Saber: Unterschied zwischen den Versionen

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==Combos==
==Combos==
 
''Anm. von ATG: Quelle scheint für fast alles hier die [https://www32.atwiki.jp/fateuc/pages/16.html Japanische Wiki] zu sein.''<br>
Je nachdem in welcher Gewichtsklasse sich der gegnerische Charakter befindet, muss man alle Combos leicht variieren. Grundsätzlich gibt es leichte und mittelschwere Charaktere - und Berserker. Für alle Varianten werden Combos gelistet. Im folgenden werden die Gegner nach Gewicht eingeteilt; hierbei handelt es sich '''nicht''' um definitive Gewichtsklassen, da ausschließlich mit Saber getestet wurde.
Je nachdem in welcher Gewichtsklasse sich der gegnerische Charakter befindet, muss man alle Combos leicht variieren. Grundsätzlich gibt es leichte und mittelschwere Charaktere - und Berserker. Für alle Varianten werden Combos gelistet. Im folgenden werden die Gegner nach Gewicht eingeteilt; hierbei handelt es sich '''nicht''' um definitive Gewichtsklassen, da ausschließlich mit Saber getestet wurde.
*'''Leicht''': Caster, Bazett, Rider, Saber, Saber Alter, Sakura, Lancer, Shirou, Rin, Leysritt
*'''Leicht''': Caster, Bazett, Rider, Saber, Saber Alter, Sakura, Lancer, Shirou, Rin, Leysritt
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Noch ungeprüft weil larl. Funktioniert nur mit genau ~100%-110% Meter (und logischerweise nur, wenn der Gegner am Boden gekontert wird).
Noch ungeprüft weil larl. Funktioniert nur mit genau ~100%-110% Meter (und logischerweise nur, wenn der Gegner am Boden gekontert wird).
*'''(ABC,) 214214C, 623A, j.A,j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,623B, 623B, RC, 214A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2369A, 236A, 236C, 623B, ABC, 214A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,6239B*, 623A, 6239B, 623B, ABC,(**) j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 236C, 236236A
*'''(ABC,) 214214C, 623A, j.A,j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,623B, 623B, RC, 214A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2369A, 236A, 236C, 623B, ABC, 214A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,6239B*, 623A, 6239B, 623B, ABC,(**) j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 236C, 236236A
Ab (**) kann man alternativ mit '''[Elfen-Loop]×10, 6239B*, 623A, 6239B, 623B''' beenden. Bei * trifft 6239B nur einmal.  
Ab (**) kann man alternativ mit '''[Elfen-Loop]×10, 6239B*, 623A, 6239B, 623B''' beenden. Bei * trifft 6239B nur einmal.
 


==Okizeme==
==Okizeme==

Aktuelle Version vom 21. Mai 2018, 13:23 Uhr

Postponed.png Under Construction: Dieser Artikel befindet sich noch in reger Bearbeitung. Es können sich Daten ändern oder gar komplett gelöscht werden. Wir bitten um Verständnis.



Saber
(セイバー)
Saber.png
「我が剣は貴方と共にある。」

Rating & Zusammenfassung

Übersetzt aus der japanischen Wiki
Leicht zu spielen, aber die Strike Loop ist schwer.

  • Angriff: S
  • Speed: S
  • Combos: S
  • Einfachkeit: A
  • Effektivität nah am Gegner: S
  • Effiktivität weiter weg vom Gegner: B
  • Leben & allgemeine Ausdauer: 10.500 (A)
  • Balance: SS

Move Übersicht

Normals

Stehend

  • 5A: Ein schneller Slash auf Brusthöhe, mäßige Reichweite für einen A-Move.

5A.png Startup: 5F | Vorteil auf Block: -3F | Schaden: 230


  • 5B: Pokebutton mit guter Reichweite und ordentlicher Geschwindigkeit, beim Benutzen auf Sidesteps aufpassen.

5B.png Startup: 10F | Vorteil auf Block: -7F | Schaden: 330


  • 5C: Saber macht einen Schritt nach vorne während sie ihr Schwert schwingt, hat also ordentlich Reichweite. Die Hitbox geht bis zum Hinterkopf, kann also u.U. auch als Antiair benutzt werden.

5C.png Startup: 17F | Vorteil auf Block: -15F | Schaden: 450


  • 6B: Overhead. Kann aus allen A- und B-Angriffen gechained werden, chained in 5C und 2C.

6B.png Startup: 27F | Vorteil auf Block: -11F | Schaden: 400


Geduckt

  • 2A: Trifft low. Sehr kurze Reichweite.

2A.png Startup: 6F | Vorteil auf Block: -4F | Schaden: 210


  • 2B: Trifft low. Nette Reichweite, verursacht Knockdown. In 236A canceln um Combos zu starten.

2B.png Startup: 12F | Vorteil auf Block: -12F | Schaden: 370


  • 2C: Launcher, kann auf Hit jump-gecancelt werden, wichtiges Combo-tool.

2C.png Startup: 12F | Vorteil auf Block: -17F | Schaden: 400


Springend

  • j.A: Kurzer Slash nach oben, bzw. unten vorne; beim Hochspringen nach oben, beim Runterfallen nach unten. Aufsteigend ihr bester Air-to-Air, führt bei Counterhit wie alle Hits in der Luft zu vollen Combos. Hitbox nach vorne unten beim Runterkommen ist ebenfalls sehr gut.

JA.png Startup: 8F | Schaden: 250


  • j.B: Slash nach vorne.

JB.png Startup: 12F | Schaden: 330


  • j.C: Schlägt den Gegner auf den Boden. Wenn der Gegner in der Luft 3 Mal oder weniger getroffen wurde, prallt er danach leicht vom Boden ab und kann mit 6239A aufgehoben werden. Die Hitbox geht bis zu den Füßen, Crossups mit j.C sind also möglich.

JC.png Startup: 14F | Schaden: 500



Specials

  • First Air (236A/B/C): Erster Hit von Sabers Rekkas. Abgesehen vom Schaden unterscheiden sich die drei Versionen lediglich in der Distanz, die zurückgelegt wird. Jedes First Air kann in jede Second Air-Version gecancelt werden, aber abgesehen von drei gleichen Buttons hintereinander und höheren Buttons in niedrigere Buttons ist 236A, 236B, 236A die einzige Variante die als Combo funktioniert.

1st air.png Startup: 15F/20F/25F | Vorteil auf Block: -4F/-3F/-2F | Schaden: 350/400/450


  • Second Air Hold/Defeat/Break (236A/B/C, nach First Air): Wenn ein Gegner von 2nd Air Hold (236A) airborne erwischt wird, kann er in der Luft nicht mehr techen. Eigentlich gibt es aber kaum einen Grund den Move zu benutzen, da 236B low und 236C overhead trifft. In pressure-stringt sollte man für ein echtes Mix-up 236B idealerweise minimal delayen da er 7 Frames schneller rauskommt. Falls 236B trifft, RC->Combo, falls 236C trifft, einfach C-Rekka beenden.

2nd air A.png 2nd air B.png 2nd air C.png Startup: 13F/20F/27F | Vorteil auf Block: -9F/-5F/-8F | Schaden: 350/400/450


  • Third Air (236A/B/C, nach Second Air): Nur 3rd Air C ist safe auf Block. Die A und B-Versionen verursachen Knockdown, die C-Version lässt den Gegner kurz stehen bevor er umfällt und führt daher zu einer vollen Combo: je nachdem wie man sich in der Stage positionieren will, ist 214A/B/C, C dann der beste Starter.

3rd air.png Startup: 17F/23F/25F | Vorteil auf Block: -12F/-10F/-3F | Schaden: 600/700/750


  • Wing Air (623A/B/C): A-SRK kann man auf Hit jump-canceln, ist also hauptsächlich in Combos wichtig. B- und C-SRK starten zwar gleich schnell, aber lediglich mit C hat man Unverwundbarkeit, in Frame 1-15 und dann nochmal zwischen Hit 3 und 4 für 4 Frames (während denen man allerdings geworfen werden kann). 623C kostet außerdem 30% Meter und zieht dem Gegner beim vierten Treffer 50% Magic Gauge ab.

Wing air.png Startup: 9F/5F/5F | Vorteil auf Block: -12F/-15F/-18F | Schaden: 600/778/1012

  • Wing Air Trust (C, nach 623B/C): Kann auch auf Block oder Whiff ausgelöst werden, ist invincible bis kurz nachdem die Active Frames vorbei sind, verursacht Knockdown und kostet 50%. Wichtig, falls man nach einer Combo Okizeme-Optionen haben will.

Wingair B+C tuika.png Startup: 18F | Vorteil auf Block: -2F | Schaden: 500


  • Elfendance (214A/B/C [-> A/B/C]): Command-Dash, mit 214A bewegt man sich im Uhrzeigersinn vom Gegner weg, mit B nur nach hinten und mit C gegen den Uhrzeigersinn und ebenfalls leicht nach hinten. Egal in welche Richtung man sich bewegt, hat man (außer der Option nichts zu tun, natürlich) mit jedem Button ein mögliches Follow-Up. ->A ähnelt 2B mit kürzerer Recovery, ->B entspricht einem A-First Air, ->C ist ein jump-cancelbarer Launcher. Framedata bezieht sich auf die Follow-Ups.

Elfendance.png Startup: 10F/15F/9F | Vorteil auf Block: -7F/-4F/-15F | Schaden: 500/350/750



Sonstige Moves

  • Wurf: Verursacht Knockdown, kein Follow-Up möglich.

Sabernage.png Schaden: 1000


  • Reflect-Counters (A/B/C nach Reflect Guard): RGA hat kurze Reichweite, ist Super- und Specialcancelbar. Reichweite auf RGB ist wesentlich besser, außerdem kann man nach jedem B-Reflect-Counter einfach 236C, 236C, 236C, etc. für sehr guten Schaden dranhängen. Der C-Counter entspricht von seinen Properties Wing Air Trust.

SaberReflectcounter A.png SaberReflectcounter B.png SaberReflectcounter C.png Schaden: 350/450/1600


  • Guard Cancel (6AB): Komplett unverwundbar, gleiche Animation wie Third Air. Je nach gegnerischem Angriff bewegt sich Saber unterschiedlich weit nach vorne. Whifft trotzdem gegen manche Moves, wenn man zu weit weg steht, wie z.B. Assassins 214A/B/C.

SaberGuardcancel.png Startup: 25F



Supers

  • Activate (ABC): Excalibur wird sichtbar, Strike Air wird zu 'Excalibur'. Wenn man mit 300% aktiviert, verlängert das für die Zeit der Activation den Hitstun aller Moves.

Kaihou.png


  • Strike Air (236236A): Setzt die mit vielen Hits steigende Schwerkraft und das Limit an Groundbounces zurück und wird dadurch zur Grundlage für (fast) alle längeren Combos.

236236A futuu.png Startup: 9F | Schaden: 500x3


  • Excalibur (236236A, während Activate): Dem lazers! Kann außerdem nach der Activation einmal kostenlos abgefeuert werden - in der Arcade Version. Auf PS2 leider nicht. :(

236236A kaihouchuu.png Startup: 6F | Schaden: ~2460


  • Avalon (214214C, während Activate): Counter-Super. Startet zwar sofort, ist allerdings nur kurz aktiv. Wird der Gegner am Boden gekontert, trifft der Super einmal und macht genau 2300 Schaden, befindet sich der Gegner in der Luft, entspricht der Counter der in die Luft gerichteten Version von Excalibur und macht oft über 1000 Punkte mehr Schaden. Saber hält Avalon leicht vor sich, deswegen kann es passieren, dass Angriffe Saber treffen ohne Avalon zu berühren - diese werden nicht gekontert. Avalon kontert ansonsten alles, auch Projektile. Da sofort auf Konter in eine Cinematic übergegangen wird, ist der Konter garantiert, sobald man etwas erwischt hat. Combo-Follow-Ups nach einem Konter am Boden sind möglich.

214214C.png Startup: 1F | Schaden: 2300(Gegner am Boden)/3000+(Gegner in der Luft)


  • Ekusu Kariba (236236C, Holy Grail-Super): Hat ungefähr die gleiche Reichweite wie 5C.

Seihai.png Schaden: 4000


Combos

Anm. von ATG: Quelle scheint für fast alles hier die Japanische Wiki zu sein.
Je nachdem in welcher Gewichtsklasse sich der gegnerische Charakter befindet, muss man alle Combos leicht variieren. Grundsätzlich gibt es leichte und mittelschwere Charaktere - und Berserker. Für alle Varianten werden Combos gelistet. Im folgenden werden die Gegner nach Gewicht eingeteilt; hierbei handelt es sich nicht um definitive Gewichtsklassen, da ausschließlich mit Saber getestet wurde.

  • Leicht: Caster, Bazett, Rider, Saber, Saber Alter, Sakura, Lancer, Shirou, Rin, Leysritt
  • Mittelschwer: Archer, Gilgamesh, Luviagelita, Zero Lancer, Assassin, Kirei
  • Schwer und Fett: Berserker

Gegen manche Charaktere funktionieren beide Varianten, allerdings wird entweder der letzte Link in 2C sehr schwierig (Gegner zu schwer) oder 236236A trifft einmal weniger (Gegner zu leicht). Auch scheinbar random crossunders beim zweiten 2C,236A, 236A kommen vor, eine Fortsetzung der Combo ist dann zwar möglich, aber man muss erstens korrekt darauf reagieren und es dauert zweitens länger bis man den Gegner bis zum Rand bekommt. Grundsätzlich ist es fast immer am besten die Charaktere so zu behandeln wie hier gelistet. Ausnahmen werden unten erwähnt.

  • Grundsätzlich sind die gelisteten Combos eher als Bausteine zu betrachten; je nachdem wo man sich in der Stage befindet, aus welcher Situation man die Combo gestartet hat, wieviel Magic Gauge man selbst und der Gegner (wg. Burst) hat, kann und muss man seine Combo den Umständen anpassen.
  • Theoretisch ist mit ~200% Meter aus quasi jedem Treffer gegen jeden Charakter ein Kill möglich.


Basic Combos

Combo-Finisher

Nach dem letzten regulären 2C gibt es drei mögliche Ender:

  • ① 236236A

Starter für Strike-Loop (midscreen) und Elfen-Loop (corner).

  • ② 623A, 6239B, 623B/C

Etwas mehr Schaden als Möglichkeit 3, kommt hauptsächlich gegen leichte Charaktere und Berserker zum Einsatz.

  • ③ 236A, 236A, 236C, 623B/C

Legt ohne meter die größere Distanz zurück, funktioniert ab einer zu hohen Hitzahl in der Combo nicht mehr, kommt hauptsätzlich gegen mittelschwere Charaktere zum Einsatz.

  • Unten sind Finisher mit [*] markiert, wenn Variante ③ nach der jeweiligen Combo nicht funktioniert.

Standard-Combos

  • Die Chain zu Beginn kann bei allen Combos natürlich beliebig verändert werden.
  • 5A,5B,5C,2C,623A j.A,(j.B,)j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A*, 236A, 2C,>Finisher

Gegen mittelschwere Charaktere muss j.B weggelassen werden, gegen Assassin sollte man bei * 236B statt A benutzen. Gegen leichte Charaktere funktioniert Ender ③ nicht.

  • 5A,5B,5C,2C,236A, 236A,2C, 236A, 236A, 2C, 236A, 236A, 2C, >Finisher[*]

Berserker-Combo. Das erste 236A muss minimal delayed werden, sonst whifft das dazugehörige Second Air.

Shoryu-Loop

Mit dieser Loop bekommt man zwar ein bisschen mehr Schaden als mit einem normalen Opener, aber sie ist erstens schwierig und funktioniert zweitens nur mit bestimmtem Spacing nahe am Rand. Zur Benutzung wird nur geraten, wenn man sich seiner Sache sehr sicher ist.

  • 5A,5B,5C,623A, 6239B, 623A, 6239B, 623A, 6239B, 623A, 2369A, 236A, 2C,>Finisher[*]

Funktioniert nur gegen Rin und Caster.

  • 5A,5B,5C,623A, 6239B, 623A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,>Finisher[*]

Gegen Berserker.

  • 5A,5B,5C,623A, 6239B, 623A, 6239B, 623A, 2369A, 236A, 2C, 236A, 236A, 2C,>Finisher

Gegen alle anderen, funktioniert nicht, wenn man am Stage-Rand anfängt.

Situationsbedingte Combos

(Finisher bleiben gleich.)

  • 2B,236A, 236A, 5B,6239A*, 2369A, 236A, 2C,(6239A*, )236(9)A, 236A, 2C,>Finisher

Eingeklammerte Inputs nur gegen leichte Charaktere. 5B muss etwas mehr delayed werden als normale 2Cs. Erwischt man mit 236A einen Backdash kann man die Combo genau so starten. Theoretisch sollte außerdem bei * kein tk-srk nötig sein, ohne bekomme ich die Combo aus irgendeinem Grund allerdings nicht hin.

  • (Air-Counterhit,)2C, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,>Finisher[*]

Gegen Berserker nach dem ersten 2C einfach 236A, 236A, etc. benutzen.

  • (236C,) 236C, 236C, 214A/B/C, C, j.C,6239A, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,>Finisher[*]

Gegen leichte Charaktere, nachdem man entweder direkt mit einem C-1st Air oder mit einem Overhead 2nd Air getroffen hat. Je nachdem, wie man sich in der Stage re-positionieren will, kann man die Version vom Elfendance anpassen.

  • (236C,) 236C, 236C, 214A/B/C, C, j,A,j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,>Finisher

Das gleiche für mittelschwere Gegner.

  • (236C,) 236C, 236C, 214A/B/C, C, Elfen-Loop

Funktioniert nur in der Ecke, siehe unten für Elfen-Loop.

  • (Air to Air) j.A,j.B,j.C, 6239A, 2369A, 236A, 2C,236A*, 236A, 2C,>Finisher

Gegen leichte Charaktere entweder bei * 236A in 236B ändern, oder am Anfang j.A,jc j.A,j.B,j.C drücken.

  • 623C, RC,623A, j.A,(j.B,)j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,>Finisher

Gegen leichte Charaktere: j.B hinzufügen, Finisher ③ funktioniert nicht.

  • 623C, RC,236B, 236A, 5B,6239A, 2369A, 236A, [2C, 236A*, 236A], 2C,>Finisher

Für leichte Gegner gilt bei * wieder A=B. Falls 623C in der Luft auf Counterhit trifft, alles in [] weglassen und nach 6239A 2369B statt A drücken.

  • 623C, RC,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,>Finisher[*]

Berserker-Variante nach SRK RC.

  • RGA, 2C, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,>Finisher[*]

Combo nach einem Anti-Air A Reflect Guard Counter.

  • RGB, 236C, 236C, 236C, etc.

Nach einem B Counter kann man einfach direkt in eine 236C Rekka-Combo übergehen.

  • (300%+Holy Grail:) 5A,5B,5C,236B, 236B, ABC, 5B,5C,236B, 236B, {5A,5B,5C,236B, 236B}×6, 5A,5B,5C,(236B, )236236C

Sehr einfache 8000+ Schaden, falls man wirklich mal das Meter + Grail beisammen hat.

Strike-Loop

Hier wird die Tatsache genutzt, dass Strike Air (236236A) die Schwerkraft und das Groundbounce-Limit innerhalb einer Combo zurücksetzt. Sollte man nach einem Strike Air am Rand, bzw. in der Ecke sein ist in jedem Fall der Elfen-Loop zu bevorzugen, die Strike-Loop ist in erster Linie dazu da, den Gegner an den Rand der Stage zu bekommen.

  • Combo, 236236A{2C,(623A), j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236236A}×n

Das eingeklammerte 623A gilt nur für leichte Charaktere.

  • Combo, 236236A{2C,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,236236A}×n
  • Combo, 236236A{j.B,j.C, 6239A, 2369A, 236A, 2C, 236A, 236A, 2C,236236A}×n

Zwei Varianten für Berserker, erstere macht in Randesnähe manchmal Probleme.

Elfen-Loop

  • Am Rand der Stage kann man die Loop entweder nach 236236A oder nach 623B/C, RC starten. Hierbei wechselt man zwischen 214A, C und 214C, C um den Gegner am Rand in der Luft zu halten. Geht natürlich nicht ohne jcc, schaut also aus wie folgt: 214C, C,2147A, C,2147C, C,2147A, C,2147C, C, etc. Den ersten Elfendance wählt man anhand des Winkels zum Rand, so dass der Gegner am besten dort festgehalten wird.

Nach einer in 236236A endenden Combo sollte man spätestens nach der 9.-10. Wiederholung gegen normale Charaktere und nach der 7.-8. gegen Berserker die Loop beenden und wieder in einen Strike oder was anderes übergehen (siehe unten). Nach 236236A minimal dashen, dann bei den ersten Reps das jcc214A/C möglichst schnell eingeben, das follow-Up C ein wenig delayen. Fängt man mit 623B/C, RC an, sind bei Berserker 5-6, bei allen anderen 7 Reps drin.

  • Man kann immer einfach die letzte Wiederholung der Loop in 2362369A canceln und dann neu starten.


Elfen-Loop Patterns

Leichte Charaktere
  • [Elfen-Loop]×2, j.A,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,>Finisher[*]
  • [Elfen-Loop]×3, j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,>Finisher[*]
  • [Elfen-Loop]×5, 2147A/C, B, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,>Finisher[*]
  • [Elfen-Loop]×8, 2147A/C, B, 236A, 2C,>Finisher[*]
  • [Elfen-Loop]×10, 2147A/C, B, 236A, 236C, 623B/C
  • [Elfen-Loop]×10, 6239C, 623C
  • [Elfen-Loop]×8-10, 6239B, 623A, 6239B, 623B/C
Mittelschwere Charaktere
  • 214A/C, C, j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,>Finisher
  • [Elfen-Loop]×2, j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,>Finisher
  • [Elfen-Loop]×4, 2147A/C, B, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,>Finisher
  • [Elfen-Loop]×7, 2147A/C, B, 236A, 2C,>Finisher
  • [Elfen-Loop]×10, 2147A/C, B, 236A, 236C, 623B/C
  • [Elfen-Loop]×10, 6239C, 623C
  • [Elfen-Loop]×8-10, 6239B, 623A, 6239B, 623B/C
Fette Charaktere (Berserker)
  • 214A/C, C, j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,>Finisher[*]
  • [Elfen-Loop]×3, 2147A/C, B, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,>Finisher[*]
  • [Elfen-Loop]×6, 2147A/C, B, 236A, 2C,>Finisher[*]
  • [Elfen-Loop]×8, 6239C, 623C
  • [Elfen-Loop]×6-8, 6239B, 623A, 6239B, 623B/C


  • Befindet sich der Gegner nicht nur am Rand, sondern in der Ecke, ist es auch möglich ihn nur mit A, bzw. C-Elfendance in der Luft zu halten. Nur mit dem ersten Elfendance bewegt man sich in dem Fall vom Rand weg, wenn man nach dem zweiten (in die andere Richtung), dann am Rand steht und der Gegner in der Ecke ist, kann man den Loop mit der Wiederholung der gleichen Elfendance-Version beenden.


Activation-Combos

  • (Combo,) 623C, ABC, 236236A
  • (Combo,) 623C, ABC, 623C, 236236A
  • (Combo,) 623C, ABC, j.A,j.C, 6239A, 2369A, 236A, 236C, (623C,) 236236A
  • (Combo,) 623C, ABC, 214A/B/C, C, j.C,6239A, 2369A, 236A, 236C, (623C,) 236236A

Glaubt man, dass die Combo bis dahin schon zu viele Hits hatte um das letzte 623C noch zu connecten, kann man einfach schon 236C in Excalibur canceln.


Basic Combo Video

Von Nicovideo - Notation im Video ignorieren, da unvollständig/falsch.


Bonus-Combo für Geisteskranke

Noch ungeprüft weil larl. Funktioniert nur mit genau ~100%-110% Meter (und logischerweise nur, wenn der Gegner am Boden gekontert wird).

  • (ABC,) 214214C, 623A, j.A,j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 2C,236A, 236A, 2C,623B, 623B, RC, 214A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2369A, 236A, 236C, 623B, ABC, 214A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,2147A/C, C,6239B*, 623A, 6239B, 623B, ABC,(**) j.B,j.C,6239A, 2369A, 236A, 236C, 236236A

Ab (**) kann man alternativ mit [Elfen-Loop]×10, 6239B*, 623A, 6239B, 623B beenden. Bei * trifft 6239B nur einmal.

Okizeme

Setup

  • Jede vernünftige und komplette Combo, an deren Ende nicht während Activation in Super gecancelt wird, endet mit 623B/C. Befindet man sich nicht gerade am Rand der Stage, wird der Gegner dadurch allerdings erstens weit weg geschlagen und kann zweitens (auch am Rand) so schnell techen, dass die Situation danach neutral ist und kein Druck aufgebaut werden kann.
  • Umgehen kann man dies mit Hilfe von Wing Air Trust, also indem man nach dem Wing Air Ender zusätzliche 50% Magic Gauge ausgibt und dem gegnerischen Charakter so einen echten Knockdown-State verpasst. Ob es Sinn macht, das Meter dafür auzugeben, hängt natürlich von der Situation ab. Ist es von Anfang an unwahrscheinlich, dass man einen Gegner nach einem Treffer mit der folgenden Combo töten kann, lohnt es sich häufig schon während der Combo darauf zu achten, nicht zu viel Meter auszugeben, um danach ein effektives Mix-Up zu haben - oder um dem Gegner in dieser schlechten Situation eine Activation und so Meter zu entlocken.
  • Nach einem Wurf ist man in der gleichen Situation wie nach einem Wing Air Trust, soll heißen, nach beiden ist das gleiche Okizeme möglich.

Okizeme

  • Saber hat in diesen Situationen ein effektives 4-, bzw. 5-Way Mix-Up, wenn man den Wurf miteinbezieht.
  • Zuerst wartet man einen Moment, macht dann einen Superjump und hält kurz danach 2, wenn man auf der gleichen Seite bleiben will, oder eben nicht, wenn man es auf ein Cross-Up abgesehen hat. Beide Male hat man entweder die Option ca. in der Mitte vom Sprung j.C zu drücken oder nichts zu tun und sofort nach dem Landen mit einem 2A low zu kommen. Timed man das richtig, kommt jeder dieser Angriffe im gleichen Moment.


Mix-Up, Taktik und Movement

  • Nach jedem geblocktem 5B kann man entweder high oder low gehen, genau wie nach jedem First Air. Nach geblockten aber nicht bestrafbaren Angriffen, hat man entweder die Option zu werfen, neutral zu springen und aus dem Tech-Versuch des Gegners mit j.C Kapital zu schlagen, oder man versucht mit 236A einen möglichen gegnerischen Backdash zu erwischen.
  • Saber hat zwar nicht die beste Reichweite auf ihren Moves, allerdings kann sie sehr schnell an den Gegner herankommen. Sobald man 100% Meter hat, gibt es auch keine ungünstigen Distanzen mehr für sie, da der Gegner aufgrund von Avalon vorsichtig mit seinen Projektilen umgehen muss. Durch Elfendance und allgemein überdurchschnittlichen Walk- Dash- und Runspeed hat gehört Saber zu den Charakteren mit dem besten Movement im Game. Mit First Air kann man auch jederzeit von quasi jeder Distanz direkt zum Gegner kommen. Auch vorsichtige Jump-Ins mit j.A und Double-Jump sind nicht zu verachten. Da 236B/C, 236B/C, 236B/C kein echten Blockstrings sind, muss man zwar erstens beim Benutzen aufpassen, kann aber auch indem man z.B. einfach zwischendurch anhält einen Throw baiten und dann eine schöne Counterhit-Combo anfangen.
  • Die Wiki wird mit der Zeit erweitert und korrigiert werden, aka sobald ich mehr Ahnung habe (vor allem dieser letztere Teil).


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