Riesbyfe Stridberg(MBAA): Unterschied zwischen den Versionen

 
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{{Character
| portrait = [[Image:ries.png|325px]]
}}
= Allgemeines =
= Allgemeines =


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{|F-Ries ist ein sehr passiv-aggressiver Charakter.
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Durch hevorragende long-range normals und schnelle dashes kann sie effektiv zonen und schlechte approaches sofort bestrafen.
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Durch die verfuegbarkeit von Circuit erhaellt sie starkes abare und maechtige Defensiv-optionen, welches zoegerhaftigkeit des Gegners indirekt durch den F-Moon Charge bestrafen laesst.
[[Datei:Fries-neutral.png|thumb|Neutral, Crouch und Jump]]
 
[[Datei:Fries-dash.png|thumb|Back- und Forwarddash]]
 
Fries ist ein sehr passiv-aggressiver Charakter. Durch hevorragende long-range normals ist sie in der Lage effektiv zu zonen und schlechte approaches sofort zu bestrafen.
 
Durch die verfuegbarkeit von Meter bekommt sie starkes abare als auch effektive defensiv optionen, was Zoegerhaftigkeit des Gegners indirekt durch den F-Moon ABC Charge bestrafen laesst.
 
Sie ist in der Lage sehr lange auf Momentum sitzen zu bleiben - das Guardcrushen faellt ihr schwer, aber ihrer frametrap lastigen mid-range cornerpressure ist nicht risikofrei zu entkommen, und unueberlegte escapes werden sofort bestraft. Ihre tatsaechlichen mixups sind limitiert, aber dennoch nicht zu unterschaetzen im Angesicht des soliden Schadens der hinter jedem Fehler des Gegners wartet.


In der Offensive beruht sie mehr auf frametraps und escape-punishes als richtige blockstrings oder mixups.
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|[[Datei:Fries-dash.png|thumb|Back- und Forwarddash]]
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[ Startup: ? | Active: 3 | Schaden: 800 | Proration: 100% | Circuit: 8.0% ]
[ Startup: ? | Active: 3 | Schaden: 800 | Proration: 100% | Circuit: 8.0% ]


Aufladbar. Aufgeladen wird es zu einem low und negiert die Hitbox verschiebung bedeutend, wodurch es weit aus mehr Prioritaet bekommt. Da die aufgeladene Version den Gegner wallslammed und nicht prorated ist es so ziemlich Fries' staerkster Combostarter im Corner. Falls der Gegner darauf trainiert ist auf das Leuchten von 6[C] und 214C hoch zu blocken kann dieser move sehr lohnenswert sein.
Aufladbar. Aufgeladen wird es zu einem low und negiert die Hitbox verschiebung bedeutend, wodurch es weit aus mehr Prioritaet bekommt. Da die aufgeladene Version den Gegner launched (Wallslammed, welcher mit direkter Chain in 5C auch vorher abgefangen werden kann.) und nicht prorated ist es so ziemlich Fries' staerkster Combostarter. Falls der Gegner darauf trainiert ist auf das Leuchten von 6[C] und 214C hoch zu blocken kann dieser move sehr lohnenswert sein.


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[ Startup: 10 | Active: 3 | Schaden: 800 | Proration: 65% | Circuit: 10.0% ]
[ Startup: 10 | Active: 3 | Schaden: 800 | Proration: 65% | Circuit: 10.0% ]


Sweep mit Vorwaertsmomentum. Wichtig fuer combos, aber prorated wie Sau. Falls sich die moeglichkeit anbietet, wie z.B. im corner, ist es lohnenswert wenn man diesen Move ueberspringt und etwas anderes zum Launchen verwendet.
Sweep mit Vorwaertsmomentum. Wichtig fuer combos, aber prorated wie Sau. Falls sich die Moeglichkeit anbietet, wie z.B. im Corner, ist es lohnenswert wenn man diesen Move ueberspringt und etwas anderes zum launchen verwendet.


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[ Startup: ? | Active: 2 | Schaden: 1000 | Proration: 60% | Circuit: 10.0% ]
[ Startup: ? | Active: 2 | Schaden: 1000 | Proration: 60% | Circuit: 10.0% ]


Aufladbar. Aufgeladen wird es zum Overhead und wallslammed, aehnlich wie 6[B], was follow-up combos ermoeglicht. Prorated aber schlecht, meh. Sehr gut fuer blockstrings - macht ordendlich Guard Schaden und ist vorteilhaft auf block.
Aufladbar. Bewegt Fries ein ordendliches Stueck nach vorn. Aufgeladen wird es zum Overhead und wallslammed, aehnlich wie 6[B], was follow-up combos ermoeglicht - Prorated aber schlecht. Sehr gut fuer blockstrings - macht ordendlich Guard Schaden und ist vorteilhaft auf block. Der letzte Teil des Startups bekommt lower-body invul, welcher sich durch die active frames haellt.


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| width="100" | [[Datei:fries-ja.png|175px]]
| width="100" | [[Datei:fries-ja.png|175px]]
| width= style="background:#B2BEB5;"| '''j.A'''
| width= style="background:#B2BEB5;"| '''j.A'''
[ Startup: ? | Active: ? | Schaden: ? | Proration: ? | Circuit: ? ]
[ Startup: 5 | Active: 4 | Schaden: 300 | Proration: 75% | Circuit: 3.0% ]


Text
Hitbox verlagert sich im Startup schon unguenstig. Chainbar, aber nicht all zu viel verwendet - Fries hat ihr Air-to-Air lieber auf einer anderen Distanz. Ist dafuer, im Gegensatz zu Fries' anderen Air-Normals, dashcancelbar.


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| width="100" | [[Datei:fries-jb.png|175px]]
| width="100" | [[Datei:fries-jb.png|175px]]
| width= | '''j.B'''
| width= | '''j.B'''
[ Startup: ? | Active: ? | Schaden: ? | Proration: ? | Circuit: ? ]
[ Startup: 8 | Active: 8 | Schaden: 700 | Proration: 90% | Circuit: 7.0% ]


Text
8F active? Fuer die Reichweite? Goetter Air-to-Air, fantastisches Zoning-Tool um Gegner reinlaufen zu lassen und evtl. Counterhit zu fressen. Hitbox verlagert sich schon im Startup unguenstig, aber der Move wird generell nur auf "safer" Distanz ausgefuehrt.


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| width="100" | [[Datei:fries-jc.png|175px]]
| width="100" | [[Datei:fries-jc.png|175px]]
| width= style="background:#B2BEB5;"| '''j.C'''
| width= style="background:#B2BEB5;"| '''j.C'''
[ Startup: ? | Active: ? | Schaden: ? | Proration: ? | Circuit: ? ]
[ Startup: ? | Active: 3 | Schaden: 1000 | Proration: 90% | Circuit: 10.0% ]


Text
Aufladbar, wodurch es mehr Schaden macht (1500) und mehr Circuit aufbaut (15.0%) - Prorated gut, wird so viel wie moeglich in Aircombos verwendet. Traeger, verwundbarer Startup aber dennoch ein Solider Air-to-Air oder Jumpin move, solang man den Startup mit sicherer Distanz kombiniert. Durch das Aufladen verbessert sich auch die Hitbox verschiebung und der Move bekommt bessere Prioritaet.


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| width="100" | [[Datei:fries-j6c.png|175px]]
| width="100" | [[Datei:fries-j6c.png|175px]]
| width= | '''j.6C'''
| width= | '''j.6C'''
[ Startup: ? | Active: ? | Schaden: ? | Proration: ? | Circuit: ? ]
[ Startup: 9 | Active: 3 | Schaden: 900 | Proration: 70% | Circuit: 9.0% ]


Text
Wallslammed. Wichtiger bestandteil von Fries' Corner combos.


|}
|}
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| width= style="background:#B2BEB5;"| '''Pile Arcato: 236A/B/C'''
| width= style="background:#B2BEB5;"| '''Pile Arcato: 236A/B/C'''


*'''A''':
Catch-Move Rushpunch. Auf Hit "locked" Fries den Gegner auf ihr Schild und feuert ab. Alle drei Versionen sind Air-Unblockable.
*'''B''':
 
*'''C''':
*'''A''': Kommt schnell raus und hat viel Prio, traegt Ries aber nicht all zu weit. Primaer als Comboender nach z.b. 5C oder als Anti-Jumpout "Falle" in Blockstrings benutzt. Ziemlich neutral auf Block, und durch die Kombination aus Prioritaet und Geschwindigkeit kann er ein paar mal wiederholt werden (Man beachte, macht gut Guard Schaden.) ohne dass manche Charaktaere etwas dagegen machen koennen, ausser zu warten dass der Pushback Ries weit genug wegtraegt oder zu Shielden - welches durch 236B hoch riskant ist.
*'''B''': Kommt langsam raus und ist dazu noch aufladbar, was dem Gegner jegliche lust auf Shielding-versuche austreiben sollte. Generell ein effektives Anti-Jump Zoningtool auf sehr langen Distanzen. Hat aufgeladen eine bedeutend groessere Hitbox als 236A/C und trifft Overhead.
*'''C''': Komplett unverwundbarer Startup. Kombiniert das Vorwaertsmomentum von 236B und die Geschwindigkeit von 236A zu einem Move und macht an sich sehr viel Schaden. Combobar von 5C auf jeder Reichweite und erlaubt Fries starkes Abare aus random Pokes von langer Distanz. Auf Hit crossed Fries durch den Gegner, was es im Corner zu mehr als nur einem soliden Reversal macht. Safe auf Block.


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| width= | '''Wrist Staccato: 214A/B/C'''
| width= | '''Wrist Staccato: 214A/B/C'''


*'''A''':
Noch eine Art Rushpunch mit jeweils unterschiedlichem Effekt. Alle drei versionen sind Jumpcancelbar auf Hit und Air-Unblockable.
*'''B''':
 
*'''C''':
*'''A''': Kurz aufladbar. Falls sich der Gegner in einem Airborne state befindet (z.B. nach einem 2C) launched es hoch und erlaubt Follow-up Combos. Aufgeladen wird es quasi zu einem unaufgeladenem 214B mit leicht verbesserter Hitbox verschiebung.
*'''B''': Lange aufladbar. Unaufgeladen schleudert es den Gegner gegen die Wand und erlaubt follow-up Combos durch Jumpcancel. Aufgeladen rennt Ries sehr lange auf den Gegner zu (Ob sie ihn erreicht hat oder nicht.) gefolgt von mehreren Schlaegen, wovon der letzte Wallslammed - verliert aber die Faehigkeit Jumpcancelled zu werden, recovered dafuer schneller und erlaubt z.B. einen 5B oder 5C link.
*'''C''': Langer Startup, aber trifft Overhead. Supercancelbar selbst auf Whiff, Jumpcancelbar auf Hit. Prorated sehr schlecht, wodurch z.B. '''214C, 236C''' nur noch sehr wenig Schaden macht.


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| width= style="background:#B2BEB5;"| '''Press Auftakt: 623A/B/C'''
| width= style="background:#B2BEB5;"| '''Press Auftakt: 623A/B/C'''


*'''A''':
Shoryuken. Alle drei Versionen sind Air-Unblockable.
*'''B''':
 
*'''C''':
*'''A''': 3 Hits. 8F Startup und keine Form von Unverwundbarkeit. Nicht zu gebrauchen.
*'''B''': Identisch mit 623A, lediglich mit Unverwundbarkeit durch den Startup - wird z.B. benutzt um in Anti-Air 2B Clash Situationen alles zu stuffen was der Gegner danach machen koennte.
*'''C''': 4 Hits. 8F Startup und Unverwundbarkeit bis in die Active Frames rein - falls man wirklich sicher gehen will oder 623B einem nicht genug Schaden macht, wobei der Unterschied minimal ist.


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| width="100" | [[Datei:fries-ad.png|175px]]
| width="100" |
| width= | '''Arc Drive''': '''Official Apocrypha: 41236C'''
| width= | '''Arc Drive''': '''Official Apocrypha: 41236C'''


Text
Air Unblockable. Ein Rushpunch welcher auf viele Hits aufgeteilt ist, ansonsten sehr aehnlich zu 236C - ersetzt auch diesen in Combos, falls man Zugriff auf Heat hat.


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| width="100" | [[Datei:fries-aad.png|175px]]
| width="100" |
| width= style="background:#B2BEB5;"| '''Another Arc Drive''': '''Official Apocrypha: 41236C'''
| width= style="background:#B2BEB5;"| '''Another Arc Drive''': '''Official Apocrypha: 41236C'''


Text
Air Unblockable. Groesstenteils identisch mit Fries' normalem Arc Drive - bis auf dass es nur einen Hit macht, und danach den Gegner in einer Animation einfriert, wo weitere Hits folgen.


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| width="100" | [[Datei:fries-last.png|175px]]
| width="100" |
| width= | '''Last Arc''': '''Official Apocrypha: Embrace the Original Sin'''
| width= | '''Last Arc''': '''Official Apocrypha: Embrace the Original Sin'''
Aktiviert sich nur, wenn Fries am Boden ist. Funktioniert auf Projektilen. Guter Last Arc, welcher das Bild mit Licht ueberflutet bevor der Gegner einen Schwarm an Hits kassiert. Eine Art Reverse Raging Demon.


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=== Zoning ===
=== Zoning ===
Lernt die Reichweite von Fries' normals. j.B und j.C sind goettliche Air-to-Air normals, und je nach Hoehe auch gute Jumpins. 5B, 5C und 6C haben laecherliche Reichweite, fangen entfernte Jumps, etc. - 236 bewegt Fries nach vorne, faengt ebenfalls Jumps und ist nicht schlecht auf block.


=== Pressure ===
=== Pressure ===
==== Offensive ====
6C und 236A/B sind die generellen Blockstringender. Fries' Cornerpressure besteht grossteils aus Zurueckgehen, Springen, und abwarten was der Gegner macht. Maximale 5B/5C Reichweite ist Fries' "Sweetspot" und eine sehr erdrueckende Position fuer den Gegner, vorallem mit dem Ruecken zur Wand.
6[C], 214C, 236[B] sind Fries' aufgeladene Overheads. 2A, 6[B] und 2C sind Fries' lows. Nach einem geblockten j.A besitzt Fries ein, wenn auch limitiertes, Airdash-mixup bestehend z.B. aus:
* High, High
* High, fake High, low
* High, landen, rejump
* High, landen, overhead
Aus einem sehr tiefen j.C jumpin kann dj9.C als Fuzzy "Instant Overhead" verwendet werden, Combo daraus ist jedoch nicht moeglich, lediglich ein verzoegerter j.6C als erneuter jumpin.
==== Defensive ====
Blocken lernen! Fries' hat ordentlich was auf den Hueften, denn ihr Jump, Dash und Airdash sind allesamt Fett, was Corner escapes erschwert. 236C und 623B/C stellen Reversaloptionen dar - 236C wird durch Jumpcancel- und Airdashpressure gebaited werden, 623 ist eine generell sehr riskante Option. Geduldig sein (Sofern moeglich.) und bei Pausen des Gegners vorsichtig den weg heraus poken.


=== Okizeme ===
=== Okizeme ===
Fries' Airthrow ist gut, denn es Positioniert sie automatisch auf perfekter 5B (Corner) und 5C (Ueberall) Reichweite und gibt ihr genug Zeit, besagte moves Meaty zu setzen - man beachte 5C ist zu langsam richtig Meaty zu treffen, aber durch die enorme Prioritaet gibt es nichts, was der Gegner dagegen machen koennte, ausser vielleicht ein Unverwundbares Super mit sehr viel Vorwaertsmomentum. Lernt das ganze in 236C zu confirmen und euer Gegner wird sich in kuerzester Zeit damit abfinden jeden Wakeup brav mit blocken zu verbringen - was Fries lediglich mehr Gelegenheiten gibt, sich besser zu Positionieren.
Ebenfalls hat Fries Midscreen nach ihrem Airthrow die Moeglichkeit sich fuer ein paar Sekunden mit ABC charge aufzuladen - die Distanz macht es safe, aber jegliches Momentum geht ihr dabei offensichtlich verloren.
236A ist ein sehr guter Comboender in Bezug auf Oki, da dieser nicht einmal besonders viel weniger Schaden macht als eine Airthrow combo, lediglich der Meter Gain darunter leidet. Untechbarer Knockdown mit sehr schneller recovery eroeffnet die Moeglichkeit entweder sehr lange ABC zu chargen oder Safejump/Mixup anzubringen.
Fuer Knockdown-Situationen wie z.B. nach einem 236C besitzt sie keine Crossups, aber die Faehigkeit mit j.C so rein zu springen dass es unklar ist auf welcher Seite sie landet, was wiederrum ein huebsches Ratespiel zu Fries' Gunsten einleitet.


== Combos ==
== Combos ==


=== Low starter ===
=== MBAA ===


*'''2A,5B,6B, ...''' -
==== Low starter ====


*'''2C, 214A, ...''' -
*'''2A,5B,6B,5C, 236A.''' - Midscreen combo welche den Gegner auf fullscreen Distanz wegblaest. Gibt sehr viel Zeit zum ABC chargen.


*'''6[B],5C, ...''' -
*'''2A,5B,6B,2C, 214A ...''' - 214A jumpcanceln und in entsprechenden Ender gehen.


=== High starter ===
*'''... 2C,6C, 214A, ...''' - Die Recovery von 6C ist Specialcancelbar, obwohl der link in 214A ein sehr striktes timing erfordert. Lohnt sich durch die schlechte Proration von 6C nur minimal, aber sieht cool aus.


*'''214C, ...''' -
*'''6[B],5C, ...''' - 5C jumpcanceln und in entsprechenden Ender gehen.


*'''6[C],5C, ...''' -
==== High starter ====


=== Air counterhit ===
*'''214C, ...''' - Kann lediglich in 236C oder Fries' Arc Drive combon. Letzteres lohnt sich sogar vom Schaden her.


*'''... \/, 5B, 2B, ...''' -
*'''6[C],5C, ...''' - Corner only. Nicht ganz so Saftig wie die 6[B] variante, da 6[C] den Gegner hoeher schleudert und die j.6C loop Moeglichkeit einschraenkt.


Falls 2B, 5B oder 5C Anti-Air CH trifft, jumpcanceln und sofort in einen beliebigen ender gehen.
==== Air counterhit ====


=== Ender ===
*'''... \/, 5B, 2B, j.C, ...''' - Je nach Hoehe und Distanz muss vorher eventuell ein Schritt zurueck oder ein Vorwaertsdash eingebaut werden, bevor man den Gegner mit 5B faengt.
 
*'''... \/, 5C, ''' - Saftig. 5C jumpcanceln und in beliebigen Ender gehen.
 
*'''2B[CH], 5C, ...''' - 2B ist ein wundervoller Move. Recovered schnell genug um ein 5B/5C linken zu koennen, was man wiederrum jumpcancelled.
 
==== Ender ====


*'''... j.B,j.C, dj.C, AT.''' - Standard midscreen ender. Airthrow kann ausgelassen werden um den Gegner in unangenehme tech punish Situationen fallen zu lassen, bzw. am Boden weiterjugglen falls er sich weigert.
*'''... j.B,j.C, dj.C, AT.''' - Standard midscreen ender. Airthrow kann ausgelassen werden um den Gegner in unangenehme tech punish Situationen fallen zu lassen, bzw. am Boden weiterjugglen falls er sich weigert.


*'''... j.C,j.6C, \/, j.C, djC, AT.''' - Corner ender. Der "'''j.C,j.6C, \/'''" Teil kann 2-3 mal looped werden, was zwar in nur minimal mehr Schaden aber bedeutend mehr Circuit fuer Ries resultiert. Zu beachten ist die untechzeit so stark wie moeglich auszunutzen und den Gegner so tief wie moeglich fallen zu lassen bei jeder wiederholung.
*'''... j.C,j.6C, \/, j.[C], dj.C, AT.''' - Corner ender.  
 
Der "'''j.C,j.6C, \/'''" Teil kann 2-3 mal looped werden, was zwar in nur minimal mehr Schaden aber bedeutend mehr Circuit fuer Ries resultiert. Zu beachten ist die untechzeit so stark wie moeglich auszunutzen und den Gegner so tief wie moeglich fallen zu lassen bei jeder wiederholung.
 
*'''... j.C,j.6C, \/, j.C,j.6C, \/, j.[C], dj.B,j.C, AT.''' - Beispielcombo mit zwei wiederholungen.
 
*'''... 6B,5C, 214B, j7.C,j.6C, \/, 6[B], 236B.''' - Charakterspezifische corner variation.
 
2x 6B, auslassen des 2C und 236B ender geben die perfekte Mischung aus metergain, damage und okizeme.
 
'''j.6C, \/, 6[B]''' funktioniert auf:
 
*Shiki
*Kouma
*Miyako
*Ciel
*Sion
*Ries
*Akiha
*Mech
*Sakiha
*Ryougi
*Nero
*Kohaku
 
Funktioniert bedingt auf:
 
*Aoko: 236B/C whiffen, erfordert 623B/C
*Nanaya: 236B/C whiffen, erfordert 623B/C
*Wara: erfordert 236C
*Lens: 236B/C whiffen, erfordert 623B/C, j.6C \/ 6[B] link bedeutend schwerer
*Vsion: 5C 214B durch 2C 214A ersetzen
*Necos: 5C 214B durch 2C 214A ersetzen
 
Funktioniert garnicht auf:
 
*Roa
*Arc
*Warc
*Vakiha
*Satsuki
*Hisui
 
==== Info ====
 
{|border="0" cellspacing="5" width="100%"
 
Dmg angaben auf Vsion ohne reduce oder crits.
Circuit fuer Fries / Gegner.
 
|-
| style="background:#B2BEB5;"|
 
*'''2A,5B,5C, 236A.''' - 3697 Dmg, 41.3% / 14.9%.
 
|-
| style= |
 
*'''5B,5C, 236C.''' - 4298 Dmg, 16.1% / 7.6%.
 
|-
| style="background:#B2BEB5;"|
 
*'''2A,5B,2C, 214A, j.B,j.C, dj.C, AT.''' - 3631 Dmg, 53.9% / 18.0%.
 
|-
| style= |
 
*'''2A,5B,2C, 214A, j.C,j.6C, \/, j.C,j.6C, \/, j.[C], dj.C, AT.''' - 3942 Dmg, 86.2% / 28.8%.
 
|-
| style="background:#B2BEB5;"|
 
*'''6[B],5C, j.C,j.6C, \/, j.C,j.6C, \/, j.[C],j.C, AT.''' - 4961 Dmg, 77.3% / 25.8%.
 
|-
| style= |
 
*'''2B[CH], j.C, dj.C, AT.''' - 2911 Dmg, 27.8% / 9.3%
 
|-
| style="background:#B2BEB5;"|
 
*'''2B[CH], 5B,2B, j.C, dj.C, AT.''' - 3686 Dmg, 40.4% / 13.5%.
 
|-
| style= |
 
*'''j.C[CH], \/, 5B,2B, j.C, dj.C, AT.''' - 4076 Dmg, 44.0% / 14.7%.
 
|}
 
=== MBAACC ===
 
blabla placeholder
 
neue j.6c cornercombo
 
*'''anything-> 214B, j.[C], dj.C, j.6C, \/, hj8 j.B, j.[C], dj.A, j.C, AT.'''
 
http://www.youtube.com/watch?v=zbd8Gg50KIY
 
air counterhit pickups
 
http://www.youtube.com/watch?v=SjQpSnILwIM


= Navigation =
= Navigation =
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