Riesbyfe Stridberg(MBAA): Unterschied zwischen den Versionen

 
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{|F-Ries ist ein sehr passiv-aggressiver Charakter.
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Durch hevorragende long-range normals und schnelle dashes kann sie effektiv zonen und schlechte approaches sofort bestrafen.  
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[[Datei:Fries-neutral.png|thumb|Neutral, Crouch und Jump]]
 
[[Datei:Fries-dash.png|thumb|Back- und Forwarddash]]
 
Fries ist ein sehr passiv-aggressiver Charakter. Durch hevorragende long-range normals ist sie in der Lage effektiv zu zonen und schlechte approaches sofort zu bestrafen.


Durch die verfuegbarkeit von Circuit erhaellt sie starkes abare und maechtige Defensiv-optionen, welches zoegerhaftigkeit des Gegners indirekt durch den F-Moon Charge bestrafen laesst.
Durch die verfuegbarkeit von Meter bekommt sie starkes abare als auch effektive defensiv optionen, was Zoegerhaftigkeit des Gegners indirekt durch den F-Moon ABC Charge bestrafen laesst.
 
Sie ist in der Lage sehr lange auf Momentum sitzen zu bleiben - das Guardcrushen faellt ihr schwer, aber ihrer frametrap lastigen mid-range cornerpressure ist nicht risikofrei zu entkommen, und unueberlegte escapes werden sofort bestraft. Ihre tatsaechlichen mixups sind limitiert, aber dennoch nicht zu unterschaetzen im Angesicht des soliden Schadens der hinter jedem Fehler des Gegners wartet.


In der Offensive beruht sie mehr auf frametraps und escape-punishes als richtige blockstrings oder mixups.
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|[[Datei:Fries-dash.png|thumb|Back- und Forwarddash]]
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6C und 236A/B sind die generellen Blockstringender. Fries' Cornerpressure besteht grossteils aus Zurueckgehen, Springen, und abwarten was der Gegner macht. Maximale 5B/5C Reichweite ist Fries' "Sweetspot" und eine sehr erdrueckende Position fuer den Gegner, vorallem mit dem Ruecken zur Wand.
6C und 236A/B sind die generellen Blockstringender. Fries' Cornerpressure besteht grossteils aus Zurueckgehen, Springen, und abwarten was der Gegner macht. Maximale 5B/5C Reichweite ist Fries' "Sweetspot" und eine sehr erdrueckende Position fuer den Gegner, vorallem mit dem Ruecken zur Wand.


6[C], 214C, 236[B] sind Fries' aufgeladene Overheads. 2A, 6[B] und 2C sind Fries' lows. Nach einem geblockten j.A besitzt Fries' ein, wenn auch limitiertes, Airdash-mixup bestehend z.B. aus:
6[C], 214C, 236[B] sind Fries' aufgeladene Overheads. 2A, 6[B] und 2C sind Fries' lows. Nach einem geblockten j.A besitzt Fries ein, wenn auch limitiertes, Airdash-mixup bestehend z.B. aus:


* High, High
* High, High
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== Combos ==
== Combos ==


=== Low starter ===
=== MBAA ===


*'''2A,5B,5C, 236A.''' - Midscreen combo welche den Gegner auf fullscreen Distanz wegblaest. Gibt sehr viel Zeit zum ABC chargen.
==== Low starter ====
 
*'''2A,5B,6B,5C, 236A.''' - Midscreen combo welche den Gegner auf fullscreen Distanz wegblaest. Gibt sehr viel Zeit zum ABC chargen.


*'''2A,5B,6B,2C, 214A ...''' - 214A jumpcanceln und in entsprechenden Ender gehen.
*'''2A,5B,6B,2C, 214A ...''' - 214A jumpcanceln und in entsprechenden Ender gehen.
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*'''6[B],5C, ...''' - 5C jumpcanceln und in entsprechenden Ender gehen.
*'''6[B],5C, ...''' - 5C jumpcanceln und in entsprechenden Ender gehen.


=== High starter ===
==== High starter ====


*'''214C, ...''' - Kann lediglich in 236C oder Fries' Arc Drive combon. Letzteres lohnt sich sogar vom Schaden her.
*'''214C, ...''' - Kann lediglich in 236C oder Fries' Arc Drive combon. Letzteres lohnt sich sogar vom Schaden her.
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*'''6[C],5C, ...''' - Corner only. Nicht ganz so Saftig wie die 6[B] variante, da 6[C] den Gegner hoeher schleudert und die j.6C loop Moeglichkeit einschraenkt.
*'''6[C],5C, ...''' - Corner only. Nicht ganz so Saftig wie die 6[B] variante, da 6[C] den Gegner hoeher schleudert und die j.6C loop Moeglichkeit einschraenkt.


=== Air counterhit ===
==== Air counterhit ====


*'''... \/, 5B, 2B, j.C, ...''' - Je nach Hoehe und Distanz muss vorher eventuell ein Schritt zurueck oder ein Vorwaertsdash eingebaut werden, bevor man den Gegner mit 5B faengt.
*'''... \/, 5B, 2B, j.C, ...''' - Je nach Hoehe und Distanz muss vorher eventuell ein Schritt zurueck oder ein Vorwaertsdash eingebaut werden, bevor man den Gegner mit 5B faengt.
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*'''2B[CH], 5C, ...''' - 2B ist ein wundervoller Move. Recovered schnell genug um ein 5B/5C linken zu koennen, was man wiederrum jumpcancelled.
*'''2B[CH], 5C, ...''' - 2B ist ein wundervoller Move. Recovered schnell genug um ein 5B/5C linken zu koennen, was man wiederrum jumpcancelled.


=== Ender ===
==== Ender ====


*'''... j.B,j.C, dj.C, AT.''' - Standard midscreen ender. Airthrow kann ausgelassen werden um den Gegner in unangenehme tech punish Situationen fallen zu lassen, bzw. am Boden weiterjugglen falls er sich weigert.
*'''... j.B,j.C, dj.C, AT.''' - Standard midscreen ender. Airthrow kann ausgelassen werden um den Gegner in unangenehme tech punish Situationen fallen zu lassen, bzw. am Boden weiterjugglen falls er sich weigert.
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*'''... j.C,j.6C, \/, j.C,j.6C, \/, j.[C], dj.B,j.C, AT.''' - Beispielcombo mit zwei wiederholungen.
*'''... j.C,j.6C, \/, j.C,j.6C, \/, j.[C], dj.B,j.C, AT.''' - Beispielcombo mit zwei wiederholungen.


=== Info ===
*'''... 6B,5C, 214B, j7.C,j.6C, \/, 6[B], 236B.''' - Charakterspezifische corner variation.
 
2x 6B, auslassen des 2C und 236B ender geben die perfekte Mischung aus metergain, damage und okizeme.
 
'''j.6C, \/, 6[B]''' funktioniert auf:
 
*Shiki
*Kouma
*Miyako
*Ciel
*Sion
*Ries
*Akiha
*Mech
*Sakiha
*Ryougi
*Nero
*Kohaku
 
Funktioniert bedingt auf:
 
*Aoko: 236B/C whiffen, erfordert 623B/C
*Nanaya: 236B/C whiffen, erfordert 623B/C
*Wara: erfordert 236C
*Lens: 236B/C whiffen, erfordert 623B/C, j.6C \/ 6[B] link bedeutend schwerer
*Vsion: 5C 214B durch 2C 214A ersetzen
*Necos: 5C 214B durch 2C 214A ersetzen
 
Funktioniert garnicht auf:
 
*Roa
*Arc
*Warc
*Vakiha
*Satsuki
*Hisui
 
==== Info ====


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|}
=== MBAACC ===
blabla placeholder
neue j.6c cornercombo
*'''anything-> 214B, j.[C], dj.C, j.6C, \/, hj8 j.B, j.[C], dj.A, j.C, AT.'''
http://www.youtube.com/watch?v=zbd8Gg50KIY
air counterhit pickups
http://www.youtube.com/watch?v=SjQpSnILwIM


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