Ragna The Bloodedge(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

 
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|counter_assault_property = N/A
|counter_assault_property = N/A


|negative_penality = N/A
|negative_penality = 2
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|total_health_point = 10000
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|health_point_ratio = N/A
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|guard_libra_rate = N/A
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|character_combo_rate = 80%


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|dash_initial_speed = 18
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|dash_acceleration = 0.44
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|dash_maximum_speed = 28


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|backstep_duration = 20F
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|backstep_invincible_frame = 5F
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|backstep_move_distance = 270
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|backstep_notes = In der Luft von Frame 2-15


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|straight_jump_startup = 4F
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|forward_jump_startup = 4F
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|back_jump_startup = 4F
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|airborne_duration = 39F
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|forward_jump_speed = 7.875
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|back_jump_speed = 7.875
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|high_jump_duration = 48F
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|forward_high_jump_speed = 12.6
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|back_high_jump_speed = 12,6
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|straight_high_jump_speed = 38
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|gravity = 1.65


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|airdash_speed = 31
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|airdash_active_frame = 20F
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|back_airdash_speed = 24
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|back_airdash_active_frame = 16F
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|back airdash gravity = --
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|airdash height limit = --


|neutral_throw_range = N/A
|neutral_throw_range = N/A
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== Normals & Command Normals ==
== Normals & Command Normals ==
*'''j.B:''' Ragnas Air-Crossup.
*'''j.B:''' Schneller normal, in CS1 wichtiges Combotool, seit CS2 in der Hinsicht nichtmehr ganz so relevant. Wird benutzt um z.b. anti-air 5A's nachzugehen. Kann als crossup verwendet werden.
*'''j.C:''' Hat eine riesige Reichweite, sollte in Kombination mit small Jumps zum Poken benuetzt werden.
*'''j.C:''' Dezente horizontale Reichweite, wird dennoch von den meisten anderen Charaktaeren leicht in air-to-air Situationen geschlagen. Eignet sich aber gut als jumpin von langen Distanzen, was es ziemlich safe gegen anti-airs macht.
*'''j.D:''' Langsam, aber trifft auch tief unter Ragna. Nicht zu unterschaetzender jumpin.
*'''j.D:''' Langsam, aber trifft auch tief unter Ragna. Nicht zu unterschaetzender jumpin welcher massiven framevorteil gibt.


*'''6A:''' Command Antiair. Hat Upper Body Invincibility. Laesst sich auf Hit und Block in Jump canceln. Chaint in 5C.
*'''6A:''' God fist. Einer der besten und simpelsten anti-airs im Spiel welcher mit dem richtigen timing entweder alles clean Schlaegt oder im schlimmsten Fall clashed. Kann nicht gecrouched werden und ist auf verschiedene arten cancelbar, wodurch es ebenfalls viel verwendung in blockstrings findet.
*'''5B:''' Ragnas bester Poke. Ragna streckt sein Bein aus, sehr schneller normal mit abartiger Reichweite. Chaint in 5C.
*'''5B:''' Jesus kick. Schnell, abartige Reichweite sowohl horizontal als auch vertikal, startet in beliebige combos auf jeder Distanz. Eine Trolltastische Kombination und ein Hauptgrund warum viele Leute Hass auf Ragna schieben. In den spaeteren activeframes streckt Ragna seine Zaehen aus und erweitert die horizontale hitbox noch weiter nach vorn.  
*'''6B:''' Overhead. Combos mit 6B-Starter machen dank neuem Damagescaling in CS weniger schaden als noch in CT.
*'''6B:''' Sehr solider overhead und regelmaessiger Combostarter. Kann in kombination mit Dead Spike RC benutzt werden um einen Teil vom startup nicht erkennbar zu machen.
*'''2B:''' Trifft low, wichtiger poke und combostarter.
*'''2B:''' Trifft low, wichtiger poke und combostarter.
*'''5C:''' Guter Poke. Ragna wirbelt mit seinem Schwert rum, ist wesentlich schneller geworden als es noch in CT war. Chaint in 3C und laesst sich auf Hit in einen Jump canceln. Wichtig um Bursts zu baiten.
*'''5C:''' Aehnlichkeit zu 5B, etwas langsamer aber mit noch mehr Reichweite. Jumpcancelbar und wichtiges burst bait-tool.
*'''6C:''' 2 Hits. Der erste trifft low, ist aber sehr langsam. Ragna's combotechnisch bester launcher, chained (nur auf hit) aus 5C heraus. Benoetigt entweder einen Fatalcounter, einen geduckten Gegner oder RC um reincombon zu koennen. Sehr wichtig fuer combos. Erster hit dash- und specialcancelbar, zweiter hit sowohl dash als auch jumpcancelbar.
*'''6C:''' 2 Hits. Der erste trifft low, ist aber sehr langsam. Ragna's combotechnisch bester launcher, chained (nur auf hit) aus 5C heraus. Benoetigt entweder einen Fatalcounter, einen geduckten Gegner oder RC um reincombon zu koennen. Sehr wichtig fuer combos. Erster hit dash- und specialcancelbar, zweiter hit sowohl dash als auch jumpcancelbar.
*'''3C:''' Sweep. Wichtiger Move, es laesst sich aus quasi jedem Normal in 3C chainen, zudem ist es moeglich 3C auf Hit und Block in Jump zu canceln.
*'''3C:''' Sweep. Wichtiger Move, es laesst sich aus quasi jedem Normal in 3C chainen, zudem ist es moeglich 3C auf Hit und Block in Jump zu canceln.
*'''2C:''' Kann im Stehen geblockt werden. Staggered recht lange und hat eine gute Prio. Laesst sich aus 5C chainen. FATALCOUNTER auf ch, wichtig für advanced Combos oder als Punish z.b. von whiffenden Moves wie SRK. In den Combos wird statt 2C auch 1C geschrieben, um diesen klar vom 3C zu trennen.
*'''2C:''' Hat eine ueberraschend gute vertikale Reichweite und prorated gut, findet daher gern verwendung in airjuggles. Verursacht Fatalcounter und ist der optimale move um unsafe Sachen zu bestrafen.
*'''5D:''' 2 hits. Unmittelbar vor und nach dem zweiten hit dashcancelbar, beide hits special cancelbar. Wichtig fuer cornerjuggles. Durch CS2 Aenderungen sollte es in Bodencombos jetzt vermieden werden, da man entweder nah genug ist etwas besseres daraus zu machen oder zu weit weg ist als dass der erste Hit connected.
*'''5D:''' 2 hits. Unmittelbar vor und nach dem zweiten hit dashcancelbar, beide hits special cancelbar. Wichtig fuer cornerjuggles. Durch CS2 Aenderungen sollte es in Bodencombos jetzt vermieden werden, da man entweder nah genug ist etwas besseres daraus zu machen oder zu weit weg ist als dass der erste Hit connected.
*'''6D:''' 2 Hits. Der erste trifft mid, der zweite Hit ist ein Overhead und gibt massiven Framevorteil selbst auf Instantblock. Nach dem ersten Hit hat man folgende Optionen : Jumpcancel oder 5D fuer den zweiten Hit.
*'''6D:''' Ragna's langsamster normal, in welchem er einen kleinen Schwebe-huepfer nach vorne macht. Entweder jumpcancel oder in j.D chainbar, welches massiven framevorteil selbst auf instantblock gibt. Ragna zaehlt die ersten 20F vom Startup als NICHT in der Luft, und kann geworfen werden. Besitzt ab dem ersten startupframe fuer 28F unverwundbarkeit auf Beinhoehe.
*'''2D:''' Low Command Normal. Hat eine lange Reichweite und trifft low. Recovery wurde mit CS2 bedeutend zurueckgeschraubt, guter blockstring ender falls man keinen jump/dashcancel riskieren will und durch groundbounce auf Counterhit gut fuer frametraps.
*'''2D:''' Low Command Normal. Hat eine lange Reichweite und trifft low. Recovery wurde mit CS2 bedeutend zurueckgeschraubt, guter blockstring ender falls man keinen jump/dashcancel riskieren will und durch groundbounce auf Counterhit gut fuer frametraps.
== Revolver Action ==
[[Bild: Ragna Chains.jpg]]
''[Quelle: Weisskreuz' Enterbrain Mook Scans]''
Legende:<br/>
'''O''' - Chain-Combo möglich<br/>
'''Dreieck''' - Chain-Combo nur auf Hit<br/>
'''X''' - nicht möglich<br/>


== Special Moves ==
== Special Moves ==
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*'''warten, 5D[1], 214D, 5C, j.C, j.214C, ...''' - Falls der Gegner durch den throw gegen die Wand fliegt. Corner ender beliebiger Wahl dranhaengen.
*'''warten, 5D[1], 214D, 5C, j.C, j.214C, ...''' - Falls der Gegner durch den throw gegen die Wand fliegt. Corner ender beliebiger Wahl dranhaengen.
==== Airthrow ====
*'''j.214C, \/, dash,5B,5C, j.C, ...''' - Midscreen, Belial Edge cancelled den Airthrow, recovered schnell und ermoeglicht das weitercombon sobald der Gegner von der Wand abprallt. Ender je nach Distanz zum corner anpassen.
*'''j.214C, \/, 5D[1], 214D, ...''' - Falls Ragna so nah an der Wand ist, dass Belial Edge trifft. Eventuell leicht verzoegern, damit die Hoehe auch passt. Danach corner ender dranhaengen.


=== Corner Comboender: ===
=== Corner Comboender: ===


*'''5D[2], 623C, j.236C, j.236C, \/, dash under, 3C, ...'''
*'''... 5D[2], 623C, j.236C, j.236C, \/, dash under, 3C, ...'''
**'''...22C'''
**'''... 22C'''
**'''214A, 214D'''
**'''... 214A, 214D'''


Ragna's saftigster comboender, behaellt den Gegner im corner und gibt Ragna okizeme Moeglichkeiten. Kommt standardmaessig nach '''5D[1] 214D''' und '''j.214C''' stellen in combos. Proration darf nicht zu sehr ausgenutzt werden, da die Combo sonst nicht genug untech Zeit nach dem zweiten j.236C aufweist und der Gegner aus dem corner techen kann. Es lohnt sich gewisse combos absichtlich kuerzer zu halten (z.B. Throw combos) um diesen ender garantiert zu bekommen. 22C ist die Damage-variante, 214A gibt mehr Heat.
Ragna's saftigster comboender, behaellt den Gegner im corner und gibt Ragna okizeme Moeglichkeiten. Kommt standardmaessig nach '''5D[1] 214D''' und '''j.214C''' stellen in combos. Proration darf nicht zu sehr ausgenutzt werden, da die Combo sonst nicht genug untech Zeit nach dem zweiten j.236C aufweist und der Gegner aus dem corner techen kann. Es lohnt sich gewisse combos absichtlich kuerzer zu halten (z.B. Throw combos) um diesen ender garantiert zu bekommen. 22C ist die Damage-variante, 214A gibt mehr Heat.


*'''5D[2], 623C, j.236C, j.236C, \/, 5D[2], 632146D''' - Hoechster Schaden, schmeisst den Gegner aber aus dem corner und auf fullscreen Distanz. Sollte nur verwendet werden falls es den Gegner wirklich toetet. Falls man fuer 50 Heat nur ein wenig extra Schaden rauspressen moechte kann man auch '''22C, RC, dash, 3C, 22C''' machen und dennoch corner okizeme bekommen.
*'''... 5D[2], 623C, j.236C, j.236C, \/, 5D[2], 632146D''' - Hoechster Schaden, schmeisst den Gegner aber aus dem corner und auf fullscreen Distanz. Sollte nur verwendet werden falls es den Gegner wirklich toetet. Falls man fuer 50 Heat nur ein wenig extra Schaden rauspressen moechte kann man auch '''22C, RC, dash, 3C, 22C''' machen und dennoch corner okizeme bekommen.


=== Bloodkain: ===
=== Bloodkain: ===
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*'''... j.C,j.D, j.214C, 2141236C''' - Corner.
*'''... j.C,j.D, j.214C, 2141236C''' - Corner.
== Matchups ==
*'''Ragna''':
*'''Jin''':
*'''Rachel''':
*'''Carl''':
*'''Arakune''':
*'''Bang''':
*'''Hakumen''': Durch Hakumen's j.D und generellem midscreen Damage-nerf seit CS1 ist das MU bedeutend angenehmer fuer Ragna geworden, dennoch hat Hakumen nach wie vor die noetigen normals um mit Ragna umgehen zu koennen. 6A holt ihn aus airdashes, aber seid vorsichtig ihn aus regulaeren jumpins anti-airen zu wollen. Wenn Dead Spike mit der aeussersten Kante trifft seid ihr sicher vor seinen Drives, erfordert aber sehr praezises spacing - so koennt ihr um counterhits fischen oder anfangen an seinen Primern zu arbeiten sofern Hakumen das Risiko nicht eingehen will. Treibt ihm Hotarus durch meaties aus, aber achtet natuerlich auf die verfuegbarkeit von Yukikaze.
*'''Tsubaki''':
*'''Hazama''': Es hat sich nicht viel getan seit CS1, Ragna hat nach wie vor alle tools um mit Hazama umgehen zu koennen. Flashkicks sind leichter geworden zu bestrafen - treibt es ihm von Anfang an aus. Bestraft dreistes Kettenziehen auf block mit 5A oder 623C, je nach Distanz. Vermeidet, wenn moeglich, das blocken von Ketten durch barrier - durch den erhoehten blockstun wird das Kettenziehen von zu naher Distanz sicher fuer Hazama. Lernt Ragna's blockstring-luecken und baited Houtenjin angemessen. Falls ihr ihn ohne meter am Boden habt wird er wehrlos und ihr koennt ihn durch den Dreck schleifen mit allem was ihr habt.
*'''Lambda''': ''Don't get hit.'' Lambda bekam das, was sie Ragna wegnahmen - midscreen abare. Ein schweres matchup fuer Ragna welches seit CS2 nur noch gefaehrlicher wurde. Spielt so geduldig wie nur moeglich, das einzige Ziel von Ragna ist es, sie ins eck zu bekommen bevor ihm die Primer ausgehen. Instantblockt viel fuer Heat, damit ihr's habt wenn ihr's braucht. Superjumped ueber Spike Chaser und mueht euch langsam nach vorn - wenn ihr Lambda ein mal am Boden habt koennt ihr mit ihr machen was ihr wollt, ihr einziger Ausweg aus "infinite pressure" ist es, mit Calamity Sword zu raten oder Harakiri Fluchtversuche zu unternehmen - bestraft beides so hart wie moeglich. Lasst euch auf keinen Fall aus euren combos bursten, wer weiss wie lange es dauert bis ihr wieder rein kommt. Es ist moeglich mit Carnage Scissors auf reaktion durch ihre D schwerter zu gehen, und kann sich je nach screen positionierung sogar auszahlen.
*'''Mu''':
*'''Tager''':
*'''Litchi''':
*'''Taokaka''':
*'''Noel''':
*'''Valkenhayn''':
*'''Makoto''':
*'''Platinum''':


== Videos ==
== Videos ==
*[[Matcharchiv: Ragna The Bloodedge(BBCS2)|Ragna The Bloodedge BBCS2 Matchvideo-Archiv]]
*[[Matcharchiv: Ragna The Bloodedge(BBCS2)|Ragna The Bloodedge BBCS2 Matchvideo-Archiv]]
*[[Matcharchiv: Ragna The Bloodedge(BBCSE)|Ragna The Bloodedge BBCSE Matchvideo-Archiv]]


== Externe Links ==
== Externe Links ==
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