Sho: Unterschied zwischen den Versionen

590 Bytes hinzugefügt ,  13. August 2009
 
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== Normals & Command Normals ==
== Normals & Command Normals ==


*'''AC :''' Overhead der in quasi alles gecancelt werden kann, auch in Sho's Super!
*'''cr.B :''' Schneller Normal der im Gegensatz zu cr.A auch low trifft und daher nur im ducken geblockt werden kann.


*'''BC :''' So eine Art kleiner Hop sammt Kick mit Vorwärtsmomentum, kann dazu genuetzt werden weiter pressure aufzubauen oder mit genuegend Timing sogar fuer dizzy combos da man nach BC in cr.B comboen kann.
*'''j.A :''' Kann auf Treffer(block oder hit) in sich selber gecancelt werden.
 
*'''AC :''' Overhead der in quasi alles gecancelt werden kann, auch in Sho's Super! Der Move hat ein wenig Startup daher sollte man damit vorsichtig sein.
 
*'''BC :''' So eine Art kleiner Hop-Kick mit Vorwärtsmomentum, kann dazu genuetzt werden weiter Pressure aufzubauen oder mit genuegend Timing sogar fuer Dizzy-Combos da man nach dem BC weiter in cr.B comboen kann.


*'''cr.C :''' Sho's Antiair kann in seinen Super gecancelt werden, macht nur leider nicht sehr viel Schaden.
*'''cr.C :''' Sho's Antiair kann in seinen Super gecancelt werden, macht nur leider nicht sehr viel Schaden.
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[[bild: sho moves.gif]]
[[bild: sho moves.gif]]


== Combos ==
== Combos ==
=== Combos ohne Meter ===
=== Combos ohne Meter ===
*'''cr.B, cr.B, cr.C, qcf.C :''' BnB Combo
*'''(jump in, \/,) cr.B, cr.B, cr.C, qcf.C :''' BnB Combo.


*'''cr.B, cr.B, cr.C, f,B,f.C :'''  
*'''(jump in, \/,) cr.B, cr.B, cr.C, f,B,f.C :'''  


*'''cr.B, cr.B, cr.B, s.C, BC :''' Je nach Entfernung kann man nach BC weiter comboen oder es blocked einfach als pressure-string benuetzen
*'''(jump in, \/,) cr.B, cr.B, cr.B, s.C, BC :''' Je nach Entfernung kann man nach BC weiter comboen oder es blocked einfach als Pressure-string benuetzen.


*'''AC, qcf.C :''' Combo aus einem Overhead in Sho's Fireball
*'''AC, qcf.C :''' Combo aus einem Overhead in Sho's Fireball.


*'''cr.B, cr.B, cr.B, cr.C, AC, qcf.C :''' Ist zwar nicht direkt eine combo aber nach dem cr.C kann man auf hitconfirm in den Overhead comboen und diesen wieder in den Fireball canceln um eine safe-blockstring zu erhalten.
*'''cr.B, cr.B, cr.B, s.C, AC, qcf.C :''' Trifft zuerst Low dann gegen Ende High, tighte combo imho!


=== Combos mit Meter ===
=== Combos mit Meter ===


*'''cr.B, cr.B, cr.C, qcf.C, 2xqcb.D :''' BnB combo in Sho's Super
*'''(jump in, \/,) cr.B, cr.B, cr.C, qcf.C, 2x qcb.D :''' BnB Combo in Sho's Super, funktioniert überall auf dem Screen.
 
*'''(jump in, \/,) cr.B, cr.B, cr.C, 2x qcf.C :''' BnB Combo in seinen Hado-Super.
 
*'''(jump in, \/,) cr.B, cr.B, cr.C, qcf.C, 2x qcf.C :''' Corner only.
 
*'''(jump in, \/,) cr.B, cr.B, cr.B, cr.D, 2x qcf.C :''' OTG-Super, funktioniert nur gegen Saizo!


*'''cr.B, cr.B, cr.C, 2xqcf.C :''' BnB Combo in seinen Hado-Super
*'''AC, 2x qcf.C :''' Overhead in Super, ganz großes Kino!


*'''AC, 2x qcf.C :''' Overhead in Super
*'''(jump in, \/,) cr.B, cr.B, cr.B, s.C, BC, 2x qcf.C(air version) :''' Hitconfirm ausm BC


*'''cr.C, 2x qcf.C :''' Antiair in Super, (muss noch getestet werden ob es ausserhalb der corner funktioniert)
*'''cr.C(antiair), 2x qcf.C :''' Antiair in Super (muss noch getestet werden ob es auch ausserhalb der Corner funktioniert, glaube aber ja!).


*'''j.A,(air2air-hit),j.A,j.A,..., 2xqcf.C(air-super) :''' Combo aus einem Airhit in Sho's Air-Hado-Super
*'''j.A,(air2air-hit),j.A,j.A,..., 2x qcf.C(air-super) :''' Combo aus einem Airhit in Sho's Air-Hado-Super.


== Navigation ==
== Navigation ==
{{BreakersNavi}}
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