Riesbyfe Stridberg(MBAA): Unterschied zwischen den Versionen

Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(17 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 13: Zeile 13:
{|border="0" cellspacing="5" width="100%"
{|border="0" cellspacing="5" width="100%"


{|F-Ries ist ein sehr passiv-aggressiver Charakter.
{|


Durch hevorragende long-range normals und schnelle dashes kann sie effektiv zonen und schlechte approaches sofort bestrafen.
{|border="0" cellspacing="5" width="100%"
 
[[Datei:Fries-neutral.png|thumb|Neutral, Crouch und Jump]]
 
[[Datei:Fries-dash.png|thumb|Back- und Forwarddash]]


Durch die verfuegbarkeit von Circuit erhaellt sie starkes abare und maechtige Defensiv-optionen, welches zoegerhaftigkeit des Gegners indirekt durch den F-Moon Charge bestrafen laesst.
Fries ist ein sehr passiv-aggressiver Charakter. Durch hevorragende long-range normals ist sie in der Lage effektiv zu zonen und schlechte approaches sofort zu bestrafen.
 
Durch die verfuegbarkeit von Meter bekommt sie starkes abare als auch effektive defensiv optionen, was Zoegerhaftigkeit des Gegners indirekt durch den F-Moon ABC Charge bestrafen laesst.
 
Sie ist in der Lage sehr lange auf Momentum sitzen zu bleiben - das Guardcrushen faellt ihr schwer, aber ihrer frametrap lastigen mid-range cornerpressure ist nicht risikofrei zu entkommen, und unueberlegte escapes werden sofort bestraft. Ihre tatsaechlichen mixups sind limitiert, aber dennoch nicht zu unterschaetzen im Angesicht des soliden Schadens der hinter jedem Fehler des Gegners wartet.


In der Offensive beruht sie mehr auf frametraps und escape-punishes als richtige blockstrings oder mixups.
|[[Datei:Fries-neutral.png|thumb|Neutral, Crouch und Jump]]
|[[Datei:Fries-dash.png|thumb|Back- und Forwarddash]]
|}
|}


Zeile 91: Zeile 96:
[ Startup: 5 | Active: 4 | Schaden: 300 | Proration: 75% | Circuit: 3.0% ]
[ Startup: 5 | Active: 4 | Schaden: 300 | Proration: 75% | Circuit: 3.0% ]


Hitbox verlagert sich im Startup schon unguenstig. Chainbar, aber nicht all zu viel verwendet - Fries hat ihr Air-to-Air lieber auf einer anderen Distanz.
Hitbox verlagert sich im Startup schon unguenstig. Chainbar, aber nicht all zu viel verwendet - Fries hat ihr Air-to-Air lieber auf einer anderen Distanz. Ist dafuer, im Gegensatz zu Fries' anderen Air-Normals, dashcancelbar.


|-
|-
Zeile 98: Zeile 103:
[ Startup: 8 | Active: 8 | Schaden: 700 | Proration: 90% | Circuit: 7.0% ]
[ Startup: 8 | Active: 8 | Schaden: 700 | Proration: 90% | Circuit: 7.0% ]


8F active? Srsly? Goetter Air-to-Air, fantastisches Zoning-Tool um Gegner reinlaufen zu lassen und evtl. Counterhit zu fressen. Hitbox verlagert sich schon im Startup unguenstig, aber der Move wird generell nur auf "safer" Distanz ausgefuehrt.
8F active? Fuer die Reichweite? Goetter Air-to-Air, fantastisches Zoning-Tool um Gegner reinlaufen zu lassen und evtl. Counterhit zu fressen. Hitbox verlagert sich schon im Startup unguenstig, aber der Move wird generell nur auf "safer" Distanz ausgefuehrt.


|-
|-
Zeile 181: Zeile 186:


6C und 236A/B sind die generellen Blockstringender. Fries' Cornerpressure besteht grossteils aus Zurueckgehen, Springen, und abwarten was der Gegner macht. Maximale 5B/5C Reichweite ist Fries' "Sweetspot" und eine sehr erdrueckende Position fuer den Gegner, vorallem mit dem Ruecken zur Wand.
6C und 236A/B sind die generellen Blockstringender. Fries' Cornerpressure besteht grossteils aus Zurueckgehen, Springen, und abwarten was der Gegner macht. Maximale 5B/5C Reichweite ist Fries' "Sweetspot" und eine sehr erdrueckende Position fuer den Gegner, vorallem mit dem Ruecken zur Wand.
6[C], 214C, 236[B] sind Fries' aufgeladene Overheads. 2A, 6[B] und 2C sind Fries' lows. Nach einem geblockten j.A besitzt Fries ein, wenn auch limitiertes, Airdash-mixup bestehend z.B. aus:
* High, High
* High, fake High, low
* High, landen, rejump
* High, landen, overhead
Aus einem sehr tiefen j.C jumpin kann dj9.C als Fuzzy "Instant Overhead" verwendet werden, Combo daraus ist jedoch nicht moeglich, lediglich ein verzoegerter j.6C als erneuter jumpin.


==== Defensive ====
==== Defensive ====
Zeile 191: Zeile 205:


Ebenfalls hat Fries Midscreen nach ihrem Airthrow die Moeglichkeit sich fuer ein paar Sekunden mit ABC charge aufzuladen - die Distanz macht es safe, aber jegliches Momentum geht ihr dabei offensichtlich verloren.
Ebenfalls hat Fries Midscreen nach ihrem Airthrow die Moeglichkeit sich fuer ein paar Sekunden mit ABC charge aufzuladen - die Distanz macht es safe, aber jegliches Momentum geht ihr dabei offensichtlich verloren.
236A ist ein sehr guter Comboender in Bezug auf Oki, da dieser nicht einmal besonders viel weniger Schaden macht als eine Airthrow combo, lediglich der Meter Gain darunter leidet. Untechbarer Knockdown mit sehr schneller recovery eroeffnet die Moeglichkeit entweder sehr lange ABC zu chargen oder Safejump/Mixup anzubringen.


Fuer Knockdown-Situationen wie z.B. nach einem 236C besitzt sie keine Crossups, aber die Faehigkeit mit j.C so rein zu springen dass es unklar ist auf welcher Seite sie landet, was wiederrum ein huebsches Ratespiel zu Fries' Gunsten einleitet.
Fuer Knockdown-Situationen wie z.B. nach einem 236C besitzt sie keine Crossups, aber die Faehigkeit mit j.C so rein zu springen dass es unklar ist auf welcher Seite sie landet, was wiederrum ein huebsches Ratespiel zu Fries' Gunsten einleitet.


j.C ist bedauerlicherweise zu langsam, um als Instant-Overhead auf crouchern zu fungieren. Fuzzy moeglichkeiten muessen noch getestet werden.
== Combos ==


== Combos ==
=== MBAA ===


=== Low starter ===
==== Low starter ====


*'''2A,5B,5C, 236A.''' - Midscreen combo welche den Gegner auf fullscreen Distanz wegblaest. Gibt sehr viel Zeit zum ABC chargen.
*'''2A,5B,6B,5C, 236A.''' - Midscreen combo welche den Gegner auf fullscreen Distanz wegblaest. Gibt sehr viel Zeit zum ABC chargen.


*'''2A,5B,6B,2C, 214A ...''' - 214A jumpcanceln und in entsprechenden Ender gehen.
*'''2A,5B,6B,2C, 214A ...''' - 214A jumpcanceln und in entsprechenden Ender gehen.
Zeile 208: Zeile 224:
*'''6[B],5C, ...''' - 5C jumpcanceln und in entsprechenden Ender gehen.
*'''6[B],5C, ...''' - 5C jumpcanceln und in entsprechenden Ender gehen.


=== High starter ===
==== High starter ====


*'''214C, ...''' - Kann lediglich in 236C oder Fries' Arc Drive combon. Letzteres lohnt sich sogar vom Schaden her.
*'''214C, ...''' - Kann lediglich in 236C oder Fries' Arc Drive combon. Letzteres lohnt sich sogar vom Schaden her.
Zeile 214: Zeile 230:
*'''6[C],5C, ...''' - Corner only. Nicht ganz so Saftig wie die 6[B] variante, da 6[C] den Gegner hoeher schleudert und die j.6C loop Moeglichkeit einschraenkt.
*'''6[C],5C, ...''' - Corner only. Nicht ganz so Saftig wie die 6[B] variante, da 6[C] den Gegner hoeher schleudert und die j.6C loop Moeglichkeit einschraenkt.


=== Air counterhit ===
==== Air counterhit ====


*'''... \/, 5B, 2B, j.C, ...''' - Je nach Hoehe und Distanz muss vorher eventuell ein Schritt zurueck oder ein Vorwaertsdash eingebaut werden, bevor man den Gegner mit 5B faengt.
*'''... \/, 5B, 2B, j.C, ...''' - Je nach Hoehe und Distanz muss vorher eventuell ein Schritt zurueck oder ein Vorwaertsdash eingebaut werden, bevor man den Gegner mit 5B faengt.
Zeile 222: Zeile 238:
*'''2B[CH], 5C, ...''' - 2B ist ein wundervoller Move. Recovered schnell genug um ein 5B/5C linken zu koennen, was man wiederrum jumpcancelled.
*'''2B[CH], 5C, ...''' - 2B ist ein wundervoller Move. Recovered schnell genug um ein 5B/5C linken zu koennen, was man wiederrum jumpcancelled.


=== Ender ===
==== Ender ====


*'''... j.B,j.C, dj.C, AT.''' - Standard midscreen ender. Airthrow kann ausgelassen werden um den Gegner in unangenehme tech punish Situationen fallen zu lassen, bzw. am Boden weiterjugglen falls er sich weigert.
*'''... j.B,j.C, dj.C, AT.''' - Standard midscreen ender. Airthrow kann ausgelassen werden um den Gegner in unangenehme tech punish Situationen fallen zu lassen, bzw. am Boden weiterjugglen falls er sich weigert.
Zeile 231: Zeile 247:


*'''... j.C,j.6C, \/, j.C,j.6C, \/, j.[C], dj.B,j.C, AT.''' - Beispielcombo mit zwei wiederholungen.
*'''... j.C,j.6C, \/, j.C,j.6C, \/, j.[C], dj.B,j.C, AT.''' - Beispielcombo mit zwei wiederholungen.
*'''... 6B,5C, 214B, j7.C,j.6C, \/, 6[B], 236B.''' - Charakterspezifische corner variation.
2x 6B, auslassen des 2C und 236B ender geben die perfekte Mischung aus metergain, damage und okizeme.
'''j.6C, \/, 6[B]''' funktioniert auf:
*Shiki
*Kouma
*Miyako
*Ciel
*Sion
*Ries
*Akiha
*Mech
*Sakiha
*Ryougi
*Nero
*Kohaku
Funktioniert bedingt auf:
*Aoko: 236B/C whiffen, erfordert 623B/C
*Nanaya: 236B/C whiffen, erfordert 623B/C
*Wara: erfordert 236C
*Lens: 236B/C whiffen, erfordert 623B/C, j.6C \/ 6[B] link bedeutend schwerer
*Vsion: 5C 214B durch 2C 214A ersetzen
*Necos: 5C 214B durch 2C 214A ersetzen
Funktioniert garnicht auf:
*Roa
*Arc
*Warc
*Vakiha
*Satsuki
*Hisui
==== Info ====
{|border="0" cellspacing="5" width="100%"
Dmg angaben auf Vsion ohne reduce oder crits.
Circuit fuer Fries / Gegner.
|-
| style="background:#B2BEB5;"|
*'''2A,5B,5C, 236A.''' - 3697 Dmg, 41.3% / 14.9%.
|-
| style= |
*'''5B,5C, 236C.''' - 4298 Dmg, 16.1% / 7.6%.
|-
| style="background:#B2BEB5;"|
*'''2A,5B,2C, 214A, j.B,j.C, dj.C, AT.''' - 3631 Dmg, 53.9% / 18.0%.
|-
| style= |
*'''2A,5B,2C, 214A, j.C,j.6C, \/, j.C,j.6C, \/, j.[C], dj.C, AT.''' - 3942 Dmg, 86.2% / 28.8%.
|-
| style="background:#B2BEB5;"|
*'''6[B],5C, j.C,j.6C, \/, j.C,j.6C, \/, j.[C],j.C, AT.''' - 4961 Dmg, 77.3% / 25.8%.
|-
| style= |
*'''2B[CH], j.C, dj.C, AT.''' - 2911 Dmg, 27.8% / 9.3%
|-
| style="background:#B2BEB5;"|
*'''2B[CH], 5B,2B, j.C, dj.C, AT.''' - 3686 Dmg, 40.4% / 13.5%.
|-
| style= |
*'''j.C[CH], \/, 5B,2B, j.C, dj.C, AT.''' - 4076 Dmg, 44.0% / 14.7%.
|}
=== MBAACC ===
blabla placeholder
neue j.6c cornercombo
*'''anything-> 214B, j.[C], dj.C, j.6C, \/, hj8 j.B, j.[C], dj.A, j.C, AT.'''
http://www.youtube.com/watch?v=zbd8Gg50KIY
air counterhit pickups
http://www.youtube.com/watch?v=SjQpSnILwIM


= Navigation =
= Navigation =
690

Bearbeitungen