dieser Attacke zieht sich der Assist nach einem kurzen Taunt (Verhöhnung des Gegners) zurück. Wird der Point Char getroffen, bevor der Assist gelandet ist, wird der Assist Command unterbrochen. Wird der Assist nach der Landung getroffen, verläßt dieser den Screen sofort nach der Recovery Animation.
'''Unverwundbar bis sie landet''', erscheint ein Ensemble(vergleichbar mit dem Assist bei z.B. UMVC3) immer von der Seite, auf der sich der eigene Character gerade befindet. Einmal gelandet, ist sie für '''3 Frames''' verwundbar, bevor sie die ihre Attacke ausführt. Diese wiederum wird ausgeführt, als ob der Spieler den Assist dabei steuern würde, mit all den typischen Attributen (Invul, etc.) der jeweiligen Attacke. Nach dieser Attacke zieht sich der Assist nach einem kurzen Taunt (Verhöhnung des Gegners) zurück. Wird der Point Char getroffen, bevor der Assist gelandet ist, wird der Assist Command unterbrochen. Wird der Assist nach der Landung getroffen, verläßt dieser den Screen sofort nach der Recovery Animation.


Man kann Assists '''''nicht''''' rufen wenn...
Man kann Ensemble '''''nicht''''' rufen wenn...


* ...man sich im Hit- bzw. Blockstun befindet.
* ...man sich im Hit- bzw. Blockstun befindet.
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Der Schaden den ein Assist während eines Assist Commands nimmt, ist um '''6% höher''' als der reguläre Schaden, kann aber '''vollständig''' regeneriert werden.
Der Schaden den ein Assist während eines Assist Commands nimmt, ist um '''6% höher''' als der reguläre Schaden, kann aber '''vollständig''' regeneriert werden.


=== '''Tag Command''' ===
=== Tag Command ===
Input siehe hier: [http://wiki.hardedge.org/index.php/Skullgirls#Universelle_Eingaben '''Universelle Eingaben''']
Input siehe hier: [http://wiki.hardedge.org/index.php/Skullgirls#Universelle_Eingaben '''Universelle Eingaben''']


Mit einer einmaligen Attacke, die nicht im jeweiligen, normalen Moveset des entsprechenden Chars zu finden ist, greift der gerufene Assist
Mit einer einmaligen Attacke, die nicht im jeweiligen, normalen Moveset des entsprechenden Chars zu finden ist, greift der gerufene Ensemble-Character ein und löst den bisherigen Point Char ab. Jeder Character hat eine eigene, individuelle Attacke hierfür. Diese Tag In-Attacken haben keine Invul und sind auf Block immer unsafe, einige Tag Ins sind in Combos einsetzbar.
ein und löst den bisherigen Point Char ab. Jeder Character hat eine eigene, individuelle Attacke hierfür. Diese Tag In-Attacken haben keine Invul und sind auf Block immer unsafe, einige Tag Ins sind in Combos einsetzbar.


=== '''Outtakes''' ===
=== Outtakes ===
Input siehe hier: [http://wiki.hardedge.org/index.php/Skullgirls#Universelle_Eingaben '''Universelle Eingaben''']
Input siehe hier: [http://wiki.hardedge.org/index.php/Skullgirls#Universelle_Eingaben '''Universelle Eingaben''']


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Outtakes gegen einen Solo-Char oder einen Char, dessen Assist(s) bereits besiegt sind/ist, verursachen einen Wallbounce statt dem Chartausch.
Outtakes gegen einen Solo-Char oder einen Char, dessen Assist(s) bereits besiegt sind/ist, verursachen einen Wallbounce statt dem Chartausch.


=== '''Stunt Doubles''' ===
=== Stunt Doubles ===
Input siehe hier: [http://wiki.hardedge.org/index.php/Skullgirls#Universelle_Eingaben '''Universelle Eingaben''']
Input siehe hier: [http://wiki.hardedge.org/index.php/Skullgirls#Universelle_Eingaben '''Universelle Eingaben''']


Der gerufene Assist führt seine Assist Attacke mit '''13 Frames Invul''' aus und wird zum Point Char. '''Stunt Double''' kosten '''1 Super Meter'''.
Der gerufene Assist führt seine Assist Attacke mit '''13 Frames Invul''' aus und wird zum Point Char. '''Stunt Double''' kosten '''1 Super Meter'''.


=== '''Co-Star Combos''' ===
=== Co-Star Combos ===
Input siehe hier: [http://wiki.hardedge.org/index.php/Skullgirls#Universelle_Eingaben '''Universelle Eingaben''']
Input siehe hier: [http://wiki.hardedge.org/index.php/Skullgirls#Universelle_Eingaben '''Universelle Eingaben''']


Zeile 112: Zeile 130:
Co-Star Combos sind der einzige Weg, das Damage Scaling umzukehren. Ist dieses unter 80%, setzt die Co-Star Combo das Scaling wieder auf 80%.
Co-Star Combos sind der einzige Weg, das Damage Scaling umzukehren. Ist dieses unter 80%, setzt die Co-Star Combo das Scaling wieder auf 80%.


 
== Advanced Mechanics ==
== '''Advanced Mechanics''' ==
=== Health & Schaden ===
=== '''Health & Schaden''' ===
[[Datei:Skullgirls_team_comparison.png‎]]
[[Datei:Skullgirls_team_comparison.png‎]]


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Alle Character in Skullgirls haben 14300 "base life points". Alle Schadenswerte hier gehen von diesen Werten aus.
Alle Character in Skullgirls haben 14300 "base life points". Alle Schadenswerte hier gehen von diesen Werten aus.


=== '''Team-Größe''' ===
=== Team-Größe ===
Sobald man mehr als einen Char ins Match führt, hat man Zugriff auf die [http://wiki.hardedge.org/index.php/Skullgirls#Team_Features '''Team Features''']. Ein Team mit drei Mitgliedern hat mehr kombinierte Health, als ein Team mit zwei Mitgliedern. Zusätzlich zu dem Health-Vorteil haben die Character in einem Team die Option, durch einen Tag Out Health zu regenerieren. Dadurch haben Teams, je nach Match-Verlauf, eine größere "Netto"-Health zur Verfügung.
Sobald man mehr als einen Char ins Match führt, hat man Zugriff auf die [http://wiki.hardedge.org/index.php/Skullgirls#Team_Features '''Team Features''']. Ein Team mit drei Mitgliedern hat mehr kombinierte Health, als ein Team mit zwei Mitgliedern. Zusätzlich zu dem Health-Vorteil haben die Character in einem Team die Option, durch einen Tag Out Health zu regenerieren. Dadurch haben Teams, je nach Match-Verlauf, eine größere "Netto"-Health zur Verfügung.
Die sogesehen geringere Health bei nur einem gespielten Char wird dadurch ausgeglichen, dass dieser deutlich mehr Schaden verursacht. Dieser signifikant verstärkte Schaden kann zu verheerenden 100%-Combos gegen einen Char aus einem größeren Team führen. Für Spieler, die mit Skullgirls ihr erstes Fighting Game spielen, kann es so etwas einfacher sein, sich erstmal auf einen Character zu konzentrieren und die komplexeren Strategien des Team-Gameplays erstmal außer acht zu lassen.  
Die sogesehen geringere Health bei nur einem gespielten Char wird dadurch ausgeglichen, dass dieser deutlich mehr Schaden verursacht. Dieser signifikant verstärkte Schaden kann zu verheerenden 100%-Combos gegen einen Char aus einem größeren Team führen. Für Spieler, die mit Skullgirls ihr erstes Fighting Game spielen, kann es so etwas einfacher sein, sich erstmal auf einen Character zu konzentrieren und die komplexeren Strategien des Team-Gameplays erstmal außer acht zu lassen.  
In Fighting Games erfahrene Spieler, können sich vielleicht auch auf das meistern eines Chars konzentrieren, da die vielseitigen taktischen Möglichkeiten eines Teams, gegen dass man spielt, ein meistern des allein gespielten Chars voraussetzen, um dem Team das Leben schwer zu machen. Zumal man keine Option hat, diesen Char mal eben zu Regeneration auszuwechseln.
In Fighting Games erfahrene Spieler, können sich vielleicht auch auf das meistern eines Chars konzentrieren, da die vielseitigen taktischen Möglichkeiten eines Teams, gegen dass man spielt, ein meistern des allein gespielten Chars voraussetzen, um dem Team das Leben schwer zu machen. Zumal man keine Option hat, diesen Char mal eben zu Regeneration auszuwechseln.


=== '''Regenerierbarer Schaden''' ===
=== Regenerierbarer Schaden ===
Der, nachdem man Schaden genommen hat, rote Bereich der Health Bar, stellt den wiederherstellbaren Schaden dar. Jeder genommene Schaden, auch Chip Damage, hat immer einen regenerierbaren Bereich. Schaden aus '''Würfen''' kann zu '''100% wiederhergestellt''' werden. Die Regeneration beginnt, wenn ein Char abseits des Screens ist, nach '''90 Frames'''. Diese ist immer prozentual geregelt, bei einer Rate von '''5%''' alle '''30 Frames'''. Teamgröße und noch vorhandene Health haben keinen Einfluß auf die Regeneration.
Der, nachdem man Schaden genommen hat, rote Bereich der Health Bar, stellt den wiederherstellbaren Schaden dar. Jeder genommene Schaden, auch Chip Damage, hat immer einen regenerierbaren Bereich. Schaden aus '''Würfen''' kann zu '''100% wiederhergestellt''' werden. Die Regeneration beginnt, wenn ein Char abseits des Screens ist, nach '''90 Frames'''. Diese ist immer prozentual geregelt, bei einer Rate von '''5%''' alle '''30 Frames'''. Teamgröße und noch vorhandene Health haben keinen Einfluß auf die Regeneration.


=== '''Chip Damage''' ===
=== Chip Damage ===
Alle Special- und Super Moves verursachen, wenn sie geblockt werden, einen bestimmten Schaden. Die Höhe dieses Schadens ist spezifisch je Move und unterliegt den Schadens-Modifikationen sowie dem Damage-Scaling. Auch Chip Damage ist zu einem gewissen Teil regenerierbar. Alles was Chip Damage verursacht, macht also mind. einen Punkt Schaden. Pushblock erhöht den wiederherstellbaren des Chip Damage, aber nichts kann diesen komplett verhindern.
Alle Special- und Super Moves verursachen, wenn sie geblockt werden, einen bestimmten Schaden. Die Höhe dieses Schadens ist spezifisch je Move und unterliegt den Schadens-Modifikationen sowie dem Damage-Scaling. Auch Chip Damage ist zu einem gewissen Teil regenerierbar. Alles was Chip Damage verursacht, macht also mind. einen Punkt Schaden. Pushblock erhöht den wiederherstellbaren des Chip Damage, aber nichts kann diesen komplett verhindern.


=== '''Damage Proration''' ===
=== Damage Proration ===
Die ersten '''3 Hits''' in einer Combo verursachen '''100%''' ihres Schaden, direkt der nächste Hit macht "nur" noch '''85%''' seines eigentlichen Schadens,
Die ersten '''3 Hits''' in einer Combo verursachen '''100%''' ihres Schaden, direkt der nächste Hit macht "nur" noch '''85%''' seines eigentlichen Schadens,


== '''Character Status(Zustand)''' ==
== Character Status(Zustand) ==
=== '''Normal (stehend und geduckt)''' ===
=== Normal (stehend und geduckt) ===
Befindet sich ein Char am Boden, bezeichnet man das als '''normalen Zustand''' , egal, ob stehend oder geduckt. Die folgenden Aktionen sind in beiden Zuständen möglich:
Befindet sich ein Char am Boden, bezeichnet man das als '''normalen Zustand''' , egal, ob stehend oder geduckt. Die folgenden Aktionen sind in beiden Zuständen möglich:
* aufstehen/ducken (wechselt den Zustand)
* aufstehen/ducken (wechselt den Zustand)
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* einen Outtake ausführen
* einen Outtake ausführen


=== '''Jump''' ===
=== Jump ===
Nahezu immer, wenn sich ein Character in der Luft befindet, bezeichnet man dies als '''Normal Jump State''' oder halt '''im Sprung'''. Im Sprung kann ein Char soviele Normals, Command Normals und Würfe ausführen bis sie den Boden berührt, wie sie aufgrund der Umstände halt kann sowie einen Assist rufen. Das Momentum eines Sprunges wird beim Start dieses festgelegt. Das halten der Sprungrichtung in der Luft hat keinen Einfluß auf die Geschwindigkeit und die Richtung des Sprunges, hierfür ist ein Air Dash, Double Jump oder bestimmter Move nötig.
Nahezu immer, wenn sich ein Character in der Luft befindet, bezeichnet man dies als '''Normal Jump State''' oder halt '''im Sprung'''. Im Sprung kann ein Char soviele Normals, Command Normals und Würfe ausführen bis sie den Boden berührt, wie sie aufgrund der Umstände halt kann sowie einen Assist rufen. Das Momentum eines Sprunges wird beim Start dieses festgelegt. Das halten der Sprungrichtung in der Luft hat keinen Einfluß auf die Geschwindigkeit und die Richtung des Sprunges, hierfür ist ein Air Dash, Double Jump oder bestimmter Move nötig.
Character mit einem Air Dash können diesen zu jeder Zeit während des Sprunges ausführen, die meisten Special und Super Moves nur einmal pro Sprung.
Character mit einem Air Dash können diesen zu jeder Zeit während des Sprunges ausführen, die meisten Special und Super Moves nur einmal pro Sprung.
Ein sich in der Defensive befindender Char kehrt nach dem Ende des Aerial Hit Stuns (also des Hit Stuns einer Attacke, die einen in der Luft getroffen hat) automatisch wieder in den Normal Jump State zurück. Man muss dafür Buttons drücken/mashen.
Ein sich in der Defensive befindender Char kehrt nach dem Ende des Aerial Hit Stuns (also des Hit Stuns einer Attacke, die einen in der Luft getroffen hat) automatisch wieder in den Normal Jump State zurück. Man muss dafür Buttons drücken/mashen.


=== '''Super Jump''' ===
=== Super Jump ===
Hier gilt das gleiche wie beim '''Normal Jump State''', nur dass man keinen Assist rufen kann.
Hier gilt das gleiche wie beim '''Normal Jump State''', nur dass man keinen Assist rufen kann.


=== '''Counter Hit''' ===
=== Counter Hit ===
Führt der gespielte Char einen Move aus, ist sie immer im '''Counter Hit State'''. Außer dass man, wenn man in diesem Zustand geworfen wird, diesen Wurf nicht auflösen kann, hat der Counter Hit State keine besonderen Auswirkungen.
Führt der gespielte Char einen Move aus, ist sie immer im '''Counter Hit State'''. Außer dass man, wenn man in diesem Zustand geworfen wird, diesen Wurf nicht auflösen kann, hat der Counter Hit State keine besonderen Auswirkungen.


== '''Unblockable Protection''' ==
== Unblockable Protection ==
Wenn man hoch oder tief blockt, wird ein Schutz vor unblockbaren Angriffen aktiviert. Abhängig davon, welche Attacke geblockt wurde, bleibt dieser Schutz '''4''' bis '''12 Frames''' aktiv. Jede Attacke, die innerhalb dieses "Schutz Fensters" treffen würde, wird automatisch geblockt.
Wenn man hoch oder tief blockt, wird ein Schutz vor unblockbaren Angriffen aktiviert. Abhängig davon, welche Attacke geblockt wurde, bleibt dieser Schutz '''4''' bis '''12 Frames''' aktiv. Jede Attacke, die innerhalb dieses "Schutz Fensters" treffen würde, wird automatisch geblockt.


== '''Infinite Prevention System (IPS) / Infinite Escape''' ==
== Infinite Prevention System (IPS) / Infinite Escape ==
Um Infintes (Combos, die bis zum KO des Gegners oder dem Time Out ausgeführt werden können - z.B. wie in [http://www.youtube.com/watch?v=nassDNOfh0g&feature=g-u-u&context=G2aecef3FUAAAAAAABAA#t=9m34s Hokuto No Ken]) zu verhindern, überwacht das '''IPS''' in Skullgirls, welche Moves in einer Combo vom Spieler genutzt wurden.  
Um Infintes (Combos, die bis zum KO des Gegners oder dem Time Out ausgeführt werden können - z.B. wie in [http://www.youtube.com/watch?v=nassDNOfh0g&feature=g-u-u&context=G2aecef3FUAAAAAAABAA#t=9m34s Hokuto No Ken]) zu verhindern, überwacht das '''IPS''' in Skullgirls, welche Moves in einer Combo vom Spieler genutzt wurden.  
Es gibt zwei "freie", also nicht überwachte, Bereiche in einer Combo: die erste und die zweite [http://wiki.hardedge.org/index.php/Chain Chain]. Dann kommt der dritte Bereich: Hier werden die genutzten Moves des Character die gesamte Zeit in der Luft oder am Boden (während einer weiteren Chain z.B.) mitverfolgt, aber das '''IPS''' wird noch nicht gestartet. Aber startet man diese Chain mit einem Move, der bereits mitgezählt wurde, wird das '''IPS''' '''aktiviert'''. Nun werden die Funken, die die Effekte für die Treffer in einer Combo darstellen, '''rot''' dargestellt. Der Gegner (oder man selber) ist nun in der Lage, durch betätigen eines beliebigen Buttons aus der Combo zu entkommen ('''Infinite Escape''').
Es gibt zwei "freie", also nicht überwachte, Bereiche in einer Combo: die erste und die zweite [http://wiki.hardedge.org/index.php/Chain Chain]. Dann kommt der dritte Bereich: Hier werden die genutzten Moves des Character die gesamte Zeit in der Luft oder am Boden (während einer weiteren Chain z.B.) mitverfolgt, aber das '''IPS''' wird noch nicht gestartet. Aber startet man diese Chain mit einem Move, der bereits mitgezählt wurde, wird das '''IPS''' '''aktiviert'''. Nun werden die Funken, die die Effekte für die Treffer in einer Combo darstellen, '''rot''' dargestellt. Der Gegner (oder man selber) ist nun in der Lage, durch betätigen eines beliebigen Buttons aus der Combo zu entkommen ('''Infinite Escape''').
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* Nur der erste Treffer einer Chain initiiert das IPS.
* Nur der erste Treffer einer Chain initiiert das IPS.
* Flight Mode startet/beendet Loops für das IPS.
* Flight Mode startet/beendet Loops für das IPS.
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