Rock Howard(Garou): Unterschied zwischen den Versionen

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**'''Deadly Neo Rave: 632146A (+ AA, BB, CC, DD, 214C)''' -  Rock's 0f startup Rondo Super. Rock rennt auf den Gegner zu, aehnlich wie Jae's kick super, fuer den ersten hit, danach folgen die weiteren inputs.  Falls sich der Gegner im Corner befindet kommen die individuellen hits schneller raus und der letzte Schlag macht mehr hits und (bedeutend) mehr Schaden. Der letzte Teil kann auch durch einen, gelinkten, individuellen Comboender ersetzt werden was den Vorteil hat ein bisschen Meter zurueck aufzubauen und/oder reset-situationen erlaubt. "Nur" -2 auf block, aber dennoch ist man point blank und kann zumindest jedesmal geworfen werden.
**'''Deadly Neo Rave: 632146A (+ AA, BB, CC, DD, 214C)''' -  Rock's 0f startup Rondo Super. Rock rennt auf den Gegner zu, aehnlich wie Jae's kick super, fuer den ersten hit, danach folgen die weiteren inputs.  Falls sich der Gegner im Corner befindet kommen die individuellen hits schneller raus und der letzte Schlag macht mehr hits und (bedeutend) mehr Schaden. Der letzte Teil kann auch durch einen, gelinkten, individuellen Comboender ersetzt werden was den Vorteil hat ein bisschen Meter zurueck aufzubauen und/oder reset-situationen erlaubt. "Nur" -2 auf block, aber dennoch ist man point blank und kann zumindest jedesmal geworfen werden.


=Combos=
==Combos==
Nur eine kleine liste welche verschiedene starter und ender kombiniert, was alles sehr stark variiert werden kann. Soll als Richtlinie zum probieren und verstehen dienen. 360C combos sind immer mit break.
Nur eine kleine liste welche verschiedene starter und ender kombiniert, was alles sehr stark variiert werden kann. Soll als Richtlinie zum probieren und verstehen dienen. 360C combos sind immer mit break.


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*'''5AB~360.C'''''(break)''''', 214A, 236236.D, [2]8C - Corner only, sprich Rock muss den Gegner naehe in der naehe der Corner in diese Werfen. Der UOH(5AB) wird karacancelt in den 360. Bevor der Gegner den Boden berührt muss er mit 214A getroffen werden, bei idealem Timing kann danach noch in den 236236.D Kicksuper gelinked werden. Am Ende die Combo mit Rising Taco beenden.
*'''5AB~360.C'''''(break)''''', 214A, 236236.D, [2]8C - Corner only, sprich Rock muss den Gegner naehe in der naehe der Corner in diese Werfen. Der UOH(5AB) wird karacancelt in den 360. Bevor der Gegner den Boden berührt muss er mit 214A getroffen werden, bei idealem Timing kann danach noch in den 236236.D Kicksuper gelinked werden. Am Ende die Combo mit Rising Taco beenden.


===MATCHUPS===
==Matchups==
*'''Grant:''' - Alles dreht sich um Positionierung. Auf der richtigen Reichweite, ausserhalb von Grant's Sprungwinkel, werden 236a safe gegen Guardcancels und schuetzen gleichzeitig auch vor seinen divekicks. Lernt frame advantage/disadvantage auf seinen rushes/divekicks einzuschaetzen und poked/kicksuper'd angemessen. Grant's pressure laesst sehr viele Luecken und ihr koennt euch rein aufs instantblocken konzentrieren. Grant hat eine riesen Angst vor Wuerfen jeder art, wenn er in die Defensive gedraengt wird wird er viel aufs chickenblocken setzen - lasst ihn mit feintcancels bouncen und in den 360c fallen. Hier gilt: Den turtlekoenig austurtlen. Platziert TOP in den ersten 1/3 und sitzt auf eurem lifelead so lang wie moeglich ohne risiken einzugehen.  Der erste der aus dem TOP mode geschlagen wird verliert das match - theoretisch.
*'''Grant:''' - Alles dreht sich um Positionierung. Auf der richtigen Reichweite, ausserhalb von Grant's Sprungwinkel, werden 236a safe gegen Guardcancels und schuetzen gleichzeitig auch vor seinen divekicks. Lernt frame advantage/disadvantage auf seinen rushes/divekicks einzuschaetzen und poked/kicksuper'd angemessen. Grant's pressure laesst sehr viele Luecken und ihr koennt euch rein aufs instantblocken konzentrieren. Grant hat eine riesen Angst vor Wuerfen jeder art, wenn er in die Defensive gedraengt wird wird er viel aufs chickenblocken setzen - lasst ihn mit feintcancels bouncen und in den 360c fallen. Hier gilt: Den turtlekoenig austurtlen. Platziert TOP in den ersten 1/3 und sitzt auf eurem lifelead so lang wie moeglich ohne risiken einzugehen.  Der erste der aus dem TOP mode geschlagen wird verliert das match - theoretisch.
*'''Dong:''' -  Ein kampf um supermeter. Wie fuer jeden anderen Charakter auch gilt: Aufpassen mit anti-airs sobald Dong eine superbar hat - sonst reisst er dir 'n neues. Gegen crossups whiffed flashkick gerne ganz oder trifft mit nur einem hit, das Risiko lohnt sich absolut nicht. Frame advantage/disadvantage auf Divekicks lernen einzuschaetzen und angemessen poken/kicksupern.  Im gegensatz zu Rock's ist Dong's DP gut und kann, je nach spacing, nichtmal mit Wurf bestraft werden. Beide charaktaere bauen langsam supermeter auf, und meter zu haben aendert den flow vom match sehr stark zu den eigenen Gunsten. Dong's airthrow ist zwar relativ schlecht, gibt ihm in diesem matchup aber dennoch Luftdominanz.
*'''Dong:''' -  Ein kampf um supermeter. Wie fuer jeden anderen Charakter auch gilt: Aufpassen mit anti-airs sobald Dong eine superbar hat - sonst reisst er dir 'n neues. Gegen crossups whiffed flashkick gerne ganz oder trifft mit nur einem hit, das Risiko lohnt sich absolut nicht. Frame advantage/disadvantage auf Divekicks lernen einzuschaetzen und angemessen poken/kicksupern.  Im gegensatz zu Rock's ist Dong's DP gut und kann, je nach spacing, nichtmal mit Wurf bestraft werden. Beide charaktaere bauen langsam supermeter auf, und meter zu haben aendert den flow vom match sehr stark zu den eigenen Gunsten. Dong's airthrow ist zwar relativ schlecht, gibt ihm in diesem matchup aber dennoch Luftdominanz.
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