Rock Howard(Garou): Unterschied zwischen den Versionen

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== Einleitung ==
Crawling under my skin. Rock ist ziemlich mies und ein relativ executionlastiger Charakter, das macht ihn nicht gerade einsteigerfreundlich. Es fehlt ihm an notwendigen tools (schnelle/verlaessliche guardcancels, mobilitaet, dmg output) um mit einem Grossteil des Garou casts mithalten zu koennen, und muss sich dementsprechend viel auf der Nase herumtanzen lassen.
Ziele: (langsam) Meter pumpen, um B super fishen, feint tick throws.


==''' Normals & Commandnormals''' ==
==''' Normals & Commandnormals''' ==
=== Groundnormals ===
=== Groundnormals ===
*'''5A:''' - DRAI FRAYM DSCHEB
*'''n.5A:''' - DRAI FRAYM DSCHEB. Identische frameadvantage (+6!) auf block und hit. Guter normal, kann nicht gecrouched werden.
*'''n.5B:''' - Identisch wie n.5A, jedoch zieht man nicht so gute frameadvantage daraus.
*'''n.5C:''' - Muss umbedingt gecancelled werden, sehr unsafe auf hit und block wenn man's alleine laesst. Es gibt keinen Grund nicht 2C statt diesem normal zu verwenden.
*'''n.5D:''' - Schlechter normal. Groesstenteils identisch mit n.5C, jedoch mit doppeltem startup.
 
*'''f.5A:''' - Identisch wie n.5A, jedoch nicht so uebertriebene frame advantage.
*'''f.5B:''' - Sehr langsamer poke, aber trifft tief genug um z.B. auch Hoku's 3B slide zu schlagen. Jedoch nicht cancelbar und - auf hit/block, brr.
*'''f.5C:''' - Nicht cancelbar, -8 auf hit und block. Schrecklicher normal.
*'''f.5D:''' - Sehr langsamer normal, ebenfalls schlecht auf hit als auch block, besitzt aber zumindest ein block-only cancelfenster.
** '''6D''' - Overhead follow-up von f.5D, genau so langsam und noch unsafer.
*'''2A''' - 1f langsamer als n.2A/5A, und man zieht nicht so gute frameadvantage daraus. Keinen Grund nicht 2B zu verwenden.
*'''2B''' - Same as 2A, jedoch trifft's tief und beschert wieder derptastische frameadvantage. Beliebig cancelbar.
*'''2C''' - Brutal schnell. Hat eine riesige hitbox, eignet sich hevorragend zum anti-air und ist beliebig cancelbar.
*'''2D''' - Standard sweep.


=== Airnormals ===
=== Airnormals ===
*'''j.A''' -
*'''j.B''' -
*'''j.C''' -
*'''j.D''' -


=== Throw ===
=== Throw ===
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==''' Specials''' ==
==''' Specials''' ==
=== Specialmoves ===
=== Specialmoves ===
*'''Reppuken: qcf.A/C''' - Rocks Projektil.
*'''Reppuken: 236A/C''' - Rocks Projektil.
**''A version(Reppuken):'' - Kann als mid-range "poke" benutzt werden, hauptsaechlich um dashes oder Grant's rushes zu schlagen, aber generelles jump-in Opfer. Von vielen Charaktaeren auch auf laengere Distanzen noch auf reaktion bestrafbar. Wichtig die matchup-spezifischen Winkel zu lernen,  wie zb Kim divekicks oder Gato's Bodenexplosion. -3 auf block point blank, aufpassen.
**''A version(Reppuken):'' - Kann als mid-range "poke" benutzt werden, hauptsaechlich um dashes oder Grant's rushes zu schlagen, aber generelles jump-in Opfer. Von vielen Charaktaeren auch auf laengere Distanzen noch auf reaktion bestrafbar. Wichtig die matchup-spezifischen Winkel zu lernen,  wie zb Kim divekicks oder Gato's Bodenexplosion. -3 auf block point blank, aufpassen.
**''C version(Double Reppuken):'' - Rock haellt eine temporaere Schockwelle vor seinen Fuessen bevor diese sich aufloest und er dann das projektil der A-version schiesst. Der erste Teil kommt ungefaehr gleich schnell raus wie die A-version, connected aber nicht von weitem - dafuer ist's mindestens neutral auf block, cool.
**''C version(Double Reppuken):'' - Rock haellt eine temporaere Schockwelle vor seinen Fuessen bevor diese sich aufloest und er dann das projektil der A-version schiesst. Der erste Teil kommt ungefaehr gleich schnell raus wie die A-version, connected aber nicht von weitem - dafuer ist's mindestens neutral auf block, cool.
*'''Crack Counter: qcf.B/D''' - Counter.
*'''Crack Counter: 236B/D''' - Counter.
**''B version:'' - High/Mid counter. Countered ab dem ersten frame (unconfirmed), bin mir aber unsicher fuer wie lange - auf jeden fall sehr kurz. Zwar auf Reaktion bestrafbar aber dennoch eine relativ kurze recovery animation, was es zu Rock's effektivster Methode Supermeter aufzubauen macht. Der counter, wenn aktiviert, hat startup und kann safejumped werden - ist aber + auf block.
**''B version:'' - High/Mid counter. Countered ab dem ersten frame (unconfirmed), bin mir aber unsicher fuer wie lange - auf jeden fall sehr kurz. Zwar auf Reaktion bestrafbar aber dennoch eine relativ kurze recovery animation, was es zu Rock's effektivster Methode Supermeter aufzubauen macht. Der counter, wenn aktiviert, hat startup und kann safejumped werden - ist aber + auf block.
**''D version:'' - Low counter. Siehe oben.
**''D version:'' - Low counter. Siehe oben.
*'''Hard Edge: qcb.A/C''' - Rush move.  
*'''Hard Edge: 214A/C''' - Rush move.  
**''A version:'' - Rock rammt mit viel Vorwaertsmomentum seinen Ellbogen in den Gegner. Wird als meterloser comboender oder fuer cornerjuggles nach seinem commandthrow benutzt.  Auf block unsafe wie die Sau. Notiz von Toki: Aggresive Spieler, vorallem unsere Türkischen Kollegen neigen gerne dazu mit dem Move Kamikaze-Frametraps zu stellen in dem sie nach dem der Move geblockt wurde direkt in Super oder Raising Tackle gehen. Blocken -> punishen, like a boss.
**''A version:'' - Rock rammt mit viel Vorwaertsmomentum seinen Ellbogen in den Gegner. Wird als meterloser comboender oder fuer cornerjuggles nach seinem commandthrow benutzt.  Auf block unsafe wie die Sau. Notiz von Toki: Aggresive Spieler, vorallem unsere Türkischen Kollegen neigen gerne dazu mit dem Move Kamikaze-Frametraps zu stellen in dem sie nach dem der Move geblockt wurde direkt in Super oder Raising Tackle gehen. Blocken -> punishen, like a boss.
**''C version:'' - 2-hit version mit leicht laengerem startup und noch mehr recovery. Combo'd aus point blank 2AB ueberall und aus schweren normals, ebenfalls point blank, nur im corner. Schwer zu confirmen und unsafe wie die Hoelle auf block oder whiff durch air reset. Kommt gern bei faulen Leuten raus die Garou's 360 shortcut abusen wollen. Haha.
**''C version:'' - 2-hit version mit leicht laengerem startup und noch mehr recovery. Combo'd aus point blank 2AB ueberall und aus schweren normals, ebenfalls point blank, nur im corner. Schwer zu confirmen und unsafe wie die Hoelle auf block oder whiff durch air reset. Kommt gern bei faulen Leuten raus die Garou's 360 shortcut abusen wollen. Haha.
*'''Rage Run Type Dash/Shift: qcf.B/D''' - Commanddash/crossup.
*'''Rage Run Type Dash/Shift: 236B/D''' - Commanddash/crossup.
**''B version(Rage Run Type Dash):'' -  Rock schnellt ein Stueck nach vorne, und falls er seinen Gegner beruehrt setzt er zu einer overhead attacke an die knockdown auf hit verursacht. Unendlich unsafe auf block, kann auf Reaktion auch einfach backdashed werden. Guter move solange man dafuer sorgt dass der overhead nicht rauskommt, da er als ein Bewegungsmittel welches meter aufbaut fungiert. Kann auch als Hilfsmittel fuer ein 360C -> kicksuper timing midscreen verwendet werden.
**''B version(Rage Run Type Dash):'' -  Rock schnellt ein Stueck nach vorne, und falls er seinen Gegner beruehrt setzt er zu einer overhead attacke an die knockdown auf hit verursacht. Unendlich unsafe auf block, kann auf Reaktion auch einfach backdashed werden. Guter move solange man dafuer sorgt dass der overhead nicht rauskommt, da er als ein Bewegungsmittel welches meter aufbaut fungiert. Kann auch als Hilfsmittel fuer ein 360C -> kicksuper timing midscreen verwendet werden.
**''D version(Rage Run Type Shift):'' - Runpast. Crossed durch den Gegner und besitzt ein 360C exklusives cancelfenster am Ende des dashes. Ein aus dem runpast gecancelter commandthrow besitzt einen steileren Wurfwinkel und ermoeglicht es auch midscreen ein 214A oder A-super zu connecten und erlaubt auch so Spaesse wie ein crossunder 214B um ein Kicksuper von der anderen Seite zu landen.  Da es ein 360 exklusives cancelfenster ist bringt der move als commandthrow setup dennoch relativ wenig.
**''D version(Rage Run Type Shift):'' - Runpast. Crossed durch den Gegner und besitzt ein 360C exklusives cancelfenster am Ende des dashes. Ein aus dem runpast gecancelter commandthrow besitzt einen steileren Wurfwinkel und ermoeglicht es auch midscreen ein 214A oder A-super zu connecten und erlaubt auch so Spaesse wie ein crossunder 214B um ein Kicksuper von der anderen Seite zu landen.  Da es ein 360 exklusives cancelfenster ist bringt der move als commandthrow setup dennoch relativ wenig.
*'''Shinkunage: 360.C''' - Command throw. Breakable. Rock wirft den Gegner in hohem Bogen hinter sich. Auf hit breakbar, was allerhand arten von follow-up airjuggles ermoeglicht. Gedrueckt halten von AB laesst Rock, anstatt den Break durchzufuehren, einen Laser aufladen den man dann, mit unnoetig striktem timing, dranhaengen kann. Macht identischen Schaden wie ein bedeutend einfacherer 236A follower und baut auch noch weniger Meter auf. Ist in vielen Situationen seine beste guardcancel option und so ziemlich sein optimalster Combostarter.
*'''Shinkunage: 360.C''' - Command throw. Breakable. Rock wirft den Gegner in hohem Bogen hinter sich. Auf hit breakbar, was allerhand arten von follow-up airjuggles ermoeglicht. Gedrueckt halten von AB laesst Rock, anstatt den Break durchzufuehren, einen Laser aufladen den man dann, mit unnoetig striktem timing, dranhaengen kann. Macht identischen Schaden wie ein bedeutend einfacherer 236A follower und baut auch noch weniger Meter auf. Ist in vielen Situationen seine beste guardcancel option und so ziemlich sein optimalster Combostarter.
*'''Raising Tackle: [2]8.AC''' - Flashkick-move/Srk/Antiair.Rising Taco! Rock's 3f DP mit so wenig prioritaet dass es selbst von Tizoc's 623AC throw geschlagen wird - sagt, glaube ich, alles aus. Unendlich punishbar auf block, unendlich wenig Schaden auf hit. Wer diesen move ausserhalb von combos verwendet gehoert geschlagen (und wird das auch). Türken benützen den Move gerne nach unsafem Shit wie qcb.A auf block.
*'''Raising Tackle: [2]8.AC''' - Flashkick-move/Srk/Antiair.Rising Taco! Rock's 3f DP mit so wenig prioritaet dass es selbst von Tizoc's 623AC throw geschlagen wird - sagt, glaube ich, alles aus. Unendlich punishbar auf block, unendlich wenig Schaden auf hit. Wer diesen move ausserhalb von combos verwendet gehoert geschlagen (und wird das auch). Türken benützen den Move gerne nach unsafem Shit wie 214.A auf block.


=== Super ===
=== Super ===
*'''S. Power'''
*'''S. Power'''
**'''Raging Storm: qcfqcf.A''(2xqcf.A)''''' - Besitzt Unverwundbarkeit. Viel startup, daher unbrauchbar als Antiair. Es ist leicht gegen diesen Move einen Safejumpin anzubringen. Reiner Combosuper z.b. als OTG.
**'''Raging Storm: 236236A''(2xqcf.A)''''' - Besitzt Unverwundbarkeit. Viel startup, daher unbrauchbar als Antiair. Es ist leicht gegen diesen Move einen Safejumpin anzubringen. Reiner Combosuper z.b. als OTG.
**'''Shine Knuckle: qcfqcf.B''(2xqcf.B)''''' - 1f Startup Rush Super. Hat weniger Reichweite als es optisch wirkt. Muss sehr nah am Gegner und im falle eines airjuggles so tief wie moeglich connecten um alle 5 hits fuer vollen Schaden zu landen.
**'''Shine Knuckle: 236236B''(2xqcf.B)''''' - 1f Startup Rush Super. Hat weniger Reichweite als es optisch wirkt. Muss sehr nah am Gegner und im falle eines airjuggles so tief wie moeglich connecten um alle 5 hits fuer vollen Schaden zu landen.


*'''P. Power'''
*'''P. Power'''
**'''Raging Storm: qcfqcf.C ''(2xqcf.C)''''' - Noch langsamer als die A Version, Schaden auf 4 hits aufgeteilt. Unmoeglich anzubringen ausserhalb eines Command throws in der Corner - wo das timing schwer ist alle vier hits zu landen. Macht in dieser Situation auch weniger Schaden als sein D-super; why would you do that?
**'''Raging Storm: 236236C ''(2xqcf.C)''''' - Noch langsamer als die A Version, Schaden auf 4 hits aufgeteilt. Unmoeglich anzubringen ausserhalb eines Command throws in der Corner - wo das timing schwer ist alle vier hits zu landen. Macht in dieser Situation auch weniger Schaden als sein D-super; why would you do that?
**'''Shine Knuckle: qcfqcf.D''(2xqcf.D)''''' - 0f Startup Rush Super. Wenn der erste hit trifft juggled Rock den Gegner in der Luft. Auf Block passiert nach dem ersten hit garnichts. Falls es auf einem airborne Gegner connected  kann man danach noch ein C-Rising Tackle dranhaengen fuer extra Schaden. Der Schaden an sich ist sehr gering fuer ein 2-bar Super, und es sollte, sofern umsetzbar, immer fuer airjuggles benutzt werden.  Muss, im falle eines airjuggles, so tief wie moeglich am Boden connecten um den vollen Schaden und/oder den DP-follower zu kriegen. Falls man zu nah/bei zu hohem Gegner das Super als "cross under" landet, kann der letztere Teil whiffen und das Super punishbar auf hit werden. Rage has been had.
**'''Shine Knuckle: 236236D''(2x236.D)''''' - 0f Startup Rush Super. Wenn der erste hit trifft juggled Rock den Gegner in der Luft. Auf Block passiert nach dem ersten hit garnichts. Falls es auf einem airborne Gegner connected  kann man danach noch ein C-Rising Tackle dranhaengen fuer extra Schaden. Der Schaden an sich ist sehr gering fuer ein 2-bar Super, und es sollte, sofern umsetzbar, immer fuer airjuggles benutzt werden.  Muss, im falle eines airjuggles, so tief wie moeglich am Boden connecten um den vollen Schaden und/oder den DP-follower zu kriegen. Falls man zu nah/bei zu hohem Gegner das Super als "cross under" landet, kann der letztere Teil whiffen und das Super punishbar auf hit werden. Rage has been had.
**'''Deadly Neo Rave: 632146A (+ AA, BB, CC, DD, 214C)''' -  Rock's 0f startup Rondo Super. Rock rennt auf den Gegner zu, aehnlich wie Jae's kick super, fuer den ersten hit, danach folgen die weiteren inputs.  Falls sich der Gegner im Corner befindet kommen die individuellen hits schneller raus und der letzte Schlag macht mehr hits und (bedeutend) mehr Schaden. Der letzte Teil kann auch durch einen, gelinkten, individuellen Comboender ersetzt werden was den Vorteil hat ein bisschen Meter zurueck aufzubauen und/oder reset-situationen erlaubt. "Nur" -2 auf block, aber dennoch ist man point blank und kann zumindest jedesmal geworfen werden.
**'''Deadly Neo Rave: 632146A (+ AA, BB, CC, DD, 214C)''' -  Rock's 0f startup Rondo Super. Rock rennt auf den Gegner zu, aehnlich wie Jae's kick super, fuer den ersten hit, danach folgen die weiteren inputs.  Falls sich der Gegner im Corner befindet kommen die individuellen hits schneller raus und der letzte Schlag macht mehr hits und (bedeutend) mehr Schaden. Der letzte Teil kann auch durch einen, gelinkten, individuellen Comboender ersetzt werden was den Vorteil hat ein bisschen Meter zurueck aufzubauen und/oder reset-situationen erlaubt. "Nur" -2 auf block, aber dennoch ist man point blank und kann zumindest jedesmal geworfen werden.


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Nur eine kleine liste welche verschiedene starter und ender kombiniert, was alles sehr stark variiert werden kann. Soll als Richtlinie zum probieren und verstehen dienen. 360C combos sind immer mit break.
Nur eine kleine liste welche verschiedene starter und ender kombiniert, was alles sehr stark variiert werden kann. Soll als Richtlinie zum probieren und verstehen dienen. 360C combos sind immer mit break.


*'''2AB, 236236.B''' - Optionselect Combo, auf Hit linked Rock in seinen Super. Auf block passiert nichts.
*'''5A,2C, 214A''' - Meterlos.
*'''2AB, 236236.B''' - Optionselect Combo, auf Hit linked Rock in seinen Super. Auf block passiert nichts. Man kann vor dem Super einen Feintcancel einbauen um mehr Zeit fuer die Supereingabe zu lassen.
*'''5A,5A,5A, 236236.B/D''' - Der Super wird gelinkt nach dem 5A. Schnaufconfirm.
*'''5A,5A,5A, 236236.B/D''' - Der Super wird gelinkt nach dem 5A. Schnaufconfirm.
*'''360C'''''(break)''''', 236A''' - Gegner midscreen werfen.
*'''360C'''''(break)''''', 236A''' - Gegner midscreen werfen.
*'''214D'''''(crossup)''''', 360C'''''(break)''''', Super''' - Runpast throw setup, super connected durch geaenderten wurfwinkel. In der Corner koennen die alle Super gecomboed werden, Midscreen nur die die B/D sprich Kick Super.
*'''214D'''''(crossup)''''', 360C'''''(break)''''', 236236.A''' - Runpast throw setup, super connected durch geaenderten wurfwinkel auch midscreen.
*'''360.C'''''(break)''''', '''''214B''''', 236236.D, [2]8C.''' - 214B als "Hilfsmittel" zum timen eines Kicksupers nach nem Midscreenwurf, am Ende des Supers ein C-Rising Tackle dranhaengen. Der 214B kann weggelassen werden, wie schon gesagt dient er nur der Positsionierung.
*'''360.C'''''(break)''''', '''''214B''''', 236236.D, [2]8C''' - 214B als "Hilfsmittel" zum timen eines Kicksupers nach nem Midscreenwurf, am Ende des Supers ein C-Rising Tackle dranhaengen. Der 214B ist optional und kann auch durch einen gut getimten Vorweartssprung oder aehnliches ersetzt werden, hauptsache die Positionierung stimmt.
*'''5AB~360.C'''''(break)''''', 214A, 236236.D, [2]8C - Corner only, sprich Rock muss den Gegner naehe in der naehe der Corner in diese Werfen. Der UOH(5AB) wird karacancelt in den 360. Bevor der Gegner den Boden berührt muss er mit 214A getroffen werden, bei idealem Timing kann danach noch in den 236236.D Kicksuper gelinked werden. Am Ende die Combo mit Rising Taco beenden.
*'''5AB~360.C'''''(break)''''', 214A, 236236.D, [2]8C''' - Corner only, sprich Rock muss den Gegner naehe in der naehe der Corner in diese werfen. Der UOH(5AB) wird karacancelt in den 360. Bevor der Gegner den Boden berührt muss er mit 214A getroffen werden, bei idealem Timing kann danach noch in den 236236.D Kicksuper gelinked werden. Am Ende die Combo mit Rising Taco beenden.


==Matchups==
==Matchups==
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