Saber: Unterschied zwischen den Versionen

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|style="background-color:#F7F7F7" align="center" |[[Image:saber.png]]
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|style="background-color:#F7F7F7" align="center"|<span style="font-size:10px">「我が剣は貴方と共にある。」</span>
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==Intro==
==Rating & Zusammenfassung==
Huzzah!
[https://www32.atwiki.jp/fateuc/pages/82.html Übersetzt aus der japanischen Wiki]<br>
Leicht zu spielen, aber die Strike Loop ist schwer.
 
*Angriff: S
*Speed: S
*Combos: S
*Einfachkeit: A
*Effektivität nah am Gegner: S
*Effiktivität weiter weg vom Gegner: B
*Leben & allgemeine Ausdauer: 10.500 (A)
*Balance: SS
 
==Move Übersicht==
==Move Übersicht==
===Normals===
===Normals===
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[[Datei: Wing_air.png]]
[[Datei: Wing_air.png]]
''Startup: 9F/5F/5F | Vorteil auf Block: -12F/-15F/-18F | Schaden: 600/778/1012''
''Startup: 9F/5F/5F | Vorteil auf Block: -12F/-15F/-18F | Schaden: 600/778/1012''
*'''Wing Air Trust (C, nach 623B/C):''' Kann auch auf Block oder Whiff ausgelöst werden, ist invincible bis kurz nachdem die Active Frames vorbei sind, verursacht Knockdown und kostet 50%.
*'''Wing Air Trust (C, nach 623B/C):''' Kann auch auf Block oder Whiff ausgelöst werden, ist invincible bis kurz nachdem die Active Frames vorbei sind, verursacht Knockdown und kostet 50%. Wichtig, falls man nach einer Combo Okizeme-Optionen haben will.
[[Datei: Wingair_B+C_tuika.png]]
[[Datei: Wingair_B+C_tuika.png]]
''Startup: 18F | Vorteil auf Block: -2F | Schaden: 500''
''Startup: 18F | Vorteil auf Block: -2F | Schaden: 500''
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==Combos==
==Combos==
 
''Anm. von ATG: Quelle scheint für fast alles hier die [https://www32.atwiki.jp/fateuc/pages/16.html Japanische Wiki] zu sein.''<br>
Je nachdem in welcher Gewichtsklasse sich der gegnerische Charakter befindet, muss man alle Combos leicht variieren. Grundsätzlich gibt es leichte und mittelschwere Charaktere - und Berserker. Für alle Varianten werden Combos gelistet. Im folgenden werden die Gegner nach Gewicht eingeteilt; hierbei handelt es sich '''nicht''' um definitive Gewichtsklassen, da ausschließlich mit Saber getestet wurde.
Je nachdem in welcher Gewichtsklasse sich der gegnerische Charakter befindet, muss man alle Combos leicht variieren. Grundsätzlich gibt es leichte und mittelschwere Charaktere - und Berserker. Für alle Varianten werden Combos gelistet. Im folgenden werden die Gegner nach Gewicht eingeteilt; hierbei handelt es sich '''nicht''' um definitive Gewichtsklassen, da ausschließlich mit Saber getestet wurde.
*'''Leicht''': Caster, Bazett, Rider, Saber, Saber Alter, Sakura, Lancer, Shirou, Rin, Leysritt
*'''Leicht''': Caster, Bazett, Rider, Saber, Saber Alter, Sakura, Lancer, Shirou, Rin, Leysritt
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Nach einem B Counter kann man einfach direkt in eine 236C Rekka-Combo übergehen.
Nach einem B Counter kann man einfach direkt in eine 236C Rekka-Combo übergehen.


*'''(300%+Holy Grail:) 5A,5B,5C,236B, 236B, ABC, 5B,5C,236B, 236B, {5A,5B,5C,236B, 236B}×6, 5A,5B,5C,236B, 236236C
*'''(300%+Holy Grail:) 5A,5B,5C,236B, 236B, ABC, 5B,5C,236B, 236B, {5A,5B,5C,236B, 236B}×6, 5A,5B,5C,(236B, )236236C
Sehr einfache 8000+ Schaden, falls man wirklich mal das Meter + Grail beisammen hat.
Sehr einfache 8000+ Schaden, falls man wirklich mal das Meter + Grail beisammen hat.


===Strike-Loop===
===Strike-Loop===
Hier wird die Tatsache genutzt, dass Strike Air (236236A) die Schwerkraft und das Groundbounce-Limit innerhalb einer Combo zurücksetzt. Sollte man nach einem Strike Air am Rand, bzw. in der Ecke sein ist in jedem Fall der Elfen-Loop zu bevorzugen, der Strike-Loop ist in erster Linie dazu da, den Gegner an den Rand der Stage zu bekommen.
Hier wird die Tatsache genutzt, dass Strike Air (236236A) die Schwerkraft und das Groundbounce-Limit innerhalb einer Combo zurücksetzt. Sollte man nach einem Strike Air am Rand, bzw. in der Ecke sein ist in jedem Fall der Elfen-Loop zu bevorzugen, die Strike-Loop ist in erster Linie dazu da, den Gegner an den Rand der Stage zu bekommen.


*'''Combo, 236236A{2C,(623A), j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236236A}×n'''
*'''Combo, 236236A{2C,(623A), j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236236A}×n'''
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*'''Combo, 236236A{j.B,j.C, 6239A, 2369A, 236A, 2C, 236A, 236A, 2C,236236A}×n'''
*'''Combo, 236236A{j.B,j.C, 6239A, 2369A, 236A, 2C, 236A, 236A, 2C,236236A}×n'''
Zwei Varianten für Berserker, erstere macht in Randesnähe manchmal Probleme.
Zwei Varianten für Berserker, erstere macht in Randesnähe manchmal Probleme.


===Elfen-Loop===
===Elfen-Loop===
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Noch ungeprüft weil larl. Funktioniert nur mit genau ~100%-110% Meter (und logischerweise nur, wenn der Gegner am Boden gekontert wird).
Noch ungeprüft weil larl. Funktioniert nur mit genau ~100%-110% Meter (und logischerweise nur, wenn der Gegner am Boden gekontert wird).
*'''(ABC,) 214214C, 623A, j.A,j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,623B, 623B, RC, 214A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2369A, 236A, 236C, 623B, ABC, 214A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,6239B*, 623A, 6239B, 623B, ABC,(**) j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 236C, 236236A
*'''(ABC,) 214214C, 623A, j.A,j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,623B, 623B, RC, 214A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2369A, 236A, 236C, 623B, ABC, 214A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,6239B*, 623A, 6239B, 623B, ABC,(**) j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 236C, 236236A
Ab (**) kann man alternativ mit '''[Elfen-Loop]×10, 6239B*, 623A, 6239B, 623B''' beenden. Bei * trifft 6239B nur einmal.  
Ab (**) kann man alternativ mit '''[Elfen-Loop]×10, 6239B*, 623A, 6239B, 623B''' beenden. Bei * trifft 6239B nur einmal.
 
==Okizeme==
===Setup===
*Jede vernünftige und komplette Combo, an deren Ende nicht während Activation in Super gecancelt wird, endet mit '''623B/C'''. Befindet man sich nicht gerade am Rand der Stage, wird der Gegner dadurch allerdings erstens weit weg geschlagen und kann zweitens (auch am Rand) so schnell techen, dass die '''Situation danach neutral''' ist und kein Druck aufgebaut werden kann.
*'''Umgehen kann man dies mit Hilfe von Wing Air Trust''', also indem man nach dem Wing Air Ender zusätzliche 50% Magic Gauge ausgibt und dem gegnerischen Charakter so einen echten Knockdown-State verpasst. Ob es Sinn macht, das Meter dafür auzugeben, hängt natürlich von der Situation ab. Ist es von Anfang an unwahrscheinlich, dass man einen Gegner nach einem Treffer mit der folgenden Combo töten kann, lohnt es sich häufig schon während der Combo darauf zu achten, nicht zu viel Meter auszugeben, um danach ein effektives Mix-Up zu haben - oder um dem Gegner in dieser schlechten Situation eine Activation und so Meter zu entlocken.
*'''Nach einem Wurf''' ist man in der gleichen Situation wie nach einem Wing Air Trust, soll heißen, nach beiden ist das gleiche Okizeme möglich.
===Okizeme===
*Saber hat in diesen Situationen ein effektives '''4-, bzw. 5-Way Mix-Up''', wenn man den Wurf miteinbezieht.
*Zuerst wartet man einen Moment, macht dann einen Superjump und hält kurz danach 2, wenn man auf der gleichen Seite bleiben will, oder eben nicht, wenn man es auf ein Cross-Up abgesehen hat. Beide Male hat man entweder die Option ca. in der Mitte vom Sprung j.C zu drücken oder nichts zu tun und sofort nach dem Landen mit einem 2A low zu kommen. Timed man das richtig, kommt jeder dieser Angriffe im gleichen Moment.
 




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