Ragna The Bloodedge(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

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*'''2B:''' Trifft low, wichtiger poke und combostarter.
*'''2B:''' Trifft low, wichtiger poke und combostarter.
*'''5C:''' Guter Poke. Ragna wirbelt mit seinem Schwert rum, ist wesentlich schneller geworden als es noch in CT war. Chaint in 3C und laesst sich auf Hit in einen Jump canceln. Wichtig um Bursts zu baiten.
*'''5C:''' Guter Poke. Ragna wirbelt mit seinem Schwert rum, ist wesentlich schneller geworden als es noch in CT war. Chaint in 3C und laesst sich auf Hit in einen Jump canceln. Wichtig um Bursts zu baiten.
*'''6C:''' 2 Hits. Der erste trifft low, ist aber sehr langsam. Ragna's combotechnisch bester launcher, chained (nur auf hit) aus 5C heraus. Benoetigt entweder einen Fatalcounter, einen geduckten Gegner oder RC um reincombon zu koennen. Sehr wichtig fuer combos. Erster hit dashcancelbar, zweiter hit sowohl dash als auch jumpcancelbar.
*'''6C:''' 2 Hits. Der erste trifft low, ist aber sehr langsam. Ragna's combotechnisch bester launcher, chained (nur auf hit) aus 5C heraus. Benoetigt entweder einen Fatalcounter, einen geduckten Gegner oder RC um reincombon zu koennen. Sehr wichtig fuer combos. Erster hit dash- und specialcancelbar, zweiter hit sowohl dash als auch jumpcancelbar.
*'''3C:''' Sweep. Wichtiger Move, es laesst sich aus quasi jedem Normal in 3C chainen, zudem ist es moeglich 3C auf Hit und Block in Jump zu canceln.
*'''3C:''' Sweep. Wichtiger Move, es laesst sich aus quasi jedem Normal in 3C chainen, zudem ist es moeglich 3C auf Hit und Block in Jump zu canceln.
*'''2C:''' Kann im Stehen geblockt werden. Staggered recht lange und hat eine gute Prio. Laesst sich aus 5C chainen. FATALCOUNTER auf ch, wichtig für advanced Combos oder als Punish z.b. von whiffenden Moves wie SRK. In den Combos wird statt 2C auch 1C geschrieben, um diesen klar vom 3C zu trennen.
*'''2C:''' Kann im Stehen geblockt werden. Staggered recht lange und hat eine gute Prio. Laesst sich aus 5C chainen. FATALCOUNTER auf ch, wichtig für advanced Combos oder als Punish z.b. von whiffenden Moves wie SRK. In den Combos wird statt 2C auch 1C geschrieben, um diesen klar vom 3C zu trennen.
*'''5D:''' 2 hits. Unmittelbar vor und nach dem zweiten hit dashcancelbar. Wichtig fuer cornerjuggles. Durch CS2 Aenderungen sollte es in Bodencombos jetzt vermieden werden, da man entweder nah genug ist etwas besseres daraus zu machen oder zu weit weg ist als dass der erste Hit connected.
*'''5D:''' 2 hits. Unmittelbar vor und nach dem zweiten hit dashcancelbar, beide hits special cancelbar. Wichtig fuer cornerjuggles. Durch CS2 Aenderungen sollte es in Bodencombos jetzt vermieden werden, da man entweder nah genug ist etwas besseres daraus zu machen oder zu weit weg ist als dass der erste Hit connected.
*'''6D:''' 2 Hits. Der erste trifft mid, der zweite Hit ist ein Overhead und gibt massiven Framevorteil selbst auf Instantblock. Nach dem ersten Hit hat man folgende Optionen : Jumpcancel oder 5D fuer den zweiten Hit.
*'''6D:''' 2 Hits. Der erste trifft mid, der zweite Hit ist ein Overhead und gibt massiven Framevorteil selbst auf Instantblock. Nach dem ersten Hit hat man folgende Optionen : Jumpcancel oder 5D fuer den zweiten Hit.
*'''2D:''' Low Command Normal. Hat eine lange Reichweite und trifft low. Recovery wurde mit CS2 bedeutend zurueckgeschraubt, guter blockstring ender falls man keinen jump/dashcancel riskieren will und durch groundbounce auf Counterhit gut fuer frametraps.
*'''2D:''' Low Command Normal. Hat eine lange Reichweite und trifft low. Recovery wurde mit CS2 bedeutend zurueckgeschraubt, guter blockstring ender falls man keinen jump/dashcancel riskieren will und durch groundbounce auf Counterhit gut fuer frametraps.
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