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== Combos == | == Combos == | ||
=== Low starter === | === MBAA === | ||
==== Low starter ==== | |||
*'''2A,5B,6B,5C, 236A.''' - Midscreen combo welche den Gegner auf fullscreen Distanz wegblaest. Gibt sehr viel Zeit zum ABC chargen. | *'''2A,5B,6B,5C, 236A.''' - Midscreen combo welche den Gegner auf fullscreen Distanz wegblaest. Gibt sehr viel Zeit zum ABC chargen. | ||
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*'''6[B],5C, ...''' - 5C jumpcanceln und in entsprechenden Ender gehen. | *'''6[B],5C, ...''' - 5C jumpcanceln und in entsprechenden Ender gehen. | ||
=== High starter === | ==== High starter ==== | ||
*'''214C, ...''' - Kann lediglich in 236C oder Fries' Arc Drive combon. Letzteres lohnt sich sogar vom Schaden her. | *'''214C, ...''' - Kann lediglich in 236C oder Fries' Arc Drive combon. Letzteres lohnt sich sogar vom Schaden her. | ||
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*'''6[C],5C, ...''' - Corner only. Nicht ganz so Saftig wie die 6[B] variante, da 6[C] den Gegner hoeher schleudert und die j.6C loop Moeglichkeit einschraenkt. | *'''6[C],5C, ...''' - Corner only. Nicht ganz so Saftig wie die 6[B] variante, da 6[C] den Gegner hoeher schleudert und die j.6C loop Moeglichkeit einschraenkt. | ||
=== Air counterhit === | ==== Air counterhit ==== | ||
*'''... \/, 5B, 2B, j.C, ...''' - Je nach Hoehe und Distanz muss vorher eventuell ein Schritt zurueck oder ein Vorwaertsdash eingebaut werden, bevor man den Gegner mit 5B faengt. | *'''... \/, 5B, 2B, j.C, ...''' - Je nach Hoehe und Distanz muss vorher eventuell ein Schritt zurueck oder ein Vorwaertsdash eingebaut werden, bevor man den Gegner mit 5B faengt. | ||
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*'''2B[CH], 5C, ...''' - 2B ist ein wundervoller Move. Recovered schnell genug um ein 5B/5C linken zu koennen, was man wiederrum jumpcancelled. | *'''2B[CH], 5C, ...''' - 2B ist ein wundervoller Move. Recovered schnell genug um ein 5B/5C linken zu koennen, was man wiederrum jumpcancelled. | ||
=== Ender === | ==== Ender ==== | ||
*'''... j.B,j.C, dj.C, AT.''' - Standard midscreen ender. Airthrow kann ausgelassen werden um den Gegner in unangenehme tech punish Situationen fallen zu lassen, bzw. am Boden weiterjugglen falls er sich weigert. | *'''... j.B,j.C, dj.C, AT.''' - Standard midscreen ender. Airthrow kann ausgelassen werden um den Gegner in unangenehme tech punish Situationen fallen zu lassen, bzw. am Boden weiterjugglen falls er sich weigert. | ||
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*'''... j.C,j.6C, \/, j.C,j.6C, \/, j.[C], dj.B,j.C, AT.''' - Beispielcombo mit zwei wiederholungen. | *'''... j.C,j.6C, \/, j.C,j.6C, \/, j.[C], dj.B,j.C, AT.''' - Beispielcombo mit zwei wiederholungen. | ||
*'''... 6B,5C, 214B, j7.C,j.6C, \/, 6[B], 236B.''' - Charakterspezifische corner variation. 2x 6B und 236B ender | *'''... 6B,5C, 214B, j7.C,j.6C, \/, 6[B], 236B.''' - Charakterspezifische corner variation. | ||
2x 6B, auslassen des 2C und 236B ender geben die perfekte Mischung aus metergain, damage und okizeme. | |||
'''j.6C, \/, 6[B]''' funktioniert auf: | |||
*Shiki | |||
*Kouma | |||
*Miyako | |||
*Ciel | |||
*Sion | |||
*Ries | |||
*Akiha | |||
*Mech | |||
*Sakiha | |||
*Ryougi | |||
*Nero | |||
*Kohaku | |||
Funktioniert bedingt auf: | |||
=== Info === | *Aoko: 236B/C whiffen, erfordert 623B/C | ||
*Nanaya: 236B/C whiffen, erfordert 623B/C | |||
*Wara: erfordert 236C | |||
*Lens: 236B/C whiffen, erfordert 623B/C, j.6C \/ 6[B] link bedeutend schwerer | |||
*Vsion: 5C 214B durch 2C 214A ersetzen | |||
*Necos: 5C 214B durch 2C 214A ersetzen | |||
Funktioniert garnicht auf: | |||
*Roa | |||
*Arc | |||
*Warc | |||
*Vakiha | |||
*Satsuki | |||
*Hisui | |||
==== Info ==== | |||
{|border="0" cellspacing="5" width="100%" | {|border="0" cellspacing="5" width="100%" | ||
Zeile 300: | Zeile 333: | ||
|} | |} | ||
=== MBAACC === | |||
blabla placeholder | |||
neue j.6c cornercombo | |||
*'''anything-> 214B, j.[C], dj.C, j.6C, \/, hj8 j.B, j.[C], dj.A, j.C, AT.''' | |||
http://www.youtube.com/watch?v=zbd8Gg50KIY | |||
air counterhit pickups | |||
http://www.youtube.com/watch?v=SjQpSnILwIM | |||
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