Sakura(FUC): Unterschied zwischen den Versionen

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*Effiktivität weiter weg vom Gegner: D
*Effiktivität weiter weg vom Gegner: D
*Allgemeine Ausdauer: 9.000 (D)
*Allgemeine Ausdauer: 9.000 (D)
=== Strategie ===
(von ATG)<br>
Sakura ist extrem langsam. Man nähert sich dem Gegner mit BC / 2BC und vor allem mit dem j.22 BAir Teleport. Diesen macht man entweder dicht über dem Boden (mit 282B), oder einfach aus einem Sprung.  Den Teleport sollte man in der Recovery mit RC canceln, um sofort angreifen zu können. Außerdem kann man in der Luft auch die Projektile, vor allem j.214B benutzen, um seinen Approach weniger offensichtlich zu machen und Anti-Airs zu baiten.<br>
Jede Combo sollte zu Projektil + Teleport Okizeme führen – dies ist Sakuras Stärke.<br>
214B kann übrigens als Corner Pin benutzt werden (mehrmals hintereinander, mit etwas Abstand zum Gegner).


==Matchups==
==Matchups==
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'''(j.)22X:''' diverse Teleports. Unverwundbar während der Bewegung.<br>
'''(j.)22X:''' diverse Teleports. Unverwundbar während der Bewegung. Die Recovery von Teleports kann mit RC verkürzt werden!<br>
*'''22A:''' Teleport in die Bildschirmtiefe, etwas nach vorne.
*'''22A:''' Teleport in die Bildschirmtiefe, etwas nach vorne.
*'''22B:''' Teleport in den Bildschirmvordergrund, etwas nach vorne.
*'''22B:''' Teleport in den Bildschirmvordergrund, etwas nach vorne.
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*'''22[C]:''' abosrbiert Projektile (nur 1-Hit Projektile) und gibt etwas Magic Gauge, je nach dem, was absorbiert wurde. Button muss gehalten werden, der Move hat außerdem sehr hohen Startup.
*'''22[C]:''' abosrbiert Projektile (nur 1-Hit Projektile) und gibt etwas Magic Gauge, je nach dem, was absorbiert wurde. Button muss gehalten werden, der Move hat außerdem sehr hohen Startup.


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*'''Activation Ability:''' Sakura's Attacken ziehen dem Gegner Magic Gauge ab '''(nur auf PS2!!!)'''.
*'''Activation Ability:''' Sakura's Attacken ziehen dem Gegner Magic Gauge ab '''(nur auf PS2!!!)'''.


*'''Knospe: 236236B:''' ''[100/300% MG]'' 2700 Schaden. Super,der erst nach sehr langer Verzögerung Schaden macht. Button kann gehalten werden, um den Super noch mehr zu verzögern. Um ihn zu Comboen, muss man z.B. Setups mit 214A/B/C benutzen.
*'''Knospe: 236236B:''' ''[100/300% MG]'' 2700 Schaden. Super,der erst nach sehr langer Verzögerung Schaden macht. Button kann gehalten werden, um den Super noch mehr zu verzögern. Um ihn zu Comboen, muss man z.B. Setups mit 214A/B/C benutzen.


*'''Grab:236236A:''' ''[100/300% MG]'' 2200 Schaden. Grab-Super mit kurzer Reichweite. Nicht combobar.
*'''Grab:236236A:''' ''[100/300% MG]'' 2200 Schaden. Grab-Super mit kurzer Reichweite. Nicht combobar.


*'''Grail Super: 236236C:''' ''[300% MG & Grail]'' 4000 Schaden. Einfach in Combos einzubauen.
*'''Grail Super: 236236C:''' ''[300% MG & Grail]'' 4000 Schaden. Einfach in Combos einzubauen.
==Combo Tutorials==
*'''Standard Super-Setup:''' http://www.youtube.com/watch?v=nANbDFOkMeM


==Combos==
==Combos==
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'''Normale Combos:'''<br>
'''Normale Combos:'''<br>
*'''5B>2B> (2C>421A JCC 2147A)x2, 2C>421A JCC  4217C:''' ca. 2450Dmg. Bazt 45% Meter, dem Gegner 60%. Die Combo wird einfacher, wenn man den Button von 2147A etwas verzögert. Den aller ersten 2C lässt man weg, wenn man den Gegner in der Ecke hat (sonst ist er zu hoch).
*'''5B>2B> (2C>421A JCC 2147A)x2, 2C>421A JCC  4217C:''' ca. 2450Dmg. Baut 45% Meter, dem Gegner 60%. Die Combo wird einfacher, wenn man den Button von 2147A etwas verzögert. Den aller ersten 2C lässt man weg, wenn man den Gegner in der Ecke hat (sonst ist er zu hoch).


*'''5B>2B>2C>(421A JCC 4217C)x2, 5B>2C>421A JCC 4217C:''' 2656Dmg. Corner Only. Baut 105% Meter, dem Gegner 58%.
*'''5B>2B>2C>(421A JCC 4217C)x2, 5B>2C>421A JCC 4217C:''' 2656Dmg. Corner Only. Baut 105% Meter, dem Gegner 58%.
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*'''5B>2B>5C(1 Hit)>2C> delay 421A > delay > j.B(2), j.C(2),\/,5B>2C>421A  JCC 421C:''' ca. 1800Dmg. Nur gegen Mittel- u. Schwergewichte. Nützlich, wenn der Gegner Burst hat (weil die Combo keine MG kostet).
*'''5B>2B>5C(1 Hit)>2C> delay 421A > delay > j.B(2), j.C(2),\/,5B>2C>421A  JCC 421C:''' ca. 1800Dmg. Nur gegen Mittel- u. Schwergewichte. Nützlich, wenn der Gegner Burst hat (weil die Combo keine MG kostet).


*'''5B>2B>[2C>421A>2147[A], delay, ]A[]x2, 2C,421A JCC 6239C > RC auf den 3. Hit > 421A JCC 2147[A], delay ]A[, 2C>421A JCC 421C:''' ca. 3300 Schaden. Gegner hat danach "nur" 55% mehr MG als vorher, Sakura hat noch ca. 70% weniger als vorher.
*'''5B>2B>[2C>421A>2147[A], delay, ]A[]x2, 2C,421A JCC 6239C > RC auf dem letzten Hitt > 421A JCC 2147[A], delay ]A[, 2C>421A JCC 421C:''' ca. 3300 Schaden. Gegner hat danach "nur" 55% mehr MG als vorher, Sakura hat noch ca. 70% weniger als vorher.


*'''5B>2B>2C>421A JCC 2147B > 214,9[C] (also tigerknee air projektil hold),\/, 2B>421A JCC 4217C:''' schwere Combo, die gutes Okizeme ermöglicht (da man das j.214C Projektil noch hält). Während der Combo muss man den C Button hold auch auf B und dann A übertragen (während dem 5B, dann dem 421A, damit man den 4217C machen kann). Die Combo geht NUR gegen Leichtgewichte.
*'''5B>2B>2C>421A JCC 2147B > 214789[C] (also tigerknee air projektil hold mit jump forward),\/, 2B>421A JCC 4217C:''' schwere Combo, die gutes Okizeme ermöglicht (da man das j.214C Projektil noch hält). Während der Combo muss man den C Button hold auch auf B und dann A übertragen (während dem 5B, dann dem 421A, damit man den 4217C machen kann). Die Combo geht NUR gegen Leichtgewichte.




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'''Combos mit Supern:'''<br>
'''Combos mit Supern:'''<br>
*'''5B>2B>[2C>421A>2147A]x3, beim letzten mal A halten, RC, 5B,2C, 236236B + A loslassen''' ''[190% Magic Gauge]'' 5400 Schaden. Combo kann angefangen werden, wenn man 150% MG hat.
*'''5B>2B>[2C>421A>2147A]x3, beim letzten mal A halten, RC, 5B,2C, 236236B + A loslassen''' ''[190% Magic Gauge]'' 5400 Schaden. Combo kann angefangen werden, wenn man 150% MG hat. [http://www.youtube.com/watch?v=nANbDFOkMeM Video]


*'''Combo in 5C[4],421A, j.B, j.C, \/, 5B,421A, ABC, warten, 5B,2C,421A, 82C, 421A, 2147[A],RC, 5B,2C,236236B, ]A[:''' ''[Activation Combo]'' einfacheres Setup für den Super.
**'''Combo in 2C,421C, OTG 2B[2],421A, j.B, j.C,...''' anderes Setup für die Combo.


'''Activation Combos:'''<br>
'''Activation Combos:'''<br>
*'''5B>2B>2C>(2C>421A JCC 2147A)x2, 2C>421A>ABC>2C>421A JCC 2147A>2C>421A JCC 2147[A], RC, 5B>2C>236236B, A loslassen:''' ''[140% MG]'' 6042Dmg. Activation Combo. Kann ab 60% MG angefangen werden.
*'''5B>2B>2C>(421A JCC 2147A)x2, 2C>421A>ABC>2C>421A JCC 2147A>2C>421A JCC 2147[A], RC, 5B>2C>236236B, A loslassen:''' ''[140% MG]'' 6042Dmg. Activation Combo. Kann ab 60% MG angefangen werden.


*'''5B>2B>2C>(421A JCC 2147A)x2, 2C>421A JCC 4217C>ABC>2C> (421A>82C)x5, 421A>2147[A]>RC>5B>2C>623C super cancel 236236B > A loslassen > Super Hit:''' ''[300% MG]'' 7168dmg. Kann mit 250% MG angefangen werden. Der 623C muss auf dem 5. (also letzten) Hit gecancelt werden. Die Wiederholungen der 82C Loop können falls nötig reduziert werden.


=== Okizeme ===
=== Okizeme ===
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*'''nach Wurf:'''
*'''nach Wurf:'''
**'''Wurf > 214,9[B] (also j.214[B] im Sprung nach vorne) > 282, B loslassen, B:''' Meaty Schuss und Sakura ist direkt vorm Gegner + im Vorteil.
**'''Wurf > 214,9[B] (also j.214[B] im Sprung nach vorne) > 282, B loslassen, B:''' Meaty Schuss und Sakura ist direkt vorm Gegner + im Vorteil.
**'''Wurf in der Ecke > 2147[B]  > 282, B loslassen, B:''' Corner Crossup mit meaty Schuss.


 
== Videos ==
=== Strategie ===
[https://youtu.be/ud3PWjMplrQ?t=6255 starke Sakura mit modernen Combos]
Sakura ist extrem langsam. Man nähert sich dem Gegner mit BC / 2BC und vor allem mit dem j.22 BAir Teleport. Diesen macht man entweder dicht über dem Boden (mit 282B), oder einfach aus einem Sprung. Außerdem kann man in der Luft auch die Projektile, vor allem j.214B benutzen, um seinen Approach weniger offensichtlich zu machen und Anti-Airs zu baiten.<br>
Jede Combo sollte zu Projektil + Teleport Okizeme führen – dies ist Sakuras Stärke.<br>
214B kann übrigens als Corner Pin benutzt werden (mehrmals hintereinander, mit etwas Abstand zum Gegner).


== Navigation ==
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